RE: [HQ] Primera Partida

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Fecha: Mon, 26 Jul 2004 19:39:29 +0000

> No hablo de un cutre, hablo de un sacerdote potente al que le han
atacado en
> mele y ha tenido que esquivar el golpe (14 Esquivar=14 pvs para toda la
> prueba). Cuando se rehace decide que las peleas no son para el e
invoca el
> poder mas potente que tienes, lanza solar, sobre el malo. Lo maximo que
> puede apostar es 14, porque una apuesta desesperada te permite
apostar hasta
> el maximo que tienes, o sea, 14. No le cambia nada. Su maravilloso poder
> solar se queda apresado por sus pvs iniciales.

Hombre quizás, y dependiendo la situación, pudieras permitir que pujara tantos pv como su habilidad mágica, pero a fin de cuentas ha sido pillado por sorpresa y eso se refleja en que tiene menos pv, que no es lo mismo estar con 14 pv que con 114, la situación es mucho más dramática.

Otra cosa que debes tener encuenta es que capacidad puede usar uno para evitar un Lanza Solar, no puede ser muy facil de evitar.  

> >Tercero. Aún apostando 14 PVs si saca un crítico contra una pifia
> >(con 20W vs. 14 saca crítico SIEMPRE, si saca un 1 puede bajar a
> >pifia el fallo del otro y hay reglas de la casa para utilizar puntos
> >de héroe para bajar más) hace perder al enemigo X3 = 42 y lo tumba.
>
> Claro, pero si falla ¿? el conjuro vuelve y te paraliza a ti? Esta
apostando.

Si falla, el conjuro no se vuelve contra ti.

Puede que el pj se haya cansado o que el otro ahora está en mejor disposición para arrearte. Cuando fallas con un conjuro no quiere decir que te afecte a tí. Lo que es evidente es que si fallas el resultado que espera el pj no se produce y la cosa se va poniendo negra ( a no ser que sea empate).

> todo a una carta, si le sale mal el mega mago la caga. Creo que
seria mejor
> tirar como prueba simple y aplicar el resultado (-1, -10%, -50%, etc)

Si es un mega mago debería tener Puntos de heroe para poder gastar, y si no los tiene apuntados se los gastas tu, si es un pnj, y sino que se los hubiera guardado que para eso están. Lo importante es hacer la escena emocionante, con eso quiero decir que hagas "trampas" pero sin variar el resultado, que los pjs esten a punto de ser derrotados, pero finalmente caera el mega mago, o que les de un susto, pero a ser posible sin variar el resultado de la prueba para ninguo de los participantes, no se te ocurra tirar delante de ellos haciendo esto. Recomendable no abusar de esto y que se note lo menos posible.
>
> >Y si le haces perder 14, siempre puedes decir que le has paralizado
> >el brazo, y queda muy RQ, no sé dónde está el problema.
>
> Y si en la siguiente tirada recupera pvs, se le desparaliza?

Si. No se donde está el problema, si está por debajo de 1 puede tirar para recuperarse y describelo como mejor te parezca de acuerdo con la capacidad que use el pj. Por ejemplo si lo que saca es por valiente y lo que hacía era huir o esconderese en un agujero.

>
> Eso es como comparar Origami con Mandoble. Una hace figuras de papel
otra
> mata. Creo que es evidente que una se usa para una cosa y otra para otra
> cosa. Solo digo que un Lanza Solar, un Separar el Alma, un Flechazo, un
> Destrozar, etc no deberian depender de los Pvs que tengas en ese
momento. Ni
> de lo bien que este el otro. Te matan o no dependiendo del resultado.
> Cualitativamente tienen el mismo nivel, solo que esos matan y un Lucidez
> Erotocomatosa te marcaria si, como diria Sharon Stone, ha sido "el
polvo del
> siglo" o uno mas.

A esto me remito al recuadro de MAgia pomposoa de la página 99. O a Marvel, el último: "Tengo la acción destruir el cielo y la tierra, le destruyo, su corazón se para" "si muy bonito, pero cuantas piedras has puesto?" "Pos 3", pues le haces uno de daño".

Se trata de equilibrar el juego y como dicen no es lo mismo un secreto que un conjuro y no tengo ni idea como será el de separar alma. Pero creo que hay gente por aquí que tiene el libro de HW donde viene quizás el o ella nos lo pueda aclarar y darte ideas.

> >Para empezar puede discutirse que el que caiga rendido a tus pies y
> >suelte la espada sea el resultado normal de una victoria marginal,
> >aunque bien podría hacerse así en este caso por razones
> >descriptivas. Tal vez lo más normal para una victoria marginal fuera
> >el clásico "vete" "huye" "antes de que me arrepienta" en el que el
> >tipo titubea y deja marchar a la indefensa amada (momento para hacer
 

> Marginal? Te voy a marginar a ti, que estas obsesionado con la
marginalidad.
> De donde te sacas que sea marginal la victoria? Y ademas, que mas da
que lo
> sea? Si has dejado al malo (como digo) con 0 Pvs. Imaginate que le dejas
> a -10 pvs, caeria a tus pies, pero el asalto anterior te ha estado
pegando.
> Como yo propongo, si saca una victoria marginal con prueba simple,
el malo
> dudaria. Si la saca menor, ese asalto no le pegaria y tendria que
tirar un
> Lealtad a ordenes o similar para atacar el siguiente, si la saca
mayor le
> ofreceria dejarla ir y si la saca completa se tiraria a sus pies
pidiendole
> perdon y que le permita ser su mas fiel seguidor.

Estamos hablando de magia, verdad? o de una habilidad mágica? Porque no creo que te dejen tirar por enamorar en un combate o que si te dejan que no le pongan muchos malus, sin contar los que ya te sugieren en las reglas: clan enemigo -x,...

Y si es magia creo que no veo el problema de que lo deje fuera de combate o incluso si trasfiere o la derrota es muy alta ataque a quien ataque a su amada, o reacione como crea conveniente el jugador o el master.

> >Si la prueba era extendida se supone que uno quería recrearse ese
> >conflicto, si no juegas la seducción como una prueba simple.
> >Incorporar la seducción mágica como una prueba simple dentro de la
> >extendida rompería esa tensión dramática que precisamente se
> <buscaba. Sin olvidar el desequilibrio de juego.
>
> Pero no en todos los casos se puede aplicar, en este caso es uno contra
> otro, pero el tipico del arquero o del tipo que lanza disrupciones
desde el
> otro lado del rio?

Aquí estoy de acuerdo que es más raro y yp también tengo dudas. Pero los asaltos no son de x tiempo, ni nada por el estilo, puede que el pj que lanza disrupciones se vaya fatigando y de esa manera reflejes la perdida de pv, o el combate se mueve a una zona donde no puede afectar. Claro que siempre hay que preguntar que capacidad o que haces  para evitar esas disrupciones, con eso estoy seguro que es más facil. Recuerda que en el ejemplo de las flechas la perdida de pv puede reflejar que se va quedando sin flechas, yo no asumo que cuando dicen que disparo a tal, dispara una sola flecha, sería absurdo decir disparo a esos dos una flecha, puede que a un seguidor se le rompa el  arco, etc.

Creo que el asunto trata de improvisar y hacerse con la mecánica de juego, poco a poco nos iremos dando cuenta de todas estas cosas y veremos que el juego está más pensado que lo que parece a la primera impresión.

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