Re: [GloranthaHispana] Resumen nº 2129

Write haof XML files: German Eresmas <papamandoble_at_...>
Fecha: Mon, 26 Jul 2004 23:53:24 +0000


> >Pero hay casos y casos. En el combate, el sacerdote de Yelm lanza un
Lanza
> >Solar a un mafioso, apuesta 20 y consigue derrota minima. El fuego rebota
contra el malo y >vuelve?
> Si no lo tumba, seguramente no le haya dado. Ocurre en muchas pel�culas,
el tipo lanza unos rayos superpoderosos que podr�an matar a cualquiera y el otro se >los va saltando corriendo hacia su objetivo. En alguno de esos rayazos el enemigo lo puede pasar mal (porque habr�a perdido el intercambio).

Pero el caso es que el sacerdote se comio - 20 pvs. Eso no me parece logico. Si se hace con prueba simple, una pifia es una pifia, un fallo es un fallo y cualquier exito tiene su nivel de herida. Has hecho algo sin exito. Pero con la prueba extendida, en la mitad de los casos, de media, el rayo se vuelve contra el que lo lanza, representado en perdidas de pvs.

> S�, ahora te entiendo. Desde luego, mucho mejor de lo que cre�a, aunque yo
no lo sigo.
>
> >Me gusta mucho mas la regla de emboscadas para los ataques a distancia y
magia que las de >prueba extendida.
>
> Hay gente que, en medio de una contienda extendida, usa en todo caso
pruebas simples para ataques a distancia (en particular ataques a distancia a resguardo, digamos las disrupciones desde el r�o). Yo antes de aplicar pruebas simples prefiero tener en cuenta las diferencias de riesgo dando bonos.

Pues eso es lo que yo proponia. Una prueba simple para resolver esos casos dentro de la extendida.

>> Por ejemplo: est�s tirando flechazos desde una almena; es posible
describir los fracasos, pero las posibilidades son limitadas (�te desmoralizas?, �se acercan >demasiado a trepar la pared? �se te rompe la cuerda? �te quedaste sin flechas? �se te destensa el arco?) En mi opini�n, esta dificultad es debida a la diferencia de >riesgos, en realidad la v�ctima tiene todas las papeletas para llevarse un flechazo, o al menos muchas m�s papeletas que las que tiene el arquero de acabar >"herido". Observa que, aunque con la magia siempre hay m�s posibilidades de inventarse algo, el mismo problema sucede si aplicas la prueba simple: si fracasa el
>arquero de la almena podr�a tener, por ejemplo un -50%, por supuesto, es
posible describir esto pero las probabilidades parecen demasiado altas.

Exacto, cuando son nimias las posibilidades de que el arquero rompa su arco o se "desmoralice" porque no le da a nadie.

> Esto podr�a solucionarse con un bono simple: por la situaci�n tienes un
+20. Eso implica que es m�s posible que haya m�s diferencias de maestr�as entre uno y >otro y las posibilidades de obtener resultados de flechazo comparados con las "heridas" del arquero parecen compensarse. Lo mismo para la magia en muchas >situaciones, al fin y al cabo usar tu espada te est� dando un +3 �una lanza solar es como combatir con las manos desnudas?

Pero es que con un +20 haces que el efecto, ademas de producirse con menos riesgo y mayor probabilidad, sea debastador. Si le das un +20 a una prueba igualada el tipo se dedicara a hacer Apuestas Desesperadas (esas de apostar todo) cada asalto, total, casi no puede perder.

> Otra posibilidad ser�a la de las "ventajas" (edges, no recuerdo como se
han traducido en el HQ). Por la situaci�n de las almenas y dem�s tienes un ^10, por >ejemplo. Eso significa que apostando 4 puntos puedes hacer 14 si el resultado es X1. Es la soluci�n por la que me inclino porque es la que refleja la diferencia de >riesgos.
>
> El �nico problema es la discreccionalidad a la hora de decidir los bonos
pero es algo que en realidad hacemos todos los d�as.

Claro, pero el problema es el mismo. No solo le quitas riesgos al lanzador, sino que ademas, cualquier apuesta es brutalmente da�ina. Si apuesta 10 pvs le quita 20 si gana y no pierde nada.

> Otro problema es que uno nunca puede estar realmente herido sin haber
salido de la prueba. Pero eso no s�lo para las armas a distancia o la magia, sino para todo. Yo trabajar�a en unas reglas de la casa para producir resultados concretos, por ejemplo heridas.
>
> (sillazo en la cabeza)

Ya las hay, no? En cada golpe puedes sacrificar 7 pvs de perdida para hacerle una herida. Y aqui solo hay 5 niveles de vida.

> Y lo que digo yo es que no puedes comparar situaciones que
cualitativamente son distintas (la diferencia de 1 solo PV no significa nada, porque los PV tampoco significan nada concreto, son una forma de llegar a un determinado estado).

