[HQ] Sobre los hechizos (parrafada)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 30 Jun 2004 09:27:27 +0000

> Pues mira, eso es exactamente lo que no me gusta del "nuevo" >Glorantha.

Bueno, en la cuestión de gustos difícilmente puedo entrar, cada uno tiene los suyos, y además no es que a mí me termine de encajar del todo la hechicería, como ya hemos hablado. Me limito a aclarar por si en las preguntas que haces hay algo más que lo valorativo.

> Antes los hechiceros eran auto suficientes en cuestiones magicas,
>ahora dependen de los mismos focos que los magos espirituales de RQ.

Bueno, no son exactamente "los mismos focos"; más bien, "también necesitan focalizar sus hechizos en un objeto como les ocurría a los magos espirituales en RQ".

Dicho sea de paso, los espiritistas en HQ no tienen focos, sino que encierran espíritus en objetos.

>Si eres un hechicero que sacas poder de tu pensamiento y mente porque
>necesitas el jodido foco?

Los hechiceros no sacan exactamente poder "de su pensamiento y mente" (eso serían Talentos de Magia Común, que extraen el poder de la propia persona y por tanto la hacen en cierta medida "autosuficiente"). En HeroQuest el poder de la magia viene del Mundo Místico -salvo en el caso de la magia común, que proviene del Mundo Interior).

El "Mundo Místico" es el viejo Plano Espiritual de RQ2, el Otro Mundo que provocaba confusiones en los textos de trasfondo de RuneQuest (donde hablaba de plano espiritual cuando parecía que estaba hablando de otra cosa). Es decir, es el mundo inmaterial que es fuente de la realidad y origen de toda la magia que es la realidad. Los métodos para acercarse a esa verdad son distintos, y según el método que se utilice el Mundo Místico es diferente (y así hay Plano Espiritual, Plano Divino, Planos Esenciales); si en último término son realidades distintas o caras distintas de la misma realidad, no es relevante para el juego. Puede haber determinadas interpretaciones que aseguren que la magia de hechicería en realidad proviene de la mente del hechicero, pero lo mismo puede hacerse exactamente con el animismo y el teísmo (de hecho, he pensado en escuelas gloranthanas de gente que viaja a los otros planos considerándolos una metáfora de la mente humana, pero esa es otra historia).

Toda la magia "avanzada" obtiene su poder de los otros planos, sólo que las explicaciones y los métodos difieren. Los hechiceros obtienen su poder, no de su pensamiento y mente, sino de los Planos Esenciales, que son las leyes abstractas e impersonales y los conceptos metafísicos que rigen la realidad desde la perspectiva de los hechiceros. Ahora bien, el método para acceder a los Planos Esenciales, es lo que los hechiceros creyentes de Glorantha llaman la "veneración", y el método incluye el pensamiento abstracto y el uso de la mente. Obtienen su poder "mediante su pensamiento y mente" pero de los "Planos Esenciales".

Entiendo que a no todo el mundo le puede gustar esta perspectiva. A mí personalmente me gusta más que la indefinición de la magia en RuneQuest (donde el centro estaba en fijar las "reglas del juego" y las únicas leves referencias al método podían ser las perspectivas de trasfondo que se ofrecían del hechicero, la sacerdotisa, etc.)

El papel del talismán, al igual que el de los gestos y las palabras de poder (los magos de toda la vida siempre han utilizado gestos, palabras y objetos como amuletos, medallones, bastones de mago, varitas mágicas, familiares, anillos, espadas, polvorientos libros de conjuros, círculos de invocaciones), no es otro que proporcionar una conexión con las energías de los Planos Esenciales y canalizar estas energías, como una especie de antena.

¿Sería posible que uno mismo fuera esa antena, y no un objeto inanimado? Pues es como preguntarse si se podría hacer magia sin gestos ni palabras, o sea que no es algo que parezca del todo imposible pero que debería ser difícil. Seguramente determinados Santos, quizás macro-hehciceros y en todo caso Esencias Corporeizadas (como un unicornio venido directamente del Otro Mundo o un animal primordial, o un ángel) puedan actuar en sí mismos como talismanes o grimorios, como una conexión con los Planos Esenciales.

