[HQ] Primera partida y esas cosas

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 27 Jul 2004 09:10:29 +0000

Expuestas ya las posibilidades y sin mucha posibilidad de que nos convenzamos pasamos al turno de aclaraciones ;_)))

> Pero el caso es que el sacerdote se comio - 20 pvs. Eso no me
>parece logico. Si se hace con prueba simple, una pifia es una pifia,
>un fallo es un fallo y cualquier exito tiene su nivel de herida. Has
>hecho algo sin exito. Pero con la prueba extendida, en la mitad de
>los casos, de media, el rayo se vuelve contra el que lo lanza,
>representado en perdidas de pvs.

"Pérdida de PV's" es lo objetivo, lo que dicen las reglas.

"El rayo se vuelve contra el que lo lanza" es una interpretación descriptiva, sólo una de las posibilidades, no sé por qué estás empeñado en ella. Si no pega en el contexto, te buscas otra.

Cuando fracasan en magia en pruebas simples, casi nunca hago que el hechizo se vuelva contra ellos. Normalmente las penalizaciones se aplican sólo a la magia o incluso a la habilidad mágica utilizada; las explicaciones pueden variar por las diferentes culturas, pero en general pueden parecerse a la pérdida de PM del RQ.

En una prueba extendida la cosa cambia, básicamente porque uno puede quedar fuera de la prueba por perder demasiados puntos. Puede quedar fuera de la prueba porque el rayo se le ha caído encima, pero también por una sobrecarga de energía sin que el rayo aparezca, puede rendirse por saber que su dios no le apoya o creer que los otros dioses son más poderosos, puede sufrir el efecto del contra-conjuro que le hayan lanzado en defensa (aniquilar dioses, fastidiar espíritus, quemar esencias), sobre su propia alma; puede sufrir un espadazo porque estaba demasiado cerca y el enemigo se le lanzó al cuello mientras gesticulaba, puede quedarse fatigado y caer al suelo, puede tener visiones...

Cierto que algunos de estos efectos en otros juegos se podrían interpretar como pifias. En la prueba extendida dependen de otros factores como la defensa que se haya utilizado y su grado de éxito y lo bien o mal que estuvieras en la pelea. Cierto que esto no te gusta, pero simplemente aclaro que los conjuros no necesariamente se vuelven contra uno cada vez que pierde PV.   

(Arquero protegido)

> Exacto, cuando son nimias las posibilidades de que el arquero rompa
>su arco o se "desmoralice" porque no le da a nadie.

Lo que te digo es que esto sucede también si usas pruebas simples dentro de extendidas. Un fallo no es un fallo, es también una penalización, un -1 o un -10% o un -50% y a veces es igual de difícil explicarlo con el arquero.

(Bono de +20)
> Pero es que con un +20 haces que el efecto, ademas de producirse
>con menos riesgo y mayor probabilidad, sea debastador. Si le das un
>+20 a una prueba igualada el tipo se dedicara a hacer Apuestas
>Desesperadas (esas de apostar todo) cada asalto, total, casi no
>puede perder.

Lo que dices es cierto, pero también es cierto que el tipo se encontraba en una posición muy ventajosa, si no no le das el +20. Si consideras que es menos ventajosa, le puedes dar un +10, etc.

(Bono de ^10)
>Claro, pero el problema es el mismo. No solo le quitas riesgos al
>lanzador, sino que ademas, cualquier apuesta es brutalmente dañina.
>Si apuesta 10 pvs le quita 20 si gana y no pierde nada.

Bueno, bueno, no creo que sea el mismo problema del bono de +20. Ten en cuenta que aquí NO CAMBIA LA POSIBILIDAD DE ÉXITO. La apuesta es potencialmente devastadora, pues claro, es que previamente habíamos decidido que con poco riesgo uno podía pegar un buen flechazo, y quizás incluso tumbar al oponente.

Apostando sólo 5 PV, pues puede hacer 15 (X1), pero también 30 (X2, creo que se sumaba antes de multiplicar) o ihncluso 45 con un X3. Frente a esto sólo puede perder 5, 10 o 15; pero eso es porque está bien protegido tras la almena y le pueden pasar pocas cosas, y es difícil explicar cómo podría quedar fuera de la prueba (posible pero uno no quiere que la probabilidad sea alta).

