RE: Resumen nº 2129

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Fecha: Tue, 27 Jul 2004 10:10:53 +0000

Es preferible no pensar en daño sino es para el último golpe, en el juego indican que los combates novelados o televisivos los contendientes fintan, se dan pequeños tajos, retroceden, caen pero generalmente solo hay un golpe que sea definitivo.

Primero quiero decir que soy muy novato, pero el -20 pv, sin caer por debajo de 1, se puede expresar, pongamos que se queda a 1 pv: "El mago utiliza Lanza Solar sobre el mafioso, que lo desvia con su gesto de desviar magia a la vez que se coloca a escasos centímetros del mago mientras este se lía con su capa intentando sacar la daga para parar el proximo machetazo del enfurecido mafioso".

Si se quedara el mago, no se a 30:" "El mago utiliza Lanza Solar sobre el mafioso, parece como de todo su cuerpo salen haces de luz que se juntan en su brazo derecho apuntado sobre el mafioso con un gesto del enorme esfuerzo que está realizando para controlar la luz de Yelm, La lanza Solar vuela hacia el mafioso pero este con un gesto despectivo lo desvia como si no le hubiera costado nada. El mago jadeante, ve como se acerca."

En ninguno de estos ejemplos es necesario hacerle daño al mago. Pero claro que hay que ver como se defiende el mafioso, por que pongamos que tiene magia de Emabaucador, y es lo que utiliza para defenderse (vease Ra'kk'ki página 241), para ser exacto usa Falla Embarazoso: Pués quien sabe quizás al mago se le prenda y consuman los pantalones,  falle y golpe a un mueble y este se le cae encima inmovilizándole, o tras esquivarlo dando la espalda al mafioso, etc, etc.  

> > Sí, ahora te entiendo. Desde luego, mucho mejor de lo que creía,
aunque yo
> no lo sigo.
> >
> > >Me gusta mucho mas la regla de emboscadas para los ataques a
distancia y
> magia que las de >prueba extendida.

Lo de la regla de Emboscadas, ¿te refieres al ejemplo de la página 184?

La verdad es que con los ataques a poryectiles hay un problema, tanto en el efecto como en la iniciativa, por que dime a mí como puedes actuar temerariamente cuando te dedicas a lanzar tu única javalina tras un parapeto, no sé, quizás los personajes que se dedican a lanzar proyectiles no cumplan más que lo de los puntos de victoria pujados para determinar la iniciativa.

Aún así creo que en el ejemplo de emboscada realiza la prueba como sencilla, por que el tipo se dedica a lanzarle un flechazo y largarse, si después le hubiera cargado, o hubiera seguido lanzandole flechas, creo que hubiera usado el de pruebas extendidas junto con la regla de cambiar 7 pv por un lastimado.

Cierto es que para emboscadas queda bien que el primer "intercambio" sea una prueba sencilla.

