RE: Un resumillo mágico tardío

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 19 May 2004 17:20:38 +0000

Je, je, lo siento por los aburridos, pero es que acudo cuando se me invoca ;-)))

> [...] Al final todo es cuestión de gustos, habrá jugadores
> que cuando se les proponga jugar sin hechizos "reglamentados"
> estríctamente no les va a gustar, en cambio otros van a intentar
> aprovechar esta falta de "precisión" para sacar la mayor tajada
> posible.

Ah, esa es otra cuestión en la que YO no me he centrado mucho. Como os podéis imaginar yo prefiero los sistemas en los que la magia no está muy reglamentada (como el HQ) frente a los que está muy reglamentada (en general, el D&D, el RuneQuest lo veo en una especie de término medio).

La falta de reglamentación parece poner más problemas en la magia que en otras cosas. Por ejemplo, a nadie le preocupa que en HeroQuest no haya descripciones de habilidades (en mi experiencia, las descripciones de habilidades se consultan muy poco durante el juego) pero a mucha gente le preocupa que no haya descripciones de conjuros (en mi experiencia, se consultan bastante durante el juego). En la práctica, el estilo del sistema HeroQuest resuelve la mayoría de los problemas, pero por ejemplo en el RuneQuest es un poco problemático incluir sistemas abiertos (yo lo hago en parte en mis reglas de magia).

Esas mayores prevenciones para la falta de descripción de la magia son completamente comprensibles, porque, si bien en el mundo real tenemos cierta intuición de lo que significa montar o saltar, "Adivinar el futuro" siempre va a ser más ambiguo y nuestras referencias y estereotipos van a pegar unas variaciones terribles, de manera que no tenemos tantas seguridades. A mí este problema me parece "afrontable" pero no considero que se trate de un problema "falso". Hay que reconocer que es una dificultad, y si uno quiere sistemas de reglas más abiertos, pues tendrá que buscar ciertas soluciones. A este problema se refería Juan Miguel y estoy de acuerdo con su enumeración de pros y contras. Mi sentimiento de incomprensión ;-)) deriva de que YO NO ESTOY HABLANDO DE ESTO.
>Si todos los participantes en el juego se sienten cómodos
> con la perspectiva narrativista, entonces un sistema más descriptivo
> y menos preciso en las causas - efectos mágicos sería perfecto. Creo
> que entiendo a nuestro inquisidor cuando habla de "dicotomía falsa".
> Si se adopta un punto de vista "narrativista" es una opinión muy
> lógica: se puede crear un sistema donde se reglamente perfectamente
> la forma de obtener "beneficios" mágicos, por ejemplo un sistema de
> puntos. Ahora bien, la interpretación exacta de estos beneficios
> estaría sujeta a lo que decidiesen master y jugadores.

Pues no, a eso no me refería con lo de la "dicotomía falsa", lo cual me confirma que no consigo explicarme ;-)). Efectivamente, el sistema puede ser más o menos reglado y eso tendrá ventajas e inconvenientes, pero POR FUERZA SIEMPRE SERÁN REGLAS. Es decir, siempre habrá limitaciones a la magia, por muy abierto y ambiguo que sea el sistema; ningún sistema de reglas de magia cubre todas las posibilidades de la magia, así que todos son limitativos.

Por eso estoy intentando decir que no puede verse el problema como: o reglamento la magia y pierdo misterio o difumino las reglas de magia y gano misterio. Porque nunca vamos a poder renunciar las reglas.

Mi intento es CÓMO CONSERVAR EL MISTERIO EN UN SISTEMA REGLADO. Si os fijáis, los ejemplos que pongo SIEMPRE SON DE RQ, NO DE HEROQUEST, y eso lo he hecho totalmente a posta.

Mi punto de partida es que utilizamos un sistema reglado, incluso muy reglado, y donde la magia demuestra gran precisión. Y lo que estoy intentando decir es que no todas las cosas que pasan en la historia están controladas por las reglas. Y que las reglas, por tanto no definen al mundo.

Ejemplo:

-Las reglas de combate te dicen que puedes atacar una vez y defender una vez por asalto de combate que mide exactamente 12 segundos. ¿Significa eso que sería IMPOSIBLE en el mundo de juego que alguien pegara tres puñaladas en 12 segundos sin tener más de un 100% en daga? Pues no. Lo normal es que si le están pegando las puñaladas al pj o el pj puede intervenir en el combate, uno se atenga a esa convención que son los asaltos de combate y se pueda jugar ordenadamente. En cambio, si el pj está contemplando la escena en un espejo mágico y es un combate descrito por el Master, en el que no puede intervenir, le pueden decir "en lo que parece un instante, le atesta tres puñaladas sin que pueda reaccionar". Si alguien empieza a decir que es imposible pegar tres puñaladas en un asalto porque lo dicen las reglas y se empieza a preguntar por qué el otro no tuvo su "acción" en el "asalto" la mayoría de la gente pensaría que está un poco loco, porque si se lo hubiesen contado en una novela o una película se lo hubiera creído, las reglas del rol (que tienen su función cuando el pj actúa) han terminado por nublar su percepción de la historia. Quiero decir, no sé cuantas puñaladas se pueden pegar lógicamente, poned otro ejemplo si os place, pero esa es la idea.

