[HQ] Ser el primero

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 01 Jul 2004 10:34:42 +0000

> La cuestión es , cuando la prueba es del tipo ser el primero en algo >(como una carrera) cómo tratariais este evento?

En mi opinión, lo primero que hay que hacer es "visualizar" lo que se quiere representar. Una vez más, no tanto la situación que se quiere simular con las reglas sino la situación dramática que se pretende desarrollar (conflicto, personajes principales, proceso). Otra vez más, creo que los clichés peliculeros y novelescos son fundamentales para entender lo que "el público" (que somos todos incluyendo al Narrador) está buscando en cada caso.

*Primer dilema ¿prueba simple o extendida? Criterios:

-El de siempre, si no se trata de una situación en la que quieras
centrar la historia, sino que simplemente hay que darle solución a un problema planteado (incluso improvisadamente), prueba simple. Ejemplo: los jugadores matan al dragón y sorpresivamente todos quieren ser los primeros en coger la Prodigiosa Esmeralda del tesoro ya que no se fían de los demás. Hay que resolver quién llega antes pero tampoco hace falta centrarse mucho.

-Si se trata de una cosa "instantánea" [o casi], mejor prueba simple.
Así suele ocurrir cuando se trata de medir la reacción inmediata del "público": por ejemplo: concurso de belleza, concurso de música, concurso de escultura, concurso de poesía. Componer una canción una poesía puede llevar su tiempo pero el dilema en conflicto es ver cuál va a ser la reacción inmediata del público. PERO, las pruebas simples pueden utilizarse perfectamente para cosas que no son instantáneas (como el saqueo de una ciudad).

-Cuando la narración "gana" con la prueba simple, porque el
encorsetamiento de la prueba extendida la limita. Primero hay que decir que la prueba simple no implica NO CENTRARSE EN LA NARRACIÓN, sino sólo no centrarse en el proceso paso por paso. Las diversas acciones que se podrían hacer durante un tiempo pueden utilizarse como aumentos.

Por ejemplo: ¿quién llegará antes a informar al rey de lo sucedido, el PJ o el malo maloso? El PJ puede declarar intenciones y después de las tiradas se narra todo. Podría usar su Montar, aumentado con su Relación con el Clan Castor (porque les cambia el caballo por el camino), aumentado con su Trato con Animales (porque hay que hacer que el caballo atraviese el río para acortar camino), etc.

Cuando se prefiere que la cosa sea muy abierta y uno se pueda inventar de todo, suele ser mejor la prueba simple:

Por ejemplo: Concurso de "búsqueda del tesoro". Lo importante no es el proceso sino lo que cada uno narra dónde busca qué medios utiliza, etc. Dar libertad implica que la gente puede inventarse cosas muy curiosas (y quizás el Narrador no decida de antemano donde estaba el tesoro sino que lo haga en función del resultado de los dados y los planes de los jugadores).

*Segundo dilema ¿quién es tu enemigo? La idea es ¿compites contra la dificultad de la prueba o contra los contrincantes? Habrá que ver el contexto.

-Por ejemplo, un largo y complicado rito de cortejo a lo largo de
varias estaciones ¿quién se quedará con la dama/caballero? El pnj al que se pretenden ligar es FUNDAMENTAL, así que deberá tener sus valores y resistencia, con todos sus aumentos, seguidores y demás. "Estrecha/o 10W2", por ejemplo ;-)) Normalmente, no es lógico que los éxitos de uno favorezcan a los demás, así que el método sería PRUEBAS EXTENDIDAS CONCURRENTES, o más bien como si cada pretendiente estuviera "combatiendo" contra una persona distinta. Cada uno lleva los PV del contrincante aparte. El que tenga el contrincante (objeto de ligoteo) con los PV más bajos va ganando, el que los reduzca a 0 primero ha ganado. Uno puede optar en cada asalto, si el contexto lo permite, entre hacer una apuesta CONTRA la resistencia general en SU PRUEBA EXTENDIDA, o inmiscuirse EN LA PRUEBA EXTENDIDA DE LOS OTROS haciendo la apuesta contra los demás pretendientes (y, si falla PERDERÍA LOS PV EN SU PROPIA PRUEBA).
-Todo esto sería igual siempre que la resistencia ajena a los
participantes sea relevante y sea conveniente que pueda hacer sus propios ataques y pujas con sus propias habilidades, aunque no sea un ser vivo, por ejemplo: una prueba de resistencia a duras condiciones físicas, una carrera de obstáculos, una escalada de una montaña en la que uno puede encontrarse con diversos problemas, una dura maratón. Dependiendo del contexto, podrá atacar a todos los contrincantes (en cada prueba extendida) o solo a uno cada asalto.

-Otras veces LO IMPORTANTE NO ES LA RESISTENCIA DE LA PRUEBA, SINO LAS
RELACIONES ENTRE LOS CONTRINCANTES. Este podría ser el caso de una carrera de velocidad pura en plan sprint o quizás una carrera de carros a lo Ben-Hur. Sólo luchas contra tus enemigos. Entonces lo más apropiado sería que no haya resistencia general sino que siempre apuestes contra los contrincantes apropiados en función del contexto (yo dibujaría claramente como están situados, a quién tienes al lado, como se va colocando la gente cada asalto, etc.) Atacas a tu rival con Correr y el se defiende con Correr no hace falta jugar sucio. Las pérdidas de PV's se consideran desventajas comparativas en relación a todos los demás. Este método te permite destacar más la emoción de la rivalidad entre los contendientes por encima de la dureza de la prueba. Los que van quedando a 0 se van quedando atrás hasta que solo uno queda "en pie" (es decir, gana).

Otra cosa que habría que plantearse es si todos los contendientes son enemigos "reales". En muchas de estas historias hay UN SOLO RIVAL CLARO. Pongamos la carrera de vainas de Anakin Skywalker; todo el mundo duda de que Anakin sea capaz siquiera de sobrevivir, pero en realidad sabemos que la cosa se va a jugar entre Anakin y el Auténtico Malo Maloso. Quizás la forma de llevar esto sería: a) una resistencia abstracta de la prueba (puesto que es muy difícil en sí misma y peligrosa) b) un único rival (el Malo Maloso) c) los demás rivales sirven para aumentar o ceder puntos de acción a la resistencia general en función de la descripción de lo que pasa en cada asalto.

Si de todas maneras no te convencen las reglas generales, yo dirigí Garhound Contest donde se prevía una prueba con reglas específicas, distintas de las de la prueba extendida. En juego, esas reglas funcionaron bastante bien, la única pega que tienen es su excepcionalidad.

Saludos,

Antonio

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