RE: Saludos y [HQ] dotes, devotos y magia común...y otros...

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 30 Jun 2004 09:55:43 +0000

> Wenas, aprovecho pa saludar a la lista (hola lista!),ç

Bienvenido seas, a pasarlo bien.

> Ayer empecé a estudiarme el Teismo y decidí crear un devoto de
Destor >(no está Orlanth!! bueno, ya aparecerá).

Destor ES Orlanth. Como hablamos hace unos días deberían haber explicado esas cosas para los viejos gloranthanos (digamos, a los novatos les da igual y los superpicados de glorantha ya lo sabían, pero no se preocuparon de la gente normal ;-))

Los Grandes Dioses no se adoran en su totalidad, sino por Aspectos. Los Aspectos de Orlanth ya aparecen en Cults of Prax y Dioses de Glorantha. Uno de estos aspectos es Orlanth Aventurero.

Los aspectos son como dioses y los dioses tienen subcultos. Destor es un subculto de Orlanth Aventurero. TODO EL QUE ADORA A DESTOR, ADORA A ORLANTH, ES UNA ESPECIE DE ESPECIALIZACIÓN. Además, Destor es uno de los hijos de Orlanth. De las afinidades que otorga, algunas son comunes de Orlanth y otra debe ser propia del subculto.

> Creo el PJ con sus capacidades varias, pero al llegar a la magia me
>asaltan las dudas. En principio tiene derecho a 5 capacidades de
magia >común, pero como que he pagado los 3 puntos de devoto, es un
>practicante concentrado y no pueden ser talentos...sólo dotes. De
>dónde saco estas dotes?

No todos los personajes tienen derecho a cinco capacidades de magia común. Sólo aquellos que han cogido una palabra-clave de magia común (no es necesario). Es posible coger dos palabras clave mágicas, una común y otra de magia especializada, pero te especifican que con el permiso del Narrador (todo es con el permiso del Narrador, pero supongo que eso quiere decir que con cuidadín).

Supongamos que no es devoto pero tiene la magia concentrada en teísmo de todas formas (casi todos los jugadores concentran su magia). Entonces, como bien dices, no puede aprender talentos.

Las palabras-clave de magia común te dicen si los efectos que proporcionan son conjuros, amuletos, talentos o dotes.

La palabra clave común típica de los orlanthis es el Hombre de Carne, que sólo da talentos. Conclusión: un orlanthi que concentra su magia en teísmo no puede ponerse la palabra clave del Hombre de Carne. Por lo tanto, hay varias posibilidades:

  1. no puede ponerse magia común.
  2. puede cogerse otra palabra clave de magia común, con la debida justificación y permiso del Narrador.
  3. puede inventarse otra palabra clave de magia común para los orlanthis, con la debida justificación y permiso del Narrador. Hay que evitar que esto sea una cosa munchkin, el único problema de concentrar la magia es la limitación sobre la magia común ajena.
  4. no tiene ninguna palabra clave de magia común pero puede ponerse en la descripción o lista algún efecto concreto de magia común, que podría definirse como dote (lanza rayos por los ojos, fuego por el culo, hablar con los animales, comprender inmediatamente idiomas extranjeros etc.) No es que tenga 5 es que se pone las que quiere.

Ahora bien, si es Devoto, probablemente no pueda usar magia común de ningún tipo. Es una especie de fanático que decide ser su-dios-en-la-tierra, hacer todo lo que hacía el dios en los mitos y vivir como el dios vivía en los mitos, y hacerse como el dios y todo eso. No recuerdo si se dice expresamente en las reglas pero es fácilmente comprensible que un devoto se vea obligado a renunciar a toda la magia que no proceda de su dios (aunque seguramente podría tener dotes de otros aspectos o subcultos).

> Segunda cuestión...las afinidades. Le vienen gratis 3 afinidades y 9
>dotes o con una afinidad y 3 dotes?

Si no me entero mal, le vienen gratis 3 afinidades (puesto que le dan todas las habilidades del culto) y un MÍNIMO DE TRES DOTES (porque cuando uno se hace devoto coge la afinidad con tres dotes), esto último es una aclaración "oficial"; se puede empezar con más de tres dotes, cuestión de ponerse de acuerdo con el Narrador en si uno es un devoto recién formado o algo más curtido. En la anterior edición del juego, se daban TODAS las dotes por defecto, de manera que tenemos una cierta inercia a darlas todas.

> Más cuestiones. En las pruebas extendidas, por ejemplo un combate,
>cómo tratais el lanzamiento de magia? como una prueba sencilla de
todo >o nada? como parte de la prueba extendida quitando PVs?

Si el lanzamiento de magia es una cuestión accesoria al objetivo de la prueba se puede hacer una prueba sencilla (una acción no relacionada). Por ejemplo, un amigo tuyo cae en el combate moribundo y tratas de estabilizarlo con magia curativa.

Si el lanzamiento de magia está directamente relacionado con el objetivo de la prueba DEBERÍA [casi] SIEMPRE LLEVARSE COMO PARTE DE LA PRUEBA EXTENDIDA. Por ejemplo, si lanzas Paralizar Sucio Malvado en medio de un combate en el que tu objetivo es "derrotar al sucio malvado".

Esto es un poco raro, y, mal llevado, puede generar frustraciones en jugadores no acostumbrados y con otras expectativas, pero, en realidad es una potencialidad del juego que se ha mostrado especialmente interesante. Quizás puedan ayudarte para afrontar ese tipo de situaciones los "consejos para dirigir HeroQuest", que están en archivos/protofanzina/número 1, y también este mensaje

http://es.groups.yahoo.com/group/GloranthaHispana/message/31323

> Si se usa como prueba sencilla...se puede eliminar a un oponente
> directamente con un uso de un poder de ataque (sacarlo del combate)?

Si quieres sacar a un oponente del combate, no utilices prueba sencilla.

Saludos,

Fray Anthonius  

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