RE: (ROL) Con la magia a vueltas. (no termina...)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 20 May 2004 16:06:42 +0000

Simplemente sacando un poco de punta, sin ánimo de que te pongas de acuerdo:

> Y me explico, que esto empieza a hacerse poco inteligible:
> cuando juegas la baza de desarrollar una ambientación imaginaria,
> sea para jugar a rol o para contar cualquier historia, o incluso
> para escribir una novela... YO AFIRMO que tienes que tomar una
> serie de decisiones "creativas" clave. Luego, en función del relato,
> pueden verse retratadas de forma parcial (raramente se ofrece una
> imagen absoluta) pero lo normal es que cuanto más se profundice
> en esa creación imaginaria más se vayan perfilando.

Y ese proceso en el que se van perfilando es dinámico. Por eso se cuentan historias juntas. Uno SIEMPRE evita las incoherencias, lo cual no es una materia de reglas (si el jefe de la tribu se llamaba Akart y era gordito y al día siguient describes que se llama Manart y es alto y delgado, o has metido la pata o la tribu ha cambiado de jefe ;-)) Pero el mundo va cambiando conforme se cuenta la historia, sutilmente, sin necesidad de que haya incoherencias. No está todo hecho y luego se "gomita" a la partida para que los jugadores interaccionen con él como si fuera un juego de ordenador, es que tus propias concepciones del mundo van variando conforme los protagonistas van interviniendo, porque el proceso de creación es compartido.

Al final del proceso, puede que el mundo sea muy diferente a lo que creías que era al principio, como pasa a veces con Glorantha. Y vio Dios que era bueno. Eso no quiere decir necesariamente que la historia presente incoherencias; pero vigilar que esas incoherencias no se produzcan es el pan nuestro de cada día, igual que nos tenemos que acordar quién era el jefe de la tribu ;-)) Si "descubrimos" que las costumbres de la tribu no tienen nada que ver con las de los orlanthis de la zona TAL COMO LOS QUEREMOS, entonces concebimos que esta tribu era un poco especial; y los detalles nos van encajando, por eso tuvieron tan poco éxito en la reunión de Grandes Jefes... A medida que modificamos la historia vamos encajando con los detalles y si no encaja no modificamos. Puede que alguna vez nos equivoquemos, pero es que no podíamos definirlo todo dese el principio.

> Porque eso de agararse a un clavo ardiendo con la pretensión
> de que "como la vivencia de los jugadores es subjetiva" nunca
> se enteran de nada y en realidad nunca habrá incongruencias...
> pues qué quieres que te diga, me parece que no me convence! ;)

Aquí no voy a intentar convencerte. De todos modos, yo creo en algunos casos tendrás que tomar una decisión: si los Psitaitu piensan que los Ingijine no pueden volar, que solo son chorradas que dicen, tendrás que definir en algún momento si pueden o no pueden. Si los chamanes Ingijine tienen penalizaciones por romper tabúes será que los tabúes significan algo. Eso no implica que la explicación de los Ingijine acerca de los tabúes sea correcta, los Psitaitu pueden tener una explicación distinta para las maldiciones de los chamanes vecinos.

En otros casos, dentro de la propia historia se irá configurando la verdad, lo cual puede ser una de las gracias de improvisar historias en colaboración con otros, pero ahí no espero que me secundes ;-)))

> Con el ejemplo del universo en el que no se puede traspasar
> la barrera de la muerte "por definición de su metafisica"
> se supone que has invertido parte de tu esfuerzo creativo
> en desarrollar ese principio, justificarlo, profundizarlo...
> ¿Quién tiraría por la ventana todo ese trabajo previo? ;)))

Sutilmente, Tolkien. Brutalmente y sin gusto, nadie.

Ejemplo: el destino de los Hombres en la Tierra Media es misterioso. Los elfos van a las estancias de Mandos, pero de los Hombres nada se sabe, desaparecen del mundo para siempre. Eso significa probablemente que aunque se llamaba a Sauron Nigromante, no hay resurrección de los muertos en la Tierra Media, ni invocación de fantasmas humanos y a lo mejor ni siquiera hay muertos vivientes. Supongamos que lo definimos todo así en "nuestra" tierra media y que incluso se concreta luego en reglas (no hay conjuros de resurrección ni de invocación de fantasmas).