Hombre, pero estaras peor cuantos menos tengas, no?

> Si est�s a 0 PV est�s herido con una brecha en la cabeza retorci�ndote por
el suelo y fuera de la prueba. Eso s�, si le dejan de prestar atenci�n, el herido quiz�s pueda sacar fuerzas de la nada, arrastrarse un poco, echarse una curaci�n m�gica y levantarse sorpresivamente.
>
> En cambio, si te dejan a 1 PV, te han pegado un sillazo en la cabeza, pero
no est�s herido, solo completamente atontado, tambale�ndote, de manera que est�s en >muy malas condiciones de reflejos para aguantar el pr�ximo golpe (y cuando te toque atacar estar�s torpe y atacar�s muy lentamente, s�lo puedes apostar 1 PV). >En este sentido, detenerse y curarse parece muy poco apropiado. Para empezar no est�s herido, s�lo atontado; para continuar no te han dejado de prestar la >atenci�n, al contrario, est�s en medio de un duro combate y tu atontamiento te est� impidiendo reaccionar adecuadamente para el siguiente golpe, te van a pegar >el siguiente sillazo y �t� de pronto te frotas la cabeza y te lanzas un curar heridas? Iron�as aparte, no logro imaginarme una escena que encaje bien, y s� en el caso >de que est�s herido y te hayan dejado de prestar atenci�n.

Eso es un tecnicismo, como se nota que eres abogado :-P, si estas atontado podrias lanzarte un Lucidez Mental (no confundir con la Erotocomatosa :-D). Y eso suponiendo que un sillazo en la cabeza no te haya hecho ninguna lesion por no tener una brecha, que es discutible, yo creo que si te curarias algo. Y si, esa escena que describes ironicamente, la he visto decenas de veces con otro tipo de reglas. El tio se defiende y se lanza curaciones o pociones o lo que tenga. No lo veo tan descabellado. En este caso, tu curacion sera pobre, solo puedes usar 1 pv o usar tu apuesta desesperada (que solo es una por contienda, verdad?), pero algo deberia poder hacer tu conjuro.

> >No hablo de un cutre, hablo de un sacerdote potente al que le han atacado
en
> >mele y ha tenido que esquivar el golpe (14 Esquivar=14 pvs para toda la
> >prueba). Cuando se rehace decide que las peleas no son para el e invoca
el
> >poder mas potente que tienes, lanza solar, sobre el malo. Lo maximo que
> >puede apostar es 14, porque una apuesta desesperada te permite apostar
hasta
> >el maximo que tienes, o sea, 14. No le cambia nada. Su maravilloso poder
> >solar se queda apresado por sus pvs iniciales.
> Efectivamente, eso es porque le han sorprendido atac�ndole en melee
�quiz�s podr�a haberse defendido con su lanza solar?, yo lo habr�a hecho si tienen que >acercarse a m� para pegarme. El t�o le ha pegado desde muy cerca y, aunque ha esquivado bien el golpe, COMO NO ES UN ACR�BATA ESQUIVADOR,
>SINO QUE ES BASTANTE FLOJO, empieza el combate en una mala posici�n (como
descripci�n de los bajos puntos de ventaja con los que ha empezado), >quiz�s para esquivar bien ha tenido que girar y tiene mala visibilidad (es decir, no puede apuntarle la lanza solar y tiene que limitarse a lanzarla por ah� cerca para >asustar o hacerlo retroceder), o se le ha quedado el enemigo demasiado cerca como para tirarle la lanza encima (puesto que se podr�a achicharrar �l mismo, o ha >dejado un flanco desprotegido y parece que podr�a llevarse un espadazo en cuanto intentara gesticular un poco, etc. Todo eso describe el riesgo que puede sufrir >al apostar todos sus puntos de ventaja y las pocas posibilidades de achicharrar a su enemigo en el curso de su acci�n.

Claro, si eso lo entiendo. Pero en RQ le diria, lanza el conjuro y si lo fallas lo mandas a Parla o le das a un blanco inadecuado y con prueba extendida, la mitad de las veces no es que falles, sino que te perjudica a ti mismo. El pj en cuestion salio de la contienda cuando perdio 20 pvs con SU PROPIO RAYO DE FUEGO!!!. Es decir, que se churrusco los morros y se quedo herido (el segundo grado, no recuerdo el nombre) por su propio rayo. Y el malvao se defendia con un Anular la Magia, no con Devolver Fuego ni Conjuros. Eso es lo que no me parecio logico, lo logico es que la magia, la mitad de las veces (con fuerzas igualadas) falle y la otra mitad tenga exito, y solo en un infimo caso (pifias) sea contraproducente lanzar un conjuro. Sin embargo, con las pruebas extendidas la mitad de las veces no es que falle, es que te pega a ti mismo. Por no hablar de que dependiendo de la apuesta el conjuro aumenta y disminuye de pontencia cada asalto. Imaginate un Separar el Alma de 3 un asalto, el siguiente de 8, el siguiente de 1, el siguiente de 5, etc.