> >
> > Hay gente que, en medio de una contienda extendida, usa en todo caso
> pruebas simples para ataques a distancia (en particular ataques a
distancia
> a resguardo, digamos las disrupciones desde el río). Yo antes de aplicar
> pruebas simples prefiero tener en cuenta las diferencias de riesgo dando
> bonos.
>
> Pues eso es lo que yo proponia. Una prueba simple para resolver esos
casos
> dentro de la extendida.
>
> >> Por ejemplo: estás tirando flechazos desde una almena; es posible
> describir los fracasos, pero las posibilidades son limitadas (¿te
> desmoralizas?, ¿se acercan >demasiado a trepar la pared? ¿se te rompe la
> cuerda? ¿te quedaste sin flechas? ¿se te destensa el arco?) En mi
opinión,
> esta dificultad es debida a la diferencia de >riesgos, en realidad la
> víctima tiene todas las papeletas para llevarse un flechazo, o al menos
> muchas más papeletas que las que tiene el arquero de acabar >"herido".
> Observa que, aunque con la magia siempre hay más posibilidades de
inventarse
> algo, el mismo problema sucede si aplicas la prueba simple: si
fracasa el
> >arquero de la almena podría tener, por ejemplo un -50%, por
supuesto, es
> posible describir esto pero las probabilidades parecen demasiado altas.
>
> Exacto, cuando son nimias las posibilidades de que el arquero rompa
su arco
> o se "desmoralice" porque no le da a nadie.
>
> > Esto podría solucionarse con un bono simple: por la situación
tienes un
> +20. Eso implica que es más posible que haya más diferencias de
maestrías
> entre uno y >otro y las posibilidades de obtener resultados de flechazo
> comparados con las "heridas" del arquero parecen compensarse. Lo
mismo para
> la magia en muchas >situaciones, al fin y al cabo usar tu espada te está
> dando un +3 ¿una lanza solar es como combatir con las manos desnudas?
>
> Pero es que con un +20 haces que el efecto, ademas de producirse con
menos
> riesgo y mayor probabilidad, sea debastador. Si le das un +20 a una
prueba
> igualada el tipo se dedicara a hacer Apuestas Desesperadas (esas de
apostar
> todo) cada asalto, total, casi no puede perder.
>
> > Otra posibilidad sería la de las "ventajas" (edges, no recuerdo
como se
> han traducido en el HQ). Por la situación de las almenas y demás
tienes un
> ^10, por >ejemplo. Eso significa que apostando 4 puntos puedes hacer
14 si
> el resultado es X1. Es la solución por la que me inclino porque es
la que
> refleja la diferencia de >riesgos.
> >
> > El único problema es la discreccionalidad a la hora de decidir los
bonos
> pero es algo que en realidad hacemos todos los días.
>
> Claro, pero el problema es el mismo. No solo le quitas riesgos al
lanzador,
> sino que ademas, cualquier apuesta es brutalmente dañina. Si apuesta
10 pvs
> le quita 20 si gana y no pierde nada.
>
> > Otro problema es que uno nunca puede estar realmente herido sin haber
> salido de la prueba. Pero eso no sólo para las armas a distancia o
la magia,
> sino para todo. Yo trabajaría en unas reglas de la casa para producir
> resultados concretos, por ejemplo heridas.

Como ya he dicho, yo también tengo problemas con los ataques a distancia, pero lo de hacer pruebas sencillas no me gusta nada,estoy más por la labor de darle bonus o Méritos (lo de ^).

Por otro lado hay que darse cuenta que lo del resultado de la prueba no es extricto. Hay multitud de ejemplos en los que pone "Cualquier Derrota: No sucede nada", cosa que yo aplicaría a un combatiente a distancia, añadiendo que no puede seguir en el combate por algún motivo, incluido que se tenga que ir por que le llaman pa comé :).

> >
> > (sillazo en la cabeza)
>
> Ya las hay, no? En cada golpe puedes sacrificar 7 pvs de perdida para
> hacerle una herida. Y aqui solo hay 5 niveles de vida.

Me parece que lo de 7 pv = un Lastimado, -1, se puede aplicar siempre que quiera, pero no representa que la segunda vez pases a Debilitado (-10 %), sino que tienes otra herida que te causa otro -1.  

> > Y lo que digo yo es que no puedes comparar situaciones que
> cualitativamente son distintas (la diferencia de 1 solo PV no significa
> nada, porque los PV tampoco significan nada concreto, son una forma de
> llegar a un determinado estado).
>
> Hombre, pero estaras peor cuantos menos tengas, no?
>
> > Si estás a 0 PV estás herido con una brecha en la cabeza
retorciéndote por
> el suelo y fuera de la prueba. Eso sí, si le dejan de prestar
atención, el
> herido quizás pueda sacar fuerzas de la nada, arrastrarse un poco,
echarse
> una curación mágica y levantarse sorpresivamente.
> >
> > En cambio, si te dejan a 1 PV, te han pegado un sillazo en la
cabeza, pero
> no estás herido, solo completamente atontado, tambaleándote, de
manera que
> estás en >muy malas condiciones de reflejos para aguantar el próximo
golpe
> (y cuando te toque atacar estarás torpe y atacarás muy lentamente, sólo
> puedes apostar 1 PV). >En este sentido, detenerse y curarse parece
muy poco
> apropiado. Para empezar no estás herido, sólo atontado; para
continuar no te
> han dejado de prestar la >atención, al contrario, estás en medio de
un duro
> combate y tu atontamiento te está impidiendo reaccionar
adecuadamente para
> el siguiente golpe, te van a pegar >el siguiente sillazo y ¿tú de
pronto te
> frotas la cabeza y te lanzas un curar heridas? Ironías aparte, no logro
> imaginarme una escena que encaje bien, y sí en el caso >de que estés
herido
> y te hayan dejado de prestar atención.
>
> Eso es un tecnicismo, como se nota que eres abogado :-P, si estas
atontado
> podrias lanzarte un Lucidez Mental (no confundir con la
Erotocomatosa :-D).
> Y eso suponiendo que un sillazo en la cabeza no te haya hecho
ninguna lesion
> por no tener una brecha, que es discutible, yo creo que si te
curarias algo.