Y luego jugamos la historia de Beren.

Un grupo de proscritos alrededor de Barahir se esconde en tierras peligrosas fastidiando a los malos de Morgoth que quiere cargárselos. Un día agarra a uno de los compañeros y lo engaña para que traicione a todos los demás y le diga dónde se esconden y luego lo condena a una muerte cruel. Sabiendo la localización va al refugio y extermina a todos los compañeros, excepto a Beren que estaba "de misión por ahí".

Beren tiene un sueño premonitorio que lo pone intranquilo (manifestación de la magia del mundo, probablemente al margen de las reglas del juego) y luego recibe la visita de un fantasma. Es el fantasma del traidor, que le explica todo lo que ha pasado y lo previene contra los malos.

¿Qué hace ahí un fantasma, no era el destino de los hombres misterioso? Nadie se lo plantea al leer el libro. En la historia queda bien y punto, es lo que pide.

-El fenómeno mágico es la EXCEPCIÓN a la regla. Aunque yo juegue mucho con lo de la magia como elemento "natural", en la práctica, lo fabuloso cumple también una función de "ruptura" con lo esperado. Sólo que esta ruptura se puede narrar bien o mal. Cuando es una RUPTURA, nadie espera que se atenga a unas reglas fijas e inmutables ni empieza a hacer conexiones extrañas con otros elementos del trasfondo, se percibe como excepción maravillosa. Nadie va a preguntarse por qué este otro, si también era un traidor, no se convirtió en fantasma. No es un 2+2= 4, es una relación extraña que atisbamos pero nunca comprendemos del todo. Uno no puede "Crear Fantasma" en nuestra tierra media, pero, en un momento determinado, un fantasma aparece, rompiendo con nuestras nociones de lo que podemos hacer.

-El fenómeno mágico no es una INCOHERENCIA con la "regla". La incoherencia sería, después de describirte que el destino de los hombres es misterioso, te describiera que todo el mundo sabe que se reencarnan. Si es misterioso es que no sabemos lo que pasa, y si en ese no-saber, un día aparece un fantasma, nos podemos preguntar por qué, pero a lo mejor no nos podemos responder. Eso es la magia.

Seguramente, Tolkien no concibió con pelos y señales las posibilidades de resurrección en la Tierra Media. Le bastó con definir que el destino de los hombres es desconocido e incluir un ocasional fantasma. Si invocas un fantasma, la relación causa-efecto es conocida y puede abarcarse; si el fantasma aparece espontáneamente nunca del todo puedes explicarte cuál fue su causa. Es como en el sueño premonitorio que tuvo Beren ¿se lo envió algún Valar? ¿lo trajo su propio poder? No se sabe, simplemente lo soñó.

Así, los elementos mágicos pueden presentarse como rupturas de lo esperado, pero habrá que utilizarlos bien para no provocar incoherencias en la historia (lo cual no implica que haya que definir unas reglas exactas para cómo funciona estrictamente la magia en la historia) y que tampoco sea un instrumento de arbitrariedad del Master (que para justificar las decisiones más peregrinas recurra constantemente a la magia como una muletilla absurda que ha vuelto a perder su función de cliché).

Por último:

>una improvisación sin más...

No menosprecies a la improvisación, parece que fuera algo estúpido o un parche. Por ser improvisado no es mejor ni peor la solución, eso dependerá de cómo improvises. Hay gente que prepara fatal o que improvisa muy bien y al revés. Al final, las partidas de rol son historias improvisadas y el papel de la improvisación es fundamental. Por supuesto se improvisa SOBRE ALGO, debe haber un armazón.

Pero no hay ninguna regla estricta que nos diga EXACTAMENTE QUÉ DEBE SER ESE ARMAZÓN, es decir, no sabemos qué es lo que "hay que dejar" a la improvisación y qué es lo que no. Afortunadamente.

Saludos,

Antonio

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