RE: (ROL) Con la magia a vueltas. (no termina...)

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Fecha: Thu, 20 May 2004 12:05:43 +0000


Bueeeenas, colisteros!!!

Hasta ahora no he participado en este debate por falta de tiempo y oportunidad, que parece que le deis caña a esto cuando no estoy! Pero bueno, entre viajes, presentaciones y mudanzas saco hueco...
(¿sabíais que en Tortosa y Deltebre hubo piratas berberiscos?) ;P

Pero bueno, siendo sincero además de falta de tiempo también ha habido falta de contenidos: aunque encuentro el tema interesante la verdad es que no se me ocurría gran cosa "nueva" que añadir... Las posturas están bien definidas y debo admitir que la que me ha parecido más sugerente, la más creativa, ha sido la del Inquisidor
(que sabe demasiado bien como "camelarse" mis simpatías apelando
a eso de: "lo que hago es ir a todo o nada... ¿te quedas a medias?"

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Pero luego empiezan las "alusiones"... y si empezamos a provocar...

Sin entrar en debates infructuosos y lo que es peor, repetitivos, voy a intentar como mínimo exponer yo también mi postura al respecto.

Lo que considero más necesario aclarar es que cuando desarrollas una ambientación fantástica para contar una historia, o jugar una partida, debes tomar una serie de decisiones que marcan pautas a seguir... Las decisiones son absolutamente libres, por supuesto, pero dentro del proceso creativo cada inflexión arbitraria condiciona las posteriores!

La clave del "debate" es si la indeterminación es siempre "pluripotencial" o si se ve condicionada por las decisiones previas, por lo que tenemos que delimitar sus posibilidades...
(y lo mejor sería hacerlo al empezar, creo yo!)

Y me explico, que esto empieza a hacerse poco inteligible: cuando juegas la baza de desarrollar una ambientación imaginaria, sea para jugar a rol o para contar cualquier historia, o incluso para escribir una novela... YO AFIRMO que tienes que tomar una serie de decisiones "creativas" clave. Luego, en función del relato, pueden verse retratadas de forma parcial (raramente se ofrece una imagen absoluta) pero lo normal es que cuanto más se profundice en esa creación imaginaria más se vayan perfilando. Como ahora hablamos de una ambientación destinada al juego de rol la idea es que se juege "insistentemente" y acabe por definirse "mucho, mucho". Tal vez no del todo, pero casi...

Pero eso sí, las formas de plantear la situación son infinitas... Una de ellas sería determinar que todo el entramado de creencias metafísicas (más allá de la realidad más palpable y manifiesta) no son más que supercherías, construcciones imaginarias y vacías. La solidez es aplastante, como todo lo que me cuenten es falso no hay problema con las incongruencias: no hay pruebas "positivas" de ninguna de las afirmaciones sobre la trascendencia o la magia. Perdonad el cinismo, pero me parece que este sistema tan solido está respaldado por nuestra propia historia en el mundo real... ;P

Ahora bien, cuando hablamos de "jugar ambientaciones imaginarias" es más que probable que deseemos introducir mayor dosis de fantasía. Precisamente la gracia es darle carta de realidad a lo fantasioso! Con todo, no desdeñemos el modelo anterior (lo llamaré "escéptico") porque al menos a mí me resulta muy atractivo para ambientar alguna partida en "Tierra Alternativa" desde una perspectiva ambigua de "magia no demostrable" o "magia subjetiva" en la que perfectamente puedes adaptar efectos tradicionales como el Fanatismo, el Berserk o el Hipnotismo como versiones extremas del "Efecto Placebo" por el que "si te crees algo con intensidad actúas como si existiera". La capacidad de la sugestión (o la auto-sugestión) es asombrosa! Pero bueno, por ahora vamos a dejar esta posibilidad para volver al tema tradicional de las ambientaciones de fantasía "típica".

La cuestión es que cuando decides dar el paso de "hacer real" alguna de las peregrinas afirmaciones sobre trascendencias indemostrables imaginadas por visionarios de medio pelo... ;P DESDE MI PUNTO DE VISTA EMPIEZAS A CONFIGURAR TU AMBIENTACIÓN. Y aquí es donde no logro ponerme de acuerdo con el Inquisidor
(que obviamente se equivoca, no iba a estar equivocado yo!!!) ;P
porque "el truco de limitarse a lo percibido por los jugadores" no te puede salvar siempre, tarde o temprano adquirirán una "visión de conjunto" lo bastante amplia para hacer patente la realidad metafísica que describes en tu historia, en tu cuento de hadas, tu novela fantástica o tu campaña de rol...

