RE: [HQ] Primera Partida

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 24 Jul 2004 11:59:34 +0000


> Las curaciones: ya se que los puntos de victoria no son
>necesariamente puntos de vida, pero pueden serlo y hay casos >
(caidas por ejemplo) en los que los son en su mayoria. Mis jugadores
>me han pedido un sistema para subir sus PVs con sus habilidades
>magicas de curacion. Por lo menos para los casos en que proceda.

Hum... no sé, mi intuición es que eso desequilibra todo el sistema o que podría ralentizar eternamente las pruebas extendidas con la gente "curándose" continuamente, pero no sé por qué, ya me contarás si te está funcionando; tal vez una versión "dura" de la tabla de préstamos de PVs.

En cualquier caso, para mí los PV's no simulan una situación real sino que son una medida abstracta de la posición en la prueba desde una óptica "narrativa"; es decir, si el héroe lo está pasando mejor o peor en las escenas de la película. Para mi gusto, no es que los PV's puedan ser puntos de vida, es que no lo son nunca. Los golpes y caídas varios pueden parecerle al personaje más duros de lo que son realmente, pero, salvo que caiga bajo 0 PVs son cosas muy superficiales, rasguños y atontamientos y demás, que no precisan especial magia curativa.

A pesar de eso, ciertamente uno puede encontrar muchas situaciones en las que la magia curativa pueda "restablecer" al héroe. Y no sólo la magia curativa en sentido estricto, claro. Pongamos que según la descripción lo que está pasando es que te estás desmoralizando; entonces tal vez podrías "curarte" con "Valiente", "Fanático" u "Odio a los Lunares"; te están fatigando, pues te "curas" con "resistente" o con "Sacar Fuerzas de la Nada", te están dejando como un inepto en una discusión teológica puedes curar tu orgullo herido con tu habilidad de "Y... sin embargo, se mueve". qué se yo.

Se me ocurren tres alternativas la auto-cesión de PV's.

-Una es el aumento. Bien Groomak el Bárbaro se va viendo acorralado por los malignos latigazos del adorador de Deshkorgos, ha estado recibiendo un montón y, aunque no está realmente herido hay hilillos de sangre por todo su cuerpo. De pronto descubre que tras él está la poción curativa, la agarra, se la bebe y parece sacar fuerzas de la nada y vuelve a enfrentarse al malo. En realidad, no habría problemas para llevar eso como un aumento (en este caso seguramente un aumento fijo otorgado por la poción). El único problema que me plantea eso a primera vista es la existencia de algún prurito simulacionista. Es decir ¿cómo es posible que Groomak haya AUMENTADO su habilidad de combate con espada por el hecho de curarse? ¿Cómo va a tener por ese único hecho MÁS que al principio? En cambio, si se parte de la consideración de que los valores de las capacidades no intentan representar nada con exactitud, sino que son un instrumento de reglas para contar la historia, entonces no hay problema. El aumento simboliza en la historia el restablecimiento de Groomak que es lo que ocurre "realmente" y no lo que pasa en los números, de modo que no es necesario buscar una coherencia interna entre el valor que se tenía al principio del combate y el que se tiene después; basta con describir las energías renovadas que proporciona la curación.

-Otra es el "ataque". Bien pensado la acción de Groomak, que estaba sufriendo latigazos y de pronto se restablece con la poción listo para el combate, desde un punto de vista dramático representa una "subida" en la posición de Groomak y una "bajada" en la posición del malo, y habíamos dicho que los PV's eran una medida de los altibajos dramáticos de la escena (normalmente "de acción"), y no son algo intrínseco al personaje sino que están en función de los demás personajes que intervienen.

Groomak ataca con su habilidad de "destreza manual" intentando beberse la poción curativa (o quizás con la habilidad de la poción de Restablecer Salud) y el malo podría defenderse impidiendo que se beba la poción (o lanzando un hechizo que anule la magia curativa). La mejora de Groomak se simboliza precisamente en la pérdida de PV's de su enemigo (e incluso Groomak podría obtener más PV's si hay transferencia).

Esta solución funciona bien si el enfrentamiento es de-uno-a-uno, ya sea porque hay dos contendientes o porque hay rivalidades claras. En cambio puede ser más problemático si por ejemplo todo el grupo se enfrenta a un único enemigo. En ese caso parece difícil que la pérdida de PV's del malo debido a la curación de Groomak pueda perjudicar al malo FRENTE A LOS DEMÁS. Las posibles salidas podrían pasar por la descripción: por ejemplo, enfatizando la rabia y desmoralización del malo cuando el enemigo se cura; o, describiendo la escena de manera más amplia que la mera curación (dado que cada intercambio puede representar una diversidad de acciones); así, Groomak se toma la poción, la sangre desaparece y avanza lleno de una nueva energía con pasos agigantados hacia el malo que titubea...