>Y si sacas el conjuros de "nodo" en que te diferencias de un
> shaman? Lo han hecho para equiparar? Logran que toda la magia sea
>igual.

No creo que sea para equiparar porque en principio eso no proporciona especiales ventajas ni inconvenientes. Más bien lo han hecho para que las premisas de la magia y las reglas básicas sean claras y más o menos coherentes ("la magia avanzada se obtiene del Mundo Místico").

¿Choca esto con el materialismo que se atribuye a los hechiceros?

En mi opinión no. En realidad, los otros planos no son otra realidad, sino el fundamento mismo de la realidad. Los animistas creen que la realidad está formada por espíritus, los teístas que la realidad está hecha de dioses, los hechiceros que la realidad está hecha de principios y leyes abstractas. No son mundos diferentes, los dioses actúan en el mundo, los espíritus actúan en el mundo, los principios abstractos actúan en el mundo. La experiencia en el Mundo Místico del mago es una experiencia personal del fundamento de las cosas que cada uno percibe desde su perspectiva. Como sabe cualquier orlanthi, el Salón de Orlanth no es el mismo si adoras a Orlanth Tronante o a Orlanth Aventurero o a Orlanth Padre-de-todos.

Los Planos Esenciales parecen más claros y precisos, pero eso es porque los Nodos, en mi opinión son construcciones, son tecnología mágica. Si quieres inventar un conjuro tienes que crear un nodo en el Plano de los Adeptos: en realidad "descubrirlo" porque las leyes físicas son las que son. Lo mismo ocurre en el mundo real si quieres inventar algo.

Un nodo es un "nudo" una conexión, una encrucijada de determinadas leyes, normas y principios básicos que, unidos y mezclados, permiten la realización del conjuro. Es por tanto una interacción de cosas abstractas a la que uno se acerca como guía porque no puede abarcarlo todo sin guías. Algunos de ellos pueden visualizarse como lugares primordiales como un pozo, un jardín o una biblioteca, pero cualquiera con Vista Simbólica puede percibir las verdaderas interacciones abstractas que hay en el nodo (lo demás es el adorno, la forma, la presentación, como las palabras concretas utilizadas para formular una teoría). Otros nodos son más austeros y consisten simplemente en interacciones energéticas o abstractas que difícilmente pueden describirse.

Fíjate que alguien realmente poderoso puede crear nodos a grimorios en el Plano de los Fundadores (o de los Santos); aquí el nivel de abstracción es tan elevado que alguien realmente listo puede encontrar, por mera conveniencia (necesita una recopilación de conjuros de batalla, ya sean de curación, aumentos para el combate, incitar al valor, etc., cosas que en magia teísta serían "afinidades" distintas) las conexiones que unen a los conjuros más diversos. Para mí es la prueba de que los nodos se "construyen" (es decir, se crean construcciones mentales que permiten aprehender mejor las leyes abstractas inmutables que conforman los Planos Esenciales), si eres lo suficientemente poderoso puedes construir un nodo donde se crucen no ya las leyes necesarias para formar un conjuro, sino los conjuros más variopintos entre sí (por ejemplo, el Compendio de Umster podría unir los conjuros Relámpago, Maldición de la Lepra, Pacificar, Luz Solar, Dominar a las Plantas Inteligentes y Suerte en los Dados).

La única semejanza con los chamanes (O CON LOS TEÍSTAS) es que se trata del Mundo Místico, de fuerzas extraplanares. Pero el resto son diferencias. Tan diferente es un nodo de una región en el plano espiritual como una región del plano espiritual y la morada de un dios en el plano divino (que es donde se aprenden las afinidades y dotes).

Los métodos de acceso (veneración o pensamiento abstracto, culto extático, sacrificio) son totalmente diferentes, las descripciones de trasfondo también han de ser forzosamente diferentes. Los efectos de reglas también son muy diferentes (de hecho, para mi gusto, se han esforzado quizás demasiado en diferenciar en cuestión de reglas entre distintos tipos de magia). En resumen, no hay nada igual, ni siquiera parecido, salvo la premista básica de que la magia se extrae del otro mundo (lo que, evidentemente, puede gustar o no, esa es otra cosa).

Saludos,

Fray Anthonius

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