Para mí la clave es que si pretendes jugar repetidamente en el mismo universo te acabarás pillando los dedos en alguno de los parámetros que definen su lógica interna... Aunque por supuesto esto no pasará si siempre juegas tus partidas en esa ambientación desde la misma perspectiva mágica, o bien claro si separas las ambientaciones en mundos diferentes, como quien juega a otro juego distinto (puede que con otro reglamento...).

Como yo pretendo unificar una ambientación "universal" para todas mis partidas (y un reglamento universal: RQ forever!) ;P con la pretensión de incorporar toda la relatividad cultural que sea capaz a mis partidas, propiciando siempre el mestizaje, ME VEO OBLIGADO a trazar una "cuarentena" preventiva ante la aparición de incongruencias entre los presupuestos religiosos de mitologías incompatibles y mutuamente excluyentes.

Y por favor, que nadie me discuta la posibilidad de encontrar creencias mutuamente excluyentes porque basta con alejarse lo bastante de un nexo cultural en el que la convivencia forzada haya limado las separaciones (influyendose mutuamente, claro) para darte de morros con tradiciones religiosas que tienen tan mala leche que rápido se anulan mutuamente al jugarlas... Y la verdad, si tengo que elegir entre romper la lógica del mundo (definida por las partidas previas) o darle la razón al dogma que tenga antes suerte en los dados, no sabría que hacer! Porque eso de agararse a un clavo ardiendo con la pretensión de que "como la vivencia de los jugadores es subjetiva" nunca se enteran de nada y en realidad nunca habrá incongruencias... pues qué quieres que te diga, me parece que no me convence! ;)

En fin, la moraleja está clara: la culpa es mía por querer jugar siempre en el mismo universo de juego y además pretender que no se me vea el plumero haciendo lo de "donde dije digo..."

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Por eso no acabamos de ponernos de acuerdo al hablar de la necesidad de delimitar la fantasía en el background de cada ambientación. Tienes que "tener claro" lo que vas a permitir en tu relato, aunque previamente hayas "engañado" a los PJ´s con la aviesa intención de sorprenderles... lo cual comporta una estupenda opción de juego y una partida muy emocionante! Pero hay una gran diferencia entre sorprender a los jugadores y no tener respeto por el propio planteamiento de las cosas. Porque puedes engañar a los demás, pero no engañarte tú mismo!
(mira, parece una versión resumida de la moral vadelina!) :PPP

La indeterminación no es sino un recurso narrativo puesto a disposición de la historia, pero ningún autor con las ideas claras acepta que se le trastoque el planteamiento del mundo descrito, porque sabe que el resultado es contraproducente! Con el ejemplo del universo en el que no se puede traspasar la barrera de la muerte "por definición de su metafisica" se supone que has invertido parte de tu esfuerzo creativo en desarrollar ese principio, justificarlo, profundizarlo... ¿Quién tiraría por la ventana todo ese trabajo previo? ;))) Si luego introduces una variante que contradice esas bases puede ser que formase parte de tu plan inicial para hacer una partida trabajadísima con la que trastocar a los jugadores...
(en cuyo caso has realizado un notable esfuerzo como Master!)
pero por tu bien espero que no sea una improvisación sin más...

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La conclusión está clara: en mi opinión las contradicciones, las paradojas dentro de un modelo imaginario, estropean todo! Será porque me encanta que las historias sean muy sólidas...
(lo que más me gusta es que al final veas que todo encaja!)

Pero aun queda otro detalle en el que, ya puestos, meteré baza...

Estoy perfectamente de acuerdo (me pillan con el "todo o nada") ;P con el planteamiento de que las "delimitaciones internas" sobre la naturaleza de la magia son un error de planteamiento derivado de una falta de perspectiva al desarrollar la ambientación del mundo. O mejor dicho, son la consecuencia de hacer desarrollos "a parches" sin pararse a pensar racionalmente lo que pretendemos conseguir...

Es como decir: "coges el mundo normal y le pones..."

