RE: [HQ] Ya me lo he leído

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 31 May 2004 11:05:09 +0000


> El juego: diosss, qué raro es :).

A mí también me parece raro, por eso considero conveniente cambiarse un poco el chip habitual para jugarlo, si se intentan trasplantar automáticamente premisas de otros juegos la cosa chirría.

>Me gusta el concepto (igualar todas las pruebas con el mismo
>sistema) aunque no estoy muy seguro de qué tal funcionará en las
>partidas.

Lo positivo es que el concepto permite abordar de manera flexible casi cualquier cosa, de manera que, si quieres que el combate se resuelva en un plis plas, pues hecho; y si quieres que haya emoción en un combate verbal o en una búsqueda del tesoro, pues también.

>(esas pruebas extendidas tienen pinta de eternizarse fácilmente).

Muy al contrario, las pruebas extendidas te permiten flexibilizar la duración para adaptarla a las necesidades narrativas del momento. Ten en cuenta que la velocidad depende de la cuantía de las apuestas, que está en manos, tanto de los jugadores como del narrador; de este modo, si el combate se está ralentizando, entonces hace falta más emoción, es decir, más riesgo y apuestas mayores, mientras que en otros juegos un combate podría ralentizarse por la aplicación estricta de las reglas y el master tendría que intervenir saltándoselas. La gracia es que aquí la cosa está también en manos del jugador y de lo que quiere hacer en la historia.

Eso sí, la tendencia inicial del jugador va a ser "conservadora" al empezar a jugar. Si apuestas pocos puntos, la prueba se eterniza, entre otras cosas porque han quitado las reglas de edges&handicaps y han reducido el resultado típico (victoria marginal) a la pérdida de la mitad de la apuesta. Así, si tu enemigo tiene 57 puntos de ventaja y tú apuestas tres, es muy posible que termine perdiendo dos, con lo cual te puedes llevar hasta el imposible año 1622 luchando. Pero si apuestas 3, no deberías hacer una descripción de las que suelen hacer los jugadores: del tipo "me aproximo a él cubriéndome con el escudo y, mientras paro su golpe utilizo la espada como arma empalante para clavársela en el estómago"; esta es una apuesta grande porque pretende un resultado grande (un enemigo con una espada de piercing en el ombligo), y uno un resultado más pequeño como hacerlo retroceder un poco, tantear su fuerza, limitarse a resistir sus golpes y esperar un momento más propicio, tratar de desorientarlo con varias estocadas amenazantes, etc.  

> Lo de las capacidades "me-las-invento-yo-mismo" me tira un poco
> patrás.

Hay que tener en cuenta que el sistema está pensado para asumir una perspectiva narrativa, no básicamente "de juego", lo que exige un cierto consenso en el grupo sobre que lo importante es el papel del personaje en la historia y no hacerse munchkinianamente superpoderoso (y de hecho, hacerse poderoso es sólo un medio para ser más protagonista, si tienes la habilidad adecuada es que puedes intervenir).

Desde esta perspectiva, la posibilidad de inventarse hasta el infinito capacidades es una OPORTUNIDAD para co-crear la historia, es decir, el sistema está realmente orientado hacia lo que dice. En mi experiencia, eso ha permitido la creación de capacidades bastante ingeniosas por parte de los jugadores, así como usos creativos de determinadas capacidades ¿qué puede significar esto? Y todo esto enriquece la historia.

¿Qué ocurre si uno de los jugadores en determinado momento no está en sintonía con este espíritu? Para eso está el control del master. Cuando un juego tiene reglas muy estrictas para evitar abusos este tipo de jugador hace de "abogado perverso" y se dedica a buscar huecos en las reglas que le aporten ventajas comparativas; sólo caben dos posibilidades, o el master permite este abuso porque lo permiten las reglas, o bien toma una decisión discreccional impidiendo el abuso. En un sistema tan difuso el Narrador tiene que tomar más decisiones (lo que puede ser más cansado), pero el abuso virtualmente no existe porque no hay regla a la que agarrarse.

Además, el sistema no es puramente cualitativo, porque en último término lo que importa es el número.

>Como también se incluye un sistema de tiradas por defecto
> medio serio (no como el UA) creo que puede funcionar bien.

A los defectos no les termino de coger el tranquillo en juego. Funcionan medio bien, pero no del todo bien para mi gusto.

> LO que no me ha gustado es cómo está explicada la creación de
> personajes y el sistema de magia. Resulta bastante confuso y se va
> aclarando conforme lees; sospecho que un novato se perdería a las
>dos páginas.

Estoy muy de acuerdo. Probablemente el problema de fondo no sea una "mala explicación" como de una excesiva complejidad del sistema de magia respecto al resto de las reglas que son sencillas y flexibles, seguramente por el afán de diferenciar entre distintos sistemas.

> Me ha sorprendido que hablen poco de Glorantha así a lo grande, con
> esas enormes explicaciones de la historia que recuerdo de los
>libros de Joc.

Efectivamente, se trata de una decisión consciente de política editorial de Issaries, que tiene ventajas e inconvenientes. El slogan de turno para el vadelino es mostrar, no contar (to show, not to tell). Es decir, en vez de discursos abstractos y largos sobre un tema, en "estático" lo ves todo en funcionamiento "en dinámico"; en vez de explicarte las costumbres orlanthis sobre el robo de ganado o el matrimonio, ponerte un módulo dónde se tratan esas cuestiones. Esto es coherente con el carácter "narrativo" del juego (es en la historia concreta donde el mundo cobra vida) sobre la "simulación" en el sentido de "recración" y su objetivo principal es quitar la fama de Glorantha-para-eruditos.

El inconveniente es claro, la información no está bien sistematizada para encontrarla posteriormente, dispersa en ejemplos, aventuras, tierras natales, etc.

Saludos,

Antonio

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