[ROL] El rollo de los narrativos (laaaargo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 21 Jun 2004 14:57:32 +0000


Vamos con lo de los términos...

>Te diré que las escenas de combate son una de las cosas que menos me
>interesa actualmente, y que por lo general en mi grupo nos pasamos
las >campañas discutiendo y avanzando en las aventuras sin demasiadas
>tiradas de dados, simplemente por innecesarias. Todo narrativo, vamos.

Antes que nada el concepto de narrativo. El que yo utilizo parece ser contrario al de mucha gente, así que me explico para que no me se entienda mal. Para mi gusto, en estas cosas se toma el accidente por la esencia, o dicho de modo menos aristotélico, se utilizan en la definición cuestiones que suelen estar relacionadas pero que no son absolutamente necesarias. Por ejemplo, suele decirse que narrativo se define como tirar pocos dados o ninguno (así que, cuantos más dados tiras menos narrativo eres y al contrario, cuanto menos dados tires menos narrativo) o se confunde la simulación con el realismo (cuanto más realista más simulacionista y no es exactamente así para mi gusto), o la simulación con las reglas detalladas y complejas, o se contrapone "juego narrativo" con "reglas claras y precisas" como si fueran una especie de puestos.

Cuando hablo del modelo juego/simulación/narrativismo hablo de un modelo concreto que utiliza un diseñador de juegos de rol en su página güeb, adaptado a mis necesidades. En mi opinión, los tres aspectos están en todos los juegos de rol, en distintas proporciones:

-juego: ganar/perder, estrategia, equilibrio, recompensas/castigos. -simulación: recración, emulación, exploración, construcción de mundos coherentes en el juego.
-narración: contar historias entre varias personas.

El objetivo final es la diversión. Para divertirse, en función de sus gustos, la gente a veces renuncia a un elemento a cambio de otro ("pierde" para ser "fiel a la personalidad del personaje") o pone unos al servicio de los otros (el "equilibrio entre jugadores" sirve para que todos sean "igualmente protagonistas de la historia").

Estas tres cosas son independientes de los dados (en el modelo, el sistema de resolución de situaciones es otra variable). El modelo es totalmente inexacto porque:

-Los tres elementos [casi] siempre están mezclados y no siempre están contrapuestos.
-La clasificación no es absoluta (por ejemplo podríamos tener en cuenta el "teatro" al margen del resto de los elementos o considerar algunas cosas del teatro como simulacionistas, otras como narrativistas). -Los elementos son sólo formas de actuar, que tienen que rellenarse de contenido (qué quieres jugarte, qué quieres simular, qué tipo de historias quieres narrar).
-CASI NADIE hace predominar SIEMPRE un elemento sobre los otros. Por ejemplo, pueden gustarte las reglas munchkin ("de juego"), ser un simulacionista para los diálogos y un narrativista para la interpretación de los personajes. Todo al mismo tiempo.

¿Para qué sirve la clasificación? Para ser más consciente de lo que uno valora para divertirse y también para quitarse complejos. "Jugaste bien" y sin embargo no te lo pasaste bien ¿no será que jugaste bien conforme a un elemento que a tí no te aporta más diversión y renunciaste a otro que si te aportaba? O como tener un montón de gente con complejo de culpa porque deberían llevar unos vampiros torturados y lo que están haciendo es jugar a ser más poderosos.