Y definitivamente, así no se hacen las cosas, porque me parece que salta a la vista que el resultado es mediocre e incongruente. Podemos hacerlo mucho mejor, así que dejemos ese esquema en el pasado de las ambientaciones amateur "de andar por casa"... ;PPP

El problema de trazar delimitaciones internas en la ambientación entre "lo natural" y "lo sobrenatural" radica efectivamente en el trazado de la línea roja que separa el margen entre ambas... Aunque no soy tan extremista como el Inquisitator a la hora de renegar de este modelo, reconozco que siempre tendrá un handicap enorme precisamente en esa "necesidad de delimitar" toda la magia matando en el proceso la capacidad de sorprender, de maravillar... Aun así existen muchos modelos (incluso literarios) que explotan esta baza y algunos todavía me siguen pareciendo sugerentes. Por poner un ejemplo, os recuerdo que había una aproximación "pseudo-científica" que jugaba a interpretar a los dragones como una especie de dinosaurios demasiado grandes para el vuelo pero que compensaban tal limitación limitándose a planear sobre bolsas de aire caliente... que a su vez generaban exalando unas grandes bocanadas de gases volátiles que inflamaban entrechocando los colmillos cuando necesitaban crear un "colchón de aire"... Desde luego no es muy defendible visto desde las leyes físicas
(mucho iban a tener que soplar los bichitos...) pero la "gracia"
estaba precisamente en jugar a presentar las cosas más fantásticas desde una óptica "que PARECIESE funcional en términos científicos" para darle a las ambientaciones fantásticas clásicas un regustillo de escepticismo formal al que por supuesto los PJ´s son ajenos... Existen muchos modelos de este planteamiento y uno de los que me viene a la mente ahora es el universo de "El Mercenario" de un autor de comic de mi tierra: Vicente Segrelles...
(que dicho sea de paso, no me gusta mucho como ilustrador) ;P

De todos modos, la diversidad de estos universos imaginarios que dibujan una línea clara entre "lo natural y lo sobrenatural" decantándose más hacia un lado o hacia otro son inagotables... Desde los que presentan la magia como supercherías y engaños amparados en una base científica (pero con aspecto de fantasía)
(vuelvo a remitirme al Mercenario de Segrelles... o a otro
clásico con el que crecí, el Capitán Trueno de Camps y Fabrés!) hasta los que trazan la línea en torno a determinados aspectos que se reconocen como "mágia de verdad" y niegan todos los demás.
(y aquí es donde entran los planteamientos sencillotes tipo D&D)

Y todo son decisiones arbitrarias, y cuestión de gustos, pero por lógica hemos de reconocer que todos renuncian a una cosa: la capacidad de ver el mundo con los ojos de las leyendas... Porque en esto le tengo que dar la razón a Fray Anthonimus: en las leyendas, que teóricamente nos inspiran, esto no iba así!

Allí la perspectiva era la de la gente que las vive o relata, están enfocadas desde la óptica contemporanea y desde luego no puede haber una barrera entre lo "natural" y lo "sobrenatural" porque todo forma parte del mismo marco para entender el mundo!

El problema que estamos discutiendo ahora de todas formas es otro algo distinto: si la forma en que vemos las cosas desde la oficialidad rolera es una decisión voluntaria (porque gusta) o más bien "un sapo" que nos han hecho tragar por costumbre... Y en este segundo caso la cosa ya mosquea un poco, porque no nos estaría dejando en muy buen lugar si ni nos damos cuenta!

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Hay muchas formas de plantear universos imaginarios y a mí
(que ya era retorcido de natural, pero además me entreno!) ;P
me gusta que estén bien currados, que sean sugerentes y estén llenos de ese sentido de maravilla mitológica... pero además que sean coherentes consigo mismos en su historia y su leyenda.

Por eso mi planteamiento personal es teóricamente idéntico al que propone el vil Inquisitator pero utiliza una mecánica que le pondría los pelos de punta (si aun le quedasen, claro) ;P Tal como yo lo veo, la magia del mundo no debe percibirse nunca como algo encajonado en "las reglas oficiales de juego", pero si tienes en cuenta que luego manipulas todas estas reglas
(con parches, adaptaciones, lo que sea...) cada vez que te
conviene, porque sabemos que el cuerpo de reglas es dimánico, que no para de cambiar gracias a la creatividad del grupo
(en lo cual tiene bastante que ver esta lista y sus listeros)
NO CONCIBO COMO EL "LENGUAJE" PUEDE LIMITAR LO QUE DICES... Eso pasa cuando sobredimensionas el respeto a la herramienta, como si fuera algo que tienes que reverenciar, pero no si en tu práctica habitual está el tratarlo como un simple "útil"! Así que si deseo introducir un elemento en juego usaré las pautas que lo describen habitualmente, como es lógico... Aunque para ello tenga que hacer adaptaciones "especiales". Si deseo describir un ataque con arma blanca y ensañamiento
(como esas tres puñalás traperas, aunque entre 1 y 40...) ;)))
lo coherente es que aplique una perspectiva narrativa pura pero si por algún motivo deseo trasladarlo a lenguaje de juego utilice los códigos habituales, tanto me dá si ocupa uno o dos asaltos porque al fin y al cabo no participas... O en caso de que participases habrá que seguir las reglas! La cuestión es que la regla no me cohibe, no me manipula,

la manipulo yo a ella. Vamos, que a mí con estas... ;))) No vamos a entrar ahora a discutir otra vez la actitud de cada uno frente a "hacer trampas en una tirada de dados" pero despues de mis afirmaciones al respecto imagino que os quedan pocas dudas respecto a lo poco que me intimidan!

