RE: [RQ] Localizacíones de golpe

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Fecha: Thu, 20 May 2004 08:22:45 +0000


Un detalle sobre las localizaciones:

> > > No todo depende del %, sino de cuan facil sea golpear x
> > localizacion. La tabla cc de RQ demuestra eso.
> > > La tabla a distancia no.

Os recuerdo que en el manual básico explica que llegaron a esa "tabla de localizaciones" simplemente haciendo estadísticas en una Asociación de Simulación Medieval, o algo así, es decir, que no son cifras arbitrarias, sino resultados concretos. Ahora bien, habría que saber cuáles fueron los parámetros que utilizaron para saber si es algo coherente o no, porque puede tener varios fallos de base:

1- Lógicamente, son combates simulados, no de verdad, así que es de suponer que tienen diferencias con uno de verdad, en cuanto a que cada cual sabe que no va a hacerse daño real, y por lo tanto ni ataca ni se defiende como un auténtico luchador.

2- El tipo de armas y de combate seleccionado para realizar estas luchas. Porque está claro que uno no ataca igual con un cuchillo que con una pica que con unos nunchakos. Seguramente se utilizaron armas y técnicas de lucha medievales europeas. Si hubieran utilizado armas de otras culturas u otros tipos de lucha (por ejemplo, carencia de escudos, diferentes protecciones, etc.), ¿habrían sido diferentes estos resultados?

> > La tabla a distancia también, lo más fácil de acertar es el
torso, que ocupa más.

No sé si en la tabla a distancia se usaría el mis mo parámetro, es decir, disparos de flechas, virotes, etc, y estadísticas de resultados. Viendo los resultados, me imagino que sí, aunque también parecen coincidir un tanto con las proporciones corporales en un perfil "encarado" al tirador.

Independientemente de esto, pienso que estas tablas han funcionado muy bien en el tiempo, dejando aparte el detalle de la imprecisión en temas de armaduras incompletas y similares de las que ya se habló. Y tienen otra ventaja añadida, que es hacer ver la diferencia entre zurrarle a alguien que está combatiendo contigo, que a alguien no preparado (sorpresa, por la espalda, etc.), ya que precisamente son los puntos más vitales (excepto la cabeza) los que se esponen más al cambiar de una tabla a la otra.

> A la tabla cuerpo a cuerpo le veo que es muy fácil acertar
> > a las piernas, y sin embargo, la protección de las piernas en las
> > armaduras históricas era siempre más ligera que en brazos y torso.

Bueno, yo diría que simplemente, las perneras completas son una parte de la armadura que limita enormemente al usuario en cuanto a sus movimientos, de ahí que se tendieran a utilizar armaduras más ligeras y menos engorrosas. Ciertamente, expones las piernas, pero ¿no te expones aún más si tu contrincante te puede dar tres vueltas alrededor durante la lucha?

>En cambio hacia abajo los pies
> pueden estar a más de un metro (1,5 m?)! Así que las partes más
> vulnerables de tu enemigo son las que estan más cerca: brazo del
arma
> (o brazos si esta exactamente frente a tí), torso y cabeza.

Eso sería si tu contrincante no moviera los pies; cuando lo hace los acerca enormemente a ti, con la desventaja adicional de que es muy difícil proteger la parte baja de las piernas con un escudo (corres el riesgo de golpear al suelo y tropezar).

> Para una tabla un poco mas completa (sin complicarla mucho) tenes
> la de fuzion, que incluye pies, piernas, manos, brazos, hombros,
pecho, abdomen, partes vitales y cabeza.

¿Cuál es ese sistema? ¿En qué juego se usa?

Saludos a todos.

Juan Miguel.

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