-De la misma manera, pensemos en un hechizo de combate que tiene un alcance de 20 m. Salvo por la precisa hechicería gloranthana ¿significa eso que todas las bolas de fuego del universo tienen exactamente el mismo alcance y todo funciona como en un reloj suizo? Pues seguramente no, así no funcionan las cosas mundanas, me imagino (flechas, ballestas) así que un relámpago misterioso mucho menos. Seguramente las bolas de fuego tienen un alcance más o menos variable, lo que pasa es que en este caso se simplifica con un alcance fijo. Normalmente, uno no necesita describir EXACTAMENTE el alcance de una bola de fuego, pero si alguna vez HAY PROBLEMAS, porque hay dudas de si la bola le da o no al malo, entonces UNO MIRA EL ALCANCE DE 20 M Y SE CIÑE A ÉL, pero eso no define el mundo, es una convención para jugar, por más que para formar la convención uno busque toda la lógica y complejidad posible para que la regla sea lo bonita y realista que a uno se le antoje.

Estoy seguro de que a la hora de la verdad, muchos de vosotros, o casi todos, habéis sacado en el juego muchas cosas mágicas dejándolas en el misterio o sin preguntarse cómo encajan en las reglas. Y eso con independencia de que juguéis con un sistema estructurado. El sistema no define al mundo: puedes jugar a la Tierra Media con las reglas de Rolemaster, RuneQuest, HeroQuest, FanHunter, D&D o lo que sea, pero no por eso dejará de ser la Tierra Media, en principio.

El tema es que habéis hecho eso intuitivamente y yo creo que es bueno hacerlo además a conciencia, porque puede ayudar a romper inercias, cosas que uno creía que eran sagradas, pero no sabe por qué. Así, si definimos un sistema de magia y quedan fuera de él (porque no nos hace falta que queden dentro) las maravillas de los enanos o los talismanes populares, eso no implica NECESARIAMENTE que tengamos que interpretar esas cosas racionalmente y que en la historia no puedan tener una explicación mágica. Simplemente, decidimos dejarlo fuera de las reglas. En ninguno de los ejemplos que puse (herrero prodigioso, médico que pifia, crítico divino) había dejado de suponer que se seguían utilizando las reglas y los conjuros y todo, tan definido como uno necesite.

En resumen, lo que estoy intentando decir es que se puede CONSERVAR EL MISTERIO manteniendo un SISTEMA REGLADO con una cierta actitud ante las reglas, muy flexible desde un punto de vista narrativo, pero que no deja de utilizar las reglas para lo que nos están sirviendo. Por eso me extraña un poco que me llevéis continuamente la discusión a la distinción entre sistema reglado/sistema no reglado, porque no es de lo que estoy hablando.

Distinto es lo que atisbaba el Vadelino de que "hay que ponerle reglas al mundo", es decir, uno tiene que definir más pronto o más tarde qué es lo que la magia PUEDE Y NO PUEDE HACER, y que eso no es necesariamente malo ni necesariamente limita el misterio. Igual que él yo creo que eso es necesario (haciéndolo más explícito o más implícito), pero yo creo que no es una cuestión de las reglas del juego sino de trasfondo. Y no creo que esa distinción sea estéril.

A ver, supongamos que hay un mundo llamado Iguanath donde los muertos no resucitan ni se levantan y la magia no funciona más allá de la Luna. ¿Eso es una "regla del juego"? No, no dije que fuera un mundo de rol, podría ser el trasfondo de una novela. La regla de juego TENDRÁ QUE TRASPLANTAR esa definición del trasfondo (al menos en mi opinión, primero el trasfondo, luego las reglas, que se ajusten a él).

¿Qué relevancia tiene la distinción?

-Supongamos que hemos dicho a los jugadores que las reglas de juego definen al mundo y que la regla dice que los muertos no resucitan en Iguanath. Si ahora aparece un tío que dice que resucita a los muertos LOS JUGADORES SABRÁN QUE ES UN FARSANTE. Sus personajes podrán "interpretar" que dudan, y esa interpretación podrá ser divertida, aunque sepan la verdad.

-Supongamos que lo que hemos dicho a los jugadores es que "todo el mundo sabe" que los muertos no resucitan en Iguanath, que "nadie conoce" conjuros para resucitar a los muertos. Les has contado el trasfondo. Y ahora aparece un tío que dice que resucita a los muertos. Los jugadores, en realidad, no saben nada, sus seguridades son las de sus personajes, si sus personajes pudieran dudar también pudieran dudar ellos, no hay ninguna regla que diga lo que la magia tiene que hacer. Sólo saben que se supone que los muertos no resucitan. Para mi gusto, esto es más divertido que lo primero, porque rescata el misterio de la magia. Además, permite al Master dar un giro al mundo y decidir (desde el principio o después que los muertos sí resucitaban pero nadie sabía como hacerlo, y no sería contradictorio con lo jgado anteriormente porque nadie sabía como hacerlo). O no, y es un farsante.

Por supuesto, el master en la aventura tendrá que definir si es un farsante o no, pero esa es una cuestión de la aventura, no de reglas. De hecho, podría ser un farsante y AÚN ASÍ que hubiera una posibilidad de descubrir un conocimiento secreto para resucitar a los muertos.

Saludos,

Antonio

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