Como digo, uno puede ser más narrativista para unas cosas, más simulacionista para otras, etc. Las REGLAS son SOLO UNA PARTE; en mensajes anteriores hablaba por ejemplo de cómo se interpretaría un personaje de manera simulacionista, narrativista o "de juego". LOS DADOS NO TIENEN NADA QUE VER y el "hablar mucho" tampoco. Por ejemplo, puedes pasarte tres sesiones interpretando los pormenores de un juicio en el Imperio Lunar, o interpretar en "estilo directo" todas y cada una de las conversaciones de los personajes, utilizando un vocabulario distinto en función de su extracción social, acentos, frases típicas de los personajes, etc. A veces hemos jugado nosotros así, divirtiéndonos en detallar las conversaciones sin que la historia avance nada y de hecho rompiendo el ritmo narrativo y te lo pasas bien de todas maneras. Eso es ser simulacionista. La simulación tampoco tiene por qué ser "realista" ni "seria"; puedes hacer un juego de dibujos animados donde se simula y se recrea EXACTAMENTE la lógica de los dibujos animados; el placer ahí no está tanto en la historia que se cuenta sino en cómo habéis conseguido hacer real y palpable el mundo de los dibujos animados.

Por eso digo, la segunda parte del invento es qué es lo que se quiere simular, qué tipo de historias se quieren narrar, qué te quieres jugar (por ejemplo, las reglas D&D favorecen el juego, la estrategia y la victoria: "subir de nivel"; pero está pensado para ser juego cooperativo, no competitivo).

Como digo, una cosa es el SISTEMA DE REGLAS y otra cosa es el ESTILO DE JUEGO; se puede ser muy narrativo para todo excepto para las reglas, que es sólo una de las cosas del rol.

Ahora bien, en principio, determinados SISTEMAS DE REGLAS favorecen determinadas FORMAS DE JUGAR. El sistema de reglas del D&D favorece los aspectos "de juego", lo que no quita que puedan tenerse muchas preferencias narrativas o simulacionistas (sobre todo en aspectos no abarcados por las reglas). Así que, en principio, uno tendría que buscar el sistema que más se adapta a su forma de jugar; de manera que podría suponerse que, si normalmente le gustan más las cosas narrativas, tendría que inclinarse por un juego narrativo. En principio sí, pero es mucho suponer, luego me explico.

Antes que nada, ¿qué es un juego de rol narrativo? Pues un sistema en el que las reglas fomentan los aspectos narrativos de juego, muchas veces canalizando el resto de los aspectos hacia la narración.

*Por ejemplo, la regla de los aumentos de HQ. Describes tu acción, pero no se te ocurre gran cosa (pego un espadazo usando la espada como arma empalante); pero [casi] todos tenemos un instinto "de juego" orientado hacia la victoria. Como quieres ganar, buscas en tu hoja de personaje aumentos y encuentras unas pocas frases, algunas ambiguas; entonces, si puedes, intentas encajar lo que tienes en tu descripción y quieres que el Narrador te lo admita. Si eres "Veloz como una flecha", o "Cruel" o tienes "Odio a los Lunares" y quieres que eso aumente tu habilidad de pelea tendrás que enriquecer progresivamente tu descripción. Las reglas (las capacidades) están para darte ideas para narrar.

He puesto un ejemplo de combate porque en mi opinión, NARRATIVO NO TIENE NADA QUE VER CON LA AUSENCIA DE COMBATES; desde un punto de vista narrativo, la densidad de combates sólo tiene que ver con el TIPO DE HISTORIAS que se quieren contar. La Ilíada es una de las grandes narraciones de todos los tiempos y ESTÁN TODO EL DÍA SAJANDO Y PINCHANDO; pero no es un arcade, los que mueren son personas no muñecos de ordenador, y la cantidad de muertes sólo añade proporciones épicas a la situación.

¿Ayuda el RuneQuest a la narración? Sí, porque sus libros incluyen descripciones de trasfondo que no sólo simulan una sociedad sino que son buenas para la narración, porque en El Señor de las Runas hay consejos para el Master, etc. ¿Ayudan las REGLAS de RuneQuest a la narración? En términos generales, no, porque las reglas buscan otra cosa (concretamente un equilibrio entre la simulación y la necesidad de no aburrir con detalles).