Si apuesta 10 PV, pues efectivamente le quita 20 si gana, pero eso de que no pierde nada es un poco excesivo. Pierde, como mínimo 10 PV, si falla su intento.

Cierto que uno puede utilizar su posición ventajosa para hacer una apuesta desesperada y apostarlos todos, lo cual debería ser una acción arriesgada (yo que sé, quedarse medio colgado de la almena en una mala postura para buscar un ángulo perfecto para disparar mientras espera apuntando exactamente al ojo derecho, arriesgándose a que el tipo que está escalando la pared suba para arriba, o le tiere un conjuro, tendrá que describirlo el jugador, si es PJ; obviamente si no puede describirlo no puede hacerlo). Si tiene éxito será devastador (bien, apostó 40 puntos +10 hace perder un mínimo de 50), pero ¿qué puedes esperar de un tipo que está en una posición superprivilegiada y hace una fantasmada de esas que sólo pasan en las películas?

Eso sí, si pierde quedará fuera de la contienda. Por ejemplo se quedará colgado de la almena preocupándose únicamente de no caerse sin posibilidad de participar en la batalla (y exponiéndose a recibir un "golpe de gracia". Es una acción arriesgada y fracasó. Y, repito, si es una "ventaja" y no un "bono" las posibilidades de éxito o fracaso no cambian. Lo cual hace que tu aguda observación sobre las posibilidades de éxito me reafirme en que prefiero lo de las ventajas que los bonos para estos casos. ¿Qué es un buen momento para usar puntos de héroe? Por supuesto, para eso están. Si el escalador es importante, también tendrá puntos de héroe que gastar, si no, pues lo siento mucho, es un lacayo que murió por la acción descabellada del héroe de turno.

(heridas dentro de la pelea)
> Ya las hay, no? En cada golpe puedes sacrificar 7 pvs de perdida
>para hacerle una herida. Y aqui solo hay 5 niveles de vida.

Es una regla de HeroWars que creía que no se había transpuesto a HQ, será que no la he visto. En cualquier caso, eso que dices de que hay sólo 5 niveles de vida parece equívoco. LAS HERIDAS QUE PUEDES HACER SIEMPRE SON -1 (así que puedes hacer -2, -3, -4, etc). Recuerda que los personajes pueden acumular diversas penalizaciones, por ejemplo un -1 y otro -1, o un -1 y un -10%, etc., por ejemplo por haber sufrido diversas derrotas en diversos momentos de la aventura. No es como los niveles de vida de Ars Magica o el Vampiro.

(Más sillazo en la cabeza)
> Eso es un tecnicismo, como se nota que eres abogado :-P, si estas
>atontado podrias lanzarte un Lucidez Mental (no confundir con la
>Erotocomatosa :-D). Y eso suponiendo que un sillazo en la cabeza no
>te haya hecho ninguna lesion por no tener una brecha, que es
>discutible, yo creo que si te curarias algo.

No, no es un tecnicismo. Será que no me he hecho entender. Con la premisa de la que estoy partiendo me da igual que tengas un lucidez o una brecha. Lo que estoy diciendo es que no es lo mismo estar "Herido" (en términos de juego) que estar pasándolo mal en una actividad emocionante porque las cosas parecen ponerse de parte del enemigo.

Así, vamos a ver, te llevas un sillazo y te quedas a 0 PV, no te haces heridas "reales", pero quedas fuera de la contienda atontado y sin ver nada de lo que está pasando, tratando de recuperar la calma o simplemente sin voluntad de luchar. Te dejan de prestar atención... bueno, puede que a pesar de tu atontamiento el Narrador te deje un momento de lucidez que te permita lanzar tu conjuro de Lucidez y hacer una Acción Final. Vuelves a la contienda, pero tienes un -1 porque estás "Herido", es decir, medio tonto, porque todavía ves las estrellas. Un mal ejemplo, pero a lo mejor así me explico.