-La tercera posibilidad es la de la "defensa". Recordemos otra vez que un "asalto" no tiene por qué ser diez segundos y puede representar muchas acciones. Así, Eloora, la sacerdotisa de Chalana Arroy está interviniendo en el combate, pero se defiende de los "pequeños golpes" con su magia curativa, con independencia de que en su turno de ataque pueda hacer otra cosa. El iniciado de Deshkorgos ataca con látigo y ella se defiende con Curar Heridas; mientras golpea, las heridas de la sacerdotisa van desapareciendo mientras ella entona una plegaria; no me parece nada forzado defenderse con curar en ese caso. También caben acciones combinadas, como aumentarse Resistente con Curar y cosas así.

>Una pelea que jugamos la semana pasada empezo con un sillazo a
> traiciion en la cara de un tipo. Este quedo a -5 Pvs y cuando se
>olvidaron de el hizo su Accion desesperada con su Curar Heridas 20,
>con lo que volvio a entrar a 14 Pvs, pero si hubiera intentado
>lanzar su Curar como accion no relacionada no le hubiera servido
>para nada.

El caso que cuentas me parece bastante distinto a lo que me estabas diciendo. En este caso el tipo SÍ ESTÁ HERIDO (a -1) y fuera de la prueba por sus heridas, de manera que la curación tiene pleno sentido sin forzar nada el argumento. La Acción Final me parece lo más oportuno y queda perfectamente, no sé por qué hubiera de hacer una acción no relacionada. Hace la acción, se cura y se pone en positivos con las reglas de la p. 74.

Lo más probable es que yo no le permitiera hacer ninguna acción no relacionada porque está fuera de la contienda y por la descripción hubiera dicho que está retorciéndose herido en el suelo (no es lo mismo que si te han dejado fatal en un debate, herido a -1 y aprovechas que han dejado de prestarte atención para robar el objeto mágico que está sobre la mesa). Sin puntos de ventaja no puede actuar en la contienda, y si lo que quiere es ponerse en positivos, entonces no es una acción no relacionada sino una Acción Final.

Ahora bien, podría ser que al sujeto lo hayan puesto en positivo por "préstamo de PV's" o que él mismo haya hecho una acción desesperada en el asalto anterior con Resistente -aunque debería haberse aumentado con curar heridas, o que haya escapado de la contienda y vuelves demostrando que ha cambiado sustancialmente la situación. Se ha levantado y está en la contienda pero ahora tiene un -1 por heridas. Entonces puede hacer una acción no relacionada, curarse su herida (ahora sí es una señora herida y no las mariconadas que te pasan por perder puntos de ventaja) y perder la penalización.

>Las habilidades magicas "definitivas": Lo que no les gusto es que
>ciertas habilidades no tuvieran un resultado definitivo cuando
>aparentemente deberia y solo quitara puntos de victoria. Por
>ejemplo, si tienes un Paralizar, Extenuar, etc a 20W y el una
>defensa de 14, pero habeis empezado con combate fisico de forma que
>el tiene 40 Pvs y tu 14 es practicamente imposible que lo paralices
>de un conjuro salvo que el pifie, sin embargo el conjuro deberia
>ser lo suficientemente potente.

Hum... no estoy de acuerdo.

Primero uno puede plantearse por qué un cutre con 14 PV's (no está muy bien en la pelea que digamos) puede hacer algo tan devastador por la cara. Pero supongamos que le han puesto a 14 por estrategia y es un mago poderoso, a pesar de que lo han desconcentrado debería poder hacer algo. Pero también si hay mucha diferencia entre ellos eso tiene que tener algún efecto.

Segundo. ¿Estamos hablando de alguien que quieres que no sea un cutre, aunque lo hayan cogido en mal momento? Bueno, los héroes y pnj's clave pueden hacer Apuestas Desesperadas y apostar más puntos de los que tienen

Tercero. Aún apostando 14 PVs si saca un crítico contra una pifia (con 20W vs. 14 saca crítico SIEMPRE, si saca un 1 puede bajar a pifia el fallo del otro y hay reglas de la casa para utilizar puntos de héroe para bajar más) hace perder al enemigo X3 = 42 y lo tumba. ¿Difícil? Bueno, para eso están las maestrías. Si el hechicero fuera un Auténtico Héroe (tm) entonces tendría 15W2 y las posibilidades siguen subiendo; si apostara más de 14 podría con un X2 tumbarlo también. Lo que no puede ser es que por el mero hecho de ponerse uno Paralizar o Matar Furiosamente o Desintegrar Enemigos, pueda acabar con todo el mundo sin problemas.

Y si le haces perder 14, siempre puedes decir que le has paralizado el brazo, y queda muy RQ, no sé dónde está el problema.

>Por eso me he planteado que ciertas habilidades magicas puedan
>resolverse con una prueba simple que interrumpa la extendida.

Con el autopréstamo de puntos de acción dudo pero con esto tengo claro que no me gusta nada de nada de nada.

Para empezar, piensa que las posibilidades no deberían ser tan distintas de lo que te he descrito con las apuestas. ¿Cuándo producirías el resultado de Matar Furiosamente (o Paralizar, que en un combate puede desequilibrar igual)? ¿con una victoria marginal? Muy bruto, eso lo hacen determinados Secretos de culto tipo Separación del Alma que hay que sudar para aprender. Para un resultado completo quizás necesitarías una victoria completa.

Está claro, en el seno de una contienda simple, de poca importancia puedes hacer la vista gorda. Sacas una victoria marginal y el prisionero declara todo lo que sabe, o el lacayo zombie muere, etc. Pero en una contienda extendida se supone que hay un reto más emocionante y progresivo y no puedes hacer la vista gorda.

Si al final las posibilidades son más o menos las mismas que en una prueba extendida y lo que intentas es cumplir tu objetivo directo en la prueba extendida ¿por qué no usar una prueba extendida?

Si no, te aseguro que la cosa desequilibra mucho el juego y es el cuento de nunca acabar. Habría que empezar limitando lo que el jugador puede ponerse en la ficha, luego analizando conjuro por conjuro. Quizás habría que limitar los nombres más horribles o establecer reglas específicas y diferencias cuantitativas en la magia. Por otra parte, también pegando un espadazo buscas un resultado concreto; que el tío la palme, lo mismo si le tiras un relámpago encima o una lanza solar ¿dónde se pone el límite de las habilidades superprivilegiadas?

Todo eso, a mi parecer desmembra las reglas y produce más problemas que los que pretende solucionar.

>Porque hay casos que cantan mas. Por ejemplo si usas un
> Enamorar a Desconocido. Se lo lanzas al bandido que te ataca y le
>quitas "x" pvs, pero como aun le quedan te sigue pegando con la
>misma furia. Cuando le quitas el ultimo, cae rendido a tus pies y
>suelta la espada. Que pasa? Esta enamorado pero le va el sado, por
>eso te pega? Es un profesor estricto ingles y quiere educarte
>porque te ama?

Pero si describes mal a posta estás tirando piedras en tu propio tejado. Supongamos que se trata de magia (si no me parece difícil usarlo en la prueba).

Para empezar puede discutirse que el que caiga rendido a tus pies y suelte la espada sea el resultado normal de una victoria marginal, aunque bien podría hacerse así en este caso por razones descriptivas. Tal vez lo más normal para una victoria marginal fuera el clásico "vete" "huye" "antes de que me arrepienta" en el que el tipo titubea y deja marchar a la indefensa amada (momento para hacer un "Último Comentario" consistente en una patada en los genitales). La clave para sacar más de una victoria marginal está en las maestrías, que no son raras en el mundo: el sucubo puede tener 18W2 en su Seducción Encantadora, ahí puede hacer algo demoledor con el pobre hombre de resitencia 14.

Para continuar, si la pérdida de PV's no significa nada en la descripción, apaga y vámonos, no me extraña que pueda resultar ridículo el final. Se supone que ese intercambio de PV's es un engranaje que nos sirve para narrar una situación especialmente intensa y emocionante en la aventura.

A ver. La sucubo está lanzando su magia seductora sobre el héroe, que está intentando golpearla. La tipa ataca con Seducción, tanteando y el héroe de la película escucha una voz seductora en su cabeza, el héroe se defiende con Cabezón 18 y gana, atacando con rabia. La tipa sigue sonriendo y cuando le vuelve a tocar el turno parece volverse más hermosa y brillar con una luz sobrenatural. Entonces en la peli, a pesar del irrealismo de la escena el héroe trata de olvidarse de la imagen sinuosa de la sucubo con la casta imagen de su novia y se defiende con Amo a Dora 17 aumentada con Sermoneado por el Párroco sobre la Lujuria y Esas Cosas 14; pero la pifia y pierde una barbaridad de puntos, la imagen de Dora se desvanece y parece que no quedara ningún sitio donde aferrarse, cae de rodillas al suelo debatiéndose con su culpabilidad y demonios internos y la sucubo ríe maléficamente (pero el héroe sigue en la contienda, es sólo un momento duro del combate); le toca atacar al héroe, que se incorpora poco a poco gritando tratando de evadir las imágenes lujuriosas que se le vienen a la mente; la sucubo se defiende con su seducción mágica, ya ha tejido la red a su alrededor, así que el héroe machista se va acercando lentamente y con gran esfuerzo, con las manos temblorosas, enarbolando la espada; gana el héroe moderadamente, parece haber roto el hechizo y al acercarse a ella con determinación, la chica grita y retrocede "No puede ser, no puede ser". Entonces pega una acrobacia hacia atrás y empieza con un Baile Altamente Sexual (que aumenta la seducción), al héroe le quedaban pocos puntos, "Maldita bruja", grita mientras cierra los ojos para evitar ser seducido, pero las imágenes de su cabeza son mucho más sugerentes. El héroe tiembla y vuelve a caer, mientras su espada cae pesadamente al suelo "No puedo, no puedo". Victoria marginal de la Sucubo que se acerca poco a poco para acariciar su cuello y hacer un Parting Shot (Último Comentario)...

Si la prueba era extendida se supone que uno quería recrearse ese conflicto, si no juegas la seducción como una prueba simple. Incorporar la seducción mágica como una prueba simple dentro de la extendida rompería esa tensión dramática que precisamente se buscaba. Sin olvidar el desequilibrio de juego.  

Saludos,

Antonio

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