> Si consideras que no se producen esas circunstancias, y que ha pesar de su
mala posici�n general en el combate (como consecuencia de su poca pericia al
>esquivar el golpe), no tiene problemas para achicharrar a su enemigo,
entonces quiz�s deber�as poner un bono o una ventaja como digo m�s arriba. Si tiene una >ventaja de ^10, significa que apostando 14 puede hacer 24 con un resultado de X1.

Pero eso si es un problema si tengo que ponerlo en cada conjuro o crear una regla para que los conjuros se usen de distinta forma que las armas.

> >No puedes hacerte autoprestamos de pvs, creo que lo dice expresamente.
>
> Claro que lo dice. Lo que digo yo es que me convence m�s tu futura regla
de la casa de autopr�stamos que la de las acciones autom�ticas dentro de una prueba >extendida.

No se si no nos explicamos o es un comentario ironico, pero no hablo de acciones automaticas, sino de pruebas simples con todo el abanico de exitos y fracasos.

>> Si sacas una victoria completa en una seducci�n m�gica el bandido podr�a
caer a tus pies cantando por Miguel Bos� (ser� tu amante ban-di-do, etc). Si
>consigues esa victoria en el asalto tres y el t�o te estaba pegando en los
otros dos asaltos significa que el t�o, primero te estaba pegando y luego se  rinde a tus >pieses, cosa que no me parece rid�cula dado que le han echado un conjuro de seducci�n m�gica. Esta situaci�n se produce tanto si est�s llevando la seducci�n >como una contienda extendida como si la haces con pruebas simples, como t� quieres. Exactamente igual. La �nica diferencia que se me ocurre es que en el >segundo caso, va teniendo penalizaciones si la seducci�n sale bien, por lo que cada vez le es m�s dif�cil atacar. En cambio t� dices qu�.

No, la diferencia esta en que como digo yo le he aplicado un resultado concreto y autofinalizante al blanco. Si lo hago como prueba extendida y es una pelea de masas, ese conjuro lo arrastra todo el combate y habra veces que sea logico y veces que no. Por ejemplo, la bella sacerdotisa de Uleria Katrina (tm) esta siendo atacada por un malvao, usa su poder de Enga�o Sexual y hace que el malvao crea que es mejor no pegarle y usarla luego para otros menesteres. Ella se escabulle. El malvao se da la vueta y se encuentra con Mustapha (tm) el agimori de 2,10 x 2,10 metros y 35 cms de polla. Ambos se encaran. Segun mi vision, se le pasaria de golpe cualquier intencion sexual, los testiculos se le "retrotraeria al interior del escroto" (S Segura dixit) y haria lo posible para que Mustapha no le empalara (ni con eso ni con la daga). Sin embargo, con prueba extendida los pvs que le hubiera quitado la bella Katrina los arrastraria contra Mustapha. Que es lo mismo del Sacerdote de Yelm, si te quema un brazo y te hace una herida no has perdido ventaja segun mi punto de vista, sino que sigues con la penalizacion por no poder manejar lo que te haya quemado (exito marginal un poco el torso, e. menor algo el brazo, e. mayor todo el brazo y el torso y e. completo la cara)

> Ahora bien, descripciones aparte y con las reglas en la mano, con una
derrota mayor en una prueba extendida puedes atacar (si no te han echado de la prueba), >pero lo haces muy mal porque te quedan pocos puntos de ventaja. Si la seducci�n es con una prueba simple, y sufres una derrota mayor creo que la penalizaci�n >es -50% Eso implica que PUEDES ATACAR, nada te lo impide, ni tienes que tirar lealtad ni nada (no est�s en no-actions-allowed). S�lo que, como est�s >dudando todo debido a tu amor fervoroso, pues tienes un -50% a lo que intentes realizar contra esa persona.

Pero eso ya es interpretacion: Ella te parece la mujer mas bella del mundo, piensas que estas equivocado y que en lugar de atacarla podriais tener un futuro juntos, ella parece aflijida y arrepentida, pero tampoco es trigo limpio. Realmente querra cambiar por ti como dice? Un jugador podria decidir no atacar y dejar el combate, unirse a ella, pegarle en cualquier caso, etc. Pero si decide cambiar de bando, que pasa con sus - x Pvs? Con mi caso, sencillamente cambiaria de bando con los pvs que le quedaran y en defensa de su amada. Igual que si fuera un confusion de toda la vida. Si con el confusion lo he dejado a - 17 pvs, ahi acabo la batalla.

JAM

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