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Sin embargo me parece que "lo natural" es usarlas como el marco de referencia obvio para explicar cualquier cosa... Si introduces un objeto mágico atípico considero mucho más oportuno describirlo usando el lenguaje propio del juego. Si me parece que un herrero que crea armas mágicas no tiene por qué poseer conocimientos mágicos extensos fuera de su limitado campo, por muy magistral que sea en éste... pues sustituyo la habilidad de Encantamiento por Forjar Metales y al inventarme esta le atribuyo las capacidades que quiera. Soy absolutamente libre, pero utilizo el lenguaje del juego! Para mí constituye prácticamente un ejercicio de estilo... ;)

Ahora, si defino que "los sacrificios humanos no son gratos" a los Dioses gloranthanos, porque así es mi cuerpo de reglas
(y no es una regla que aparezca en ningún sitio, yo la deduzco)
tendré mucho cuidado al justificar la forma en que la muerte ritual del Rey de Seshnela puede renovar la fertilidad de su tierra copiando el modelo de los sacrificios regios de la antiguedad en las "religiones vegetales cruentas" neolíticas. O en el culto del Colmillo Sangriento de los aramitas... En realidad yo sé que es un añadido de última hora sobre el desarrollo del modelo gloranthano previo, y por eso es tan dificil de articular con el resto (eso ya lo intuíamos) pero la verdad es que la idea resulta atractiva, tiene una excelente base legendaria (una de las más antiguas, oye!) así que decido que me lo voy a currar para aprovecharlo...

Pero no quiero romper los esquemas metafísicos previos!!! Si he deducido que en glorantha los sacrificios NO PUEDEN proporcionar poder mágico porque no llegan realmente hasta la deidad, de forma que "en reglas" son una forma errónea de interaccionar con el Otro Mundo (pero aun así podrían hacerse dentro de alguna tradición por motivo supersticioso) está claro que tendré que currarme alguna otra justificación alternativa que me saque las castañas del fuego sin quemarme los dedos con una fea paradoja, con una contradicción...

Pues bien, para eso está la "creatividad" y para eso me las pinto solo modificando las reglas hasta que den cabida a lo

que me salga de... la fertil imaginación. ;))))))))))))))))

De esta forma me invento que el ritual de regicidio no está entablando un contacto con una divinidad terrestre "pagana"
(como parecía sugerir en un principio) porque no es factible,
sino que satisface a una ninfa local muy poderosa, un DEMONIO en términos de juego (es decir, un bicho fuera de lo normal) que proporciona "fertilidad añadida" a cambio de alimentarse del alma del sacrificado, y gracias a los lazos sociales de lealtad que despertaba (por ser un regicidio) de la comunidad. Digamos que "traducido a reglas RQ" la PER del muerto sirve para abrir el canal mágico y la Ninfa Oscura bebe los PM... Los rituales no serían imprescindibles (la tierra sin este proceso no dejará de ser fertil, eso pertenece a otra esfera) si no fuese... porque la explotación continuada durante las generaciones previas, despreciando barbechos o uso de cultivos rotativos que por supuesto son conocidos en nuestra Glorantha, han agotado hasta tal punto la tierra que "per se" es infertil. Así que ya tenemos la necesidad acuciante del sacrificio... Por vía positiva (da fertilidad) en lugar de negativa (quita)

Para mí las reglas no son un corsé, sino una herramienta maravillosa para divertirme articulando la fantasía de mi ambientación imaginaria. ¿Como era el anuncio de Pirelli? "La potencia sin control no sirve de nada..." ;)))))))))) Pues eso, la imaginación también debe encauzarse porque si no lo haces pierdes algo que es clave: un estilo... ;P

Nos vemos.
El ladino vadelino, que era de los que se reían del anuncio de Carl Lewis al ver encima la pintada: "maricón el último"
(y es que en Hospitalé somos un poco brutos, lo reconozco)

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