Ahora bien ¿es MEJOR para la narración que las reglas ayuden a la narración? Pues depende. Por eso decía antes que "es mucho suponer". El tema es otra vez qué quieres simular, qué quieres narrar, etc. Si haces unas reglas para simular la realidad, ya no te sirven para el mundo de dibujos animados, así que te están cortando las alas. Si haces unas reglas que fomentan la "narración absurda" (Fanhunter) no te valen para jugar partidas serias.

Las reglas de RQ no incluyen prácticamente nada sobre la narración. Eso implica que ni te ayudan ni te dejan de ayudar, es una materia que ha quedado fuera de las reglas, no hay reglas para la historia. Eso tiene la ventaja de que no te limita el tipo de historia que quieres contar, que ha quedado fuera de las reglas.

> Pero, cuando llega el momento de la acción (y acción son muchas
> cosas, no sólo peleas), prefiero tener un sistema preciso y claro,
> conocer el reto que se me plantea, y saber que si tu personaje es
> una "persona normal" lo puede pasar mal simplemente pasando un
> desfiladero, escapando nadando de un barco o cazando un jabalí. Esto
> hace que uno se replantee sus planes y sus tácticas, y me parece bien
> lógico.

Aquí no necesariamente hay contradicción entre un sistema "preciso y claro" y un sistema narrativo. Un sistema narrativo no necesariamente tiene que ser irreal y lo mejor es que cualquier sistema sea preciso y claro. Por ejemplo, en el sistema predominantemente narrativo de HQ, con su sistema único y las resistencias, te permite saber en cada momento el reto que se plantea (si quieres), basta definir una resistencia "realista" de manera que un tipo normal lo pase mal cazando un jabalí (cazador normal capacidad de 17, resistencia de cazar jabalí 17).

La segunda cuestión es la de si las reglas dan mucho o poco margen a la arbitrariedad del Master (pueden ser "claras" y dar mucha arbitrariedad). Por ejemplo, en HQ la discreccionalidad del master es amplia en general. Pero, la verdad es que si coges cualquier juego, LA MAYORÍA DE LAS ACCIONES POSIBLES ESTÁN INDEFINIDAS Y EXIGEN UN MONTÓN, DE DECISIONES DEL MASTER. Por ejemplo, en RQ está muy definido el combate (desde una perspectiva moderadamente simulacionista) y la magia (desde una perspectiva quizás más bien de juego). Pero, como dices, no toda acción es combate.

El RQ tiene el aspecto flexible de que el nivel de detalle es más o menos alto, lo que te ayuda a IMPROVISAR soluciones en escenas de acción. Por ejemplo, todos los personajes tienen "Destreza" con lo cual siempre vas a poder pedir una tirada de destreza (en el momento en que lo veas conveniente, el número de tiradas exitosas seguidas que veas conveniente, con el multiplicador que veas conveniente, con los modificadores que veas conveniente, etc); no hay ninguna estructura de "trepar desfiladero" tan elaborada como hay en el combate [división en asaltos, acciones necesarias para cumplir el objetivo, efecto de cada acción: "daño", efecto de los éxitos críticos y especiales, efecto del fallo (¿te caes o no puedes trepar? no recuerdo si está definido en RQ pero en realidad debería variar mucho en función del contexto y del desfiladero) tabla específica de pifias, auxilio que presta el equipamiento especial: armas y armaduras, etc.) Como no podía ser menos, porque el número de escenas de acción posible es interminable.  

En este sentido, la mayoría de las escenas posibles de acción (cacería, trepar una montaña, carrera de carros, persecución a caballo, interrogar a un detenido, competición de tiro al arco) están bastante más estructuradas por ejemplo en HQ (juego pretendidamente narrativo) que en RQ. Lo que deberías hacer en RuneQuest es, o bien improvisar con los detalles del personaje que ya tienes, o bien crear unas reglas para el caso concreto de la aventura (si hay un torneo al arco defines unas reglas especiales para determinar quién gana).

Saludos rollistas,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail