RE: [HQ] Ya me lo he leído

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 02 Jun 2004 11:14:08 +0000

> Más que a la justificación última y metafísica de la magia yo
> me refería al espíritu con que se aplica en el nuevo juego...

Hum... creo que ya lo entiendo. Entonces, en realidad no te refieres a la magia sino a las reglas y a la filosofía que se promueve. La magia podría seguir existiendo igualmente en el mundo de Glorantha de manera exactamente igual con las reglas RQ (y de hecho, es del "estilo" HQ como yo la concebía en RQ).

> Un ejemplo claro: cuando el propio sistema de juego recomienda no
> negar nada de entrada a la imaginación de los jugadores, incluso
> cuando sea algo absolutamente perentorio: "si, pero..."

Ah, como digo, entonces no estás hablando de la magia, sino de la filosofía de juego. En RuneQuest es perfectamente posible que haya gente de cabello flameante, en abstracto, no veo por qué no, sólo que esa posibilidad no está incluida en las reglas de juego. Tampoco hay nada que prohiba que pueda existir gente de cabello flameante (por ejemplo, puede existir una raza fantástica que la tenga).

Escuchar a los jugadores, saber lo que quieren y por qué lo quieren y saber coordinar sus deseos con los de los demás es parte del oficio. Permitir que alguien tenga o no el cabello flameante no es un absoluto depende entonces de la historia conjunta que se quiere narrar, del ambiente pretendido, de la tónica y del tono de la campaña. Lo mismo que permitir llevar un caballo-demonio, un pato o un orlanthi. En RuneQuest a un jugador se le puede antojar llevar cabello flameante y a tí parecerte bien, y entonces buscar la manera de encajarlo. La diferencia es que:

-En HQ, PROMUEVEN la mayor permisividad aconsejándola directamente (pero esto no son reglas, son ideas de juego). Pero eso no quiere decir que no haya límites. Si la campaña es todos orlanthi es todos orlanthi, no sé si me explico.

-En HQ, hay INSTRUMENTOS para incorporar a las reglas cualquier cosa que se le ocurra a los jugadores y que se admita. Así la capacidad "Cabello Flameante" puede ser Magia Natural, un Talento o (menos posiblemente) magia de otro tipo, pero hay reglas claras para tratar con ello. Eso otorga relevancia a viejas descripciones de habilidades heroicas y demás que se incluian en viejos suplementos gloranthanos de RQ a los que la única manera de dar sentido era creando nuevas reglas.

A eso es a lo que me refiero con lo de que la magia, en realidad, está más "atada" en HQ, porque [casi] cualquie cosa imaginable es definible en términos de reglas.

> Soy consciente de que esta aproximación al juego obedece a una
> política comercial que intenta a toda costa superar el handicap
> de ventas que les supondrá que Glorantha sea "un mundo muy rollo"
> en el que solo pueden jugar los "eruditos" que se la saben toda...
> Pero no veo que esa actitud de trivializar salga muy a cuenta!

Creo que estás mezclando cosas. Los ejemplos "tontorrones" que se proponen y todo eso tienen esa intención de trivializar a la que haces referencia (lo cual tiene ventajas e inconvenientes). Cuestión distinta es que se deje una gran libertad a la creatividad del narrador y jugadores, eso no es necesariamente trivial. Por el contrario, puede haber una creatividad "muy rollo".

> Porque tenía una intención manifiesta de decirle a los lectores:
> "todo lo que quieras decir, imaginar, jugar, tiene cabida aquí!"

Sí, efectivamente, eso es lo que quiero recuperar en mis partidas.  

> Por eso hace experimentos un tanto extrambóticos como el de
> sugerir la posibilidad de "empezar a jugar y hacer PJ luego"
> (algo que no es por nada contradice todo lo que yo he aprendido
> sobre la forma adecuada de sumergirse en el rol de un personaje)

Personalmente no me gusta ese sistema de creación de personajes (que de hecho, es sólo un instrumento más, a utilizar o no), pero...

>porque le falta consistencia, si hay gente por ahí a la que le arde
el >cabello, que hace magia papirofléxica porque fue su primera
>ocurrencia, o que va decidiendo el contexto de su personaje "sobre la
>marcha"

¿Al mundo le falta consistencia POR ESO? No lo creo.

> no veo la forma en que acabemos jugando partidas A MI GUSTO...
> (que por si no lo teneis claro, son aquellas en que todos y cada
> uno de los jugadores se esfuerzan por identificarse con sus PJ´s,
> pensar como ellos -como alguien de su cultura, de su época...-
> y luego, ya para rizar el rizo, en darles un caracter propio,
> si es preciso desviándose de ese patrón que fue punto de partida)

Aquí viene el PERO. Porque estás atribuyendo automáticamente conexiones que son arbitrarias. Creo que vuelves a despreciar la improvisación.

"Identificarse con sus PJ's, pensar como ellos, como alguien de su cultura, de su época, darles un carácter propio" NO NECESARIAMENTE IMPLICA PREPARACIÓN EXHAUSTIVA PREVIA. Eso depende MUCHO, pero mucho de las cualidades, capacidades, incapacidades y preferencias del Master y de los jugadores (y normalmente tenemos gente de todo tipo, no conviene ser demasiado radical ahí).

En mi experiencia, muchos personajes jugadores o no jugadores preparadísimos, detallados y con una psicología precisamente definida no encajaron para nada en la historia ni fueron divertidos. Y al contrario, personajes ABSOLUTAMENTE IMPROVISADOS (jugadores y no jugadores) fueron excelentes, divertidos, bien interpretados y profundos. Repito, improvisación no implica para nada trivialidad, estupidez o falta de coherencia aunque puede implicarlo si así lo deseas (pero también se puede preparar trivialidad, estupidez o falta de coherencia).

En las partidas estamos tomando continuamente decisiones. Personalmente no necesito una ley abstracta e inmutable que me diga lo que tengo que hacer y que me tenga que saltar continuamente porque choca con la realidad de lo que quiero jugar. Y mis decisiones pueden ser coherentes, acordes con la historia que se quiere jugar, o incluso pueden basarse mucho en la simulación definida como recreación si es eso lo que quiero.

Saludos,

Antonio

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