El problema está en la descripción. Yo, ha toro pasado, que es mucho más facil, no hubiera dicho que está aturdido. Ha recibido un golpe en la cabeza y ha rodado hasta los píes del mafioso, o cae de espaldas, o ni siquiera le dá pero en su esquiva se queda a huevo para que le aticen.

Todos esos problemas derivan de una mala descripción en términos del juego. Si dices que el pj está aturdido estás dando un resultado final  a una prueba extendida, cosa que sería = Lástimado, por ejemplo, y quizás el mafioso quiera dar su último comentario. Si dices durante un instante está aturdido, cosa que el mafioso aprovecha para colocarse a su espalda, el jugador no podría lanzarse Lucidez Mental por que no le sirve para nada, bueno si podría, pero hace el tonto.

En definitiva, al igual que en la creación de fichas no das valores a tus capacidades por que eso no se refleja en la ficha (No dices que eres el mejor del mundo jugando al mus, pués al fin y al cabo empezarás con 13 o 17), tampoco des descripciones de Resultado de la Prueba si no es el Resultado de una prueba. Nadie se queda aturdido y con la necesidad de un Lucidez Mental y dentro de la prueba extendida, si eso sucede es por que está por debajo de 1 pv.

En este juego tenemos que cambiar el chip, y currarnos las descripciones, sobre todo ahora, las primeras partidas, costará mucho más pero no creo que haya problemas según se vaya jugando.

> Y si, esa escena que describes ironicamente, la he visto decenas de
veces
> con otro tipo de reglas. El tio se defiende y se lanza curaciones o
pociones
> o lo que tenga. No lo veo tan descabellado.

Pués a mí, siempre me ha parecido RARO, que de repente, en medio de un combate un tipo suelte sus armas, o haga lo que sea, y se tome un frasquito mientras el otro debe estar mirándole, claro que debía ser cosa de la deportividad, algo como lanzar el balón fuera. Prueba ha hacerlo en algún deporte, como el futbol donde no puedes retener el balón, parate y ponte a dar un trago a ver que pasa. Claro que si se trata de un Compañero espiritual, o no, que puede lanzar un curación tu sigues a lo tuyo y no habría problemas.

> En este caso, tu curacion sera pobre, solo puedes usar 1 pv o usar tu
> apuesta desesperada (que solo es una por contienda, verdad?), pero algo
> deberia poder hacer tu conjuro.

No pone que sólo puedas realizar una apuesta desesperada por contienda.

> > Efectivamente, eso es porque le han sorprendido atacándole en melee
> ¿quizás podría haberse defendido con su lanza solar?, yo lo habría
hecho si
> tienen que >acercarse a mí para pegarme.

Estoy de acuerdo en eso.

>El tío le ha pegado desde muy cerca

> y, aunque ha esquivado bien el golpe, COMO NO ES UN ACRÓBATA ESQUIVADOR,
> >SINO QUE ES BASTANTE FLOJO, empieza el combate en una mala posición
(como
> descripción de los bajos puntos de ventaja con los que ha empezado),
>quizás
> para esquivar bien ha tenido que girar y tiene mala visibilidad (es
decir,
> no puede apuntarle la lanza solar y tiene que limitarse a lanzarla
por ahí
> cerca para >asustar o hacerlo retroceder), o se le ha quedado el enemigo
> demasiado cerca como para tirarle la lanza encima (puesto que se podría
> achicharrar él mismo, o ha >dejado un flanco desprotegido y parece que
> podría llevarse un espadazo en cuanto intentara gesticular un poco,
 etc.
> Todo eso describe el riesgo que puede sufrir >al apostar todos sus
puntos de
> ventaja y las pocas posibilidades de achicharrar a su enemigo en el
curso de
> su acción.

Totalmente de acuerdo.

> Claro, si eso lo entiendo. Pero en RQ le diria,

Esto no es Rune Quest, aquí o cambiamos el chip o perdemos salud mental. Tengo un jugador que dijo: "Como que el río tira pa ahogarme!!!". Y yo hice un comentario: "Creo que mis jugadores se están volviendo paranoicos, ya que piensan, todo, hasta mi cuerpo lucha contra mí, el universo está en mi contra".

>lanza el conjuro y si lo

> fallas lo mandas a Parla o le das a un blanco inadecuado y con prueba
> extendida, la mitad de las veces no es que falles, sino que te
perjudica a
> ti mismo. El pj en cuestion salio de la contienda cuando perdio 20
pvs con
> SU PROPIO RAYO DE FUEGO!!!. Es decir, que se churrusco los morros y
se quedo
> herido (el segundo grado, no recuerdo el nombre) por su propio rayo.

Bien, por lo menos se churrascó por el resultado de una prueba, extendida en este caso. Pero

> Y el
> malvao se defendia con un Anular la Magia, no con Devolver Fuego ni
> Conjuros. Eso es lo que no me parecio logico

Y es que no tiene sentido. Pués lo has hecho mal. Podría haber caído estenuado mientras escupe sangre por la boca después del terrible esfuerzo de lanzar el hechizo, podría quedarse acojonado, desmoralizado... y huir o lo que sea por como el mafioso a derrotado su hechizo, pudiera incluso, estirando un poco las reglas que tras evitar el hechizo le atiza y lo manda a Debilitado (ese creo que es el 2º nivel).

Incluso podría pasarle que mientras reune las energias mágicas el otro le hace anular magia de manera que se le descontrola el hechizo y churrascarse un poquito.

>lo logico es que la magia, la

> mitad de las veces (con fuerzas igualadas) falle y la otra mitad tenga
> exito, y solo en un infimo caso (pifias) sea contraproducente lanzar un
> conjuro. Sin embargo, con las pruebas extendidas la mitad de las
veces no es
> que falle, es que te pega a ti mismo.

No, los pv no son daño. Si eso no te queda claro, no vas a entender el juego, ni el sistema.

>Por no hablar de que dependiendo de la
> apuesta el conjuro aumenta y disminuye de pontencia cada asalto.
Imaginate
> un Separar el Alma de 3 un asalto, el siguiente de 8, el siguiente
de 1, el
> siguiente de 5, etc.

Además de no representar daño, esa pérdida quizás representa que le has dado mejor, que no se ha resistido también, que debido a su esquiva se queda a huevo, yo que se, hay multiples ejemplos.

>
> > Si consideras que no se producen esas circunstancias, y que ha
pesar de su
> mala posición general en el combate (como consecuencia de su poca
pericia al
> >esquivar el golpe), no tiene problemas para achicharrar a su enemigo,
> entonces quizás deberías poner un bono o una ventaja como digo más
arriba.
> Si tiene una >ventaja de ^10, significa que apostando 14 puede hacer
24 con
> un resultado de X1.

Yo, como ya he dicho en un correo anterior prefiero lo de permitir que realice una apuesta desesperada hasta el nivel que tenga en Lanza Solar, pero habría que pensarselo.

>
> Pero eso si es un problema si tengo que ponerlo en cada conjuro o
crear una
> regla para que los conjuros se usen de distinta forma que las armas.
>

De acuerdo con esto

> > >No puedes hacerte autoprestamos de pvs, creo que lo dice
expresamente.
> >
> > Claro que lo dice. Lo que digo yo es que me convence más tu futura
regla
> de la casa de autopréstamos que la de las acciones automáticas
dentro de una
> prueba >extendida.
>
> No se si no nos explicamos o es un comentario ironico, pero no hablo de
> acciones automaticas, sino de pruebas simples con todo el abanico de
exitos
> y fracasos.
>

Yo creo que eso desnivela un huevo y favorece todo lo que cause esas pruebas simples, aunque creo que quizás deberían permitirse atendiendo a las circustancias

> No, la diferencia esta en que como digo yo le he aplicado un resultado
> concreto y autofinalizante al blanco. Si lo hago como prueba
extendida y es
> una pelea de masas, ese conjuro lo arrastra todo el combate y habra
veces
> que sea logico y veces que no. Por ejemplo, la bella sacerdotisa de
Uleria
> Katrina (tm) esta siendo atacada por un malvao, usa su poder de Engaño
> Sexual y hace que el malvao crea que es mejor no pegarle y usarla
luego para
> otros menesteres.

Esto solo puede ser porque ha quedado fuera de la prueba. Entonces está fuera del combate, incluso se pudiera permitir, o exigir un último comentario por estar en una pelea de masas corriendo alegremente tras una mujer. Además si se hubiera dado la trasferencia quizás este haciendo de "seguidor" de Katrina (tm).

>Ella se escabulle. El malvao se da la vueta y se encuentra
> con Mustapha (tm) el agimori de 2,10 x 2,10 metros y 35 cms de
polla. Ambos
> se encaran.

¿Vamos a ver, está o no está fuera del combate?

Si está dentro del combate, quizás el malvao esta soñando despierto con los pechos de Katrina, cuando el agimori ese, señor 35, le ataca por detrás.

>Segun mi vision, se le pasaria de golpe cualquier intencion

> sexual, los testiculos se le "retrotraeria al interior del escroto" (S
> Segura dixit) y haria lo posible para que Mustapha no le empalara
(ni con
> eso ni con la daga). Sin embargo, con prueba extendida los pvs que le
> hubiera quitado la bella Katrina los arrastraria contra Mustapha.

No lo cojo. Supongo que debe ser lo del Engaño sexual. Porque no entiendo que quiere con el agimori ese a no ser que esté por debajo de 1 pv. Porque si está por encima el hechizo ahora, al menos, no le afecta, aparte del hecho de que a causa de él puede quedar fuera de combate por dar la espalda al señor 35.

Además una prueba sencilla = a una prueba extendida en resultados. Es como resumir en RQ un pulso en una tirada, prueba sencilla, o al mejor de 3, prueba extendida en HQ.

> Que es lo mismo del Sacerdote de Yelm, si te quema un brazo y te
hace una
> herida no has perdido ventaja segun mi punto de vista, sino que
sigues con
> la penalizacion por no poder manejar lo que te haya quemado (exito
marginal
> un poco el torso, e. menor algo el brazo, e. mayor todo el brazo y
el torso
> y e. completo la cara)

Eso es lo de cambiar 7 pv por un Lastimado.

> > Ahora bien, descripciones aparte y con las reglas en la mano, con una
> derrota mayor en una prueba extendida puedes atacar (si no te han
echado de
> la prueba),

Reglas en mano con una derrota mayor, estás fuera del combate y no puedes atacar.

Si te refieres a lo de cambiar 7 pv por un Lastimado, esto como pongo más arriba sólo añaden más lastimados, no cambian de categoría de "heridas".

Por que lo de pruebas simples dentro de una extendida de la manera que creo que decías no son reglas en mano.

>pero lo haces muy mal porque te quedan pocos puntos de ventaja.

Los pv no representan para nada lo bien o mal que hagas las cosas sino lo chungo que está la situación. Cuando estás agarrado de un dedo (1 pv)sobre un precipicio no tienes mucho para mejorar la situación, si apuestas poco (otro 1 pv) representa que has puesto otro dedo, o la mano y si fallas que no lo has conseguido caes unos metros pero finalmente no te haces mucho daño, solo que estás abajo y no arriba donde querías estar. Claro que si apuestas 30 pv y fallas quizas caigas de cabeza, pero si lo sacas subirás con rapidez.

> Si la seducción es con una prueba simple, y sufres una derrota mayor
creo
> que la penalización >es -50% Eso implica que PUEDES ATACAR, nada te lo
> impide, ni tienes que tirar lealtad ni nada (no estás en
> no-actions-allowed). Sólo que, como estás >dudando todo debido a tu amor
> fervoroso, pues tienes un -50% a lo que intentes realizar contra esa
> persona.
>
> Pero eso ya es interpretacion: Ella te parece la mujer mas bella del
mundo,
> piensas que estas equivocado y que en lugar de atacarla podriais
tener un
> futuro juntos, ella parece aflijida y arrepentida, pero tampoco es trigo
> limpio. Realmente querra cambiar por ti como dice?
> Un jugador podria decidir no atacar y dejar el combate, unirse a ella,
> pegarle en cualquier caso, etc. Pero si decide cambiar de bando, que
pasa
> con sus - x Pvs? Con mi caso, sencillamente cambiaria de bando con
los pvs > que le quedaran y en defensa de su amada. Igual que si fuera un confusion de
> toda la vida. Si con el confusion lo he dejado a - 17 pvs, ahi acabo la
> batalla.

Sin trasferencia veo más dificil lo de cambio de bando, no se, quizas se limite a parar e intentar convencer a sus compañeros. Pero no es mala idea lo de usar los pv negativos como los que tiene actualmente. Pero recuerda que los compañeros pueden decidir prestarle pv.

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