En cambio, recibes un sillazo que NO TE DEJA A 0PV pero te hace una pitera superficial, un poco de sangre de esa que se ve en medio de los combates de [casi] todas las películas de acción, pero no es una "Herida" en términos de juego y no tienes un -1 ni estás fuera de la contienda. Simplemente, en la vorágine rapidísima del combate cuerpo a cuerpo nos encontramos ante uno de los momentos del combate de acción en el el que el malo va ganando y uno se agarra a la silla del cine, plis plas, sillazo en la cabeza, un poco de sangre y el bueno pone cara de circunstancias porque el malo carga hacia él. Narrativamente, la herida que tiene el bueno es lo de menos, no es significativa, es sólo un poco de sangre para impresionar al auditorio; estás en una mala posición estratégica porque el malo te está pegando sillazos, eso es todo. Bien, normalmente no me encaja que te pongas a curarte, estarías en una posición aún peor y te llevarías otro sillazo; pero bueno, uno también puede controlar el ritmo y ralentizar la vorágine del combate, como dices has vivido esa escena otras veces, y yo también (aunque sea más creíble si el herido se ha retrasado, lo están protegiendo, etc.), y uno siempre puede controlar el ritmo para los discursos-del-malo y ese tipo de cosas. Pero en ese caso yo no tendría inconveniente para usar la curación como un ataque o como una defensa, y no creo necesario recuperar PV que no tienen que ver con tu nivel de heridas sino con tu posición "narrativa" en la prueba.

Lo que quiero decir es que, lo hayas descrito como herida real o no, lo importante es que el sujeto está en situaciones narrativamente distintas: o bien fuera de la contienda y con ánimo de volver si le dejan, y ese es el significado de su herida; o bien en medio de una lucha se va encontrando en una posición cada vez más desventajosa; críticos aparte, cada vez que "ganas" en un intercambio te estás poniendo en una posición más ventajosa pero eso, en el armatoste de reglas no se refleja como ganancia de PV's sino como pérdida del otro.

> En este caso, tu curacion sera pobre, solo puedes usar 1 pv o usar
>tu apuesta desesperada (que solo es una por contienda, verdad?),
>pero algo deberia poder hacer tu conjuro.

En HW no había límite por contienda, así que tal vez no lo he leído bien, ahora mismo no recuerdo límites en HQ.

(Otra vez Lanza Solar)

> Claro, si eso lo entiendo. Pero en RQ le diria, lanza el conjuro y
>si lo fallas lo mandas a Parla o le das a un blanco inadecuado y con
>prueba extendida, la mitad de las veces no es que falles, sino que
>te perjudica a ti mismo.

Sí pero

  1. Te perjudica a tí mismo también en la prueba simple.
  2. Te perjudica a tí mismo de la manera que mejor quede en el contexto, sin que se esté simulando nada salvo el ritmo de la narración.

Por ejemplo, en la novela de aventuras de turno el malvado Mago Caraflú está combatiendo con Groonán el Bárbaro. En medio del combate el Mago Caraflú se ríe de forma malvada y entona unas palabras mágicas mientras gesticula; no ocurre nada. Groonan el Bárbaro avanza hacia el Mago con su espada...

¿Te cabe alguna duda de que en el curso del drama ese es un momento de derrota parcial del Mago? En medio de la narración del combate es como un punto de inflexión en el que Groonan gana, el Mago Caraflú pierde. Pues eso se refleja con la pérdida o ganancia de PV's.

¿Y si el Mago Caraflú queda fuera de contienda? Eso puede ser porque le vaya muy muy mal, o porque a su enemigo le vaya muy muy bien, o las dos cosas, o que partiera de una posición muy muy mala, etc. Por ejemplo, Groonan, que se había defendido con su combate cuerpo a cuerpo intentando llegar a degollar al mago consigue acercarse lo bastante gracias a su fallo y el mago queda indefenso a su merced por culpa de la maldita distracción y que la magia ha fallado (éxito de Groonan contra fallo de Caraflú, etc.)

>El pj en cuestion salio de la contienda cuando perdio 20 pvs con
>SU PROPIO RAYO DE FUEGO!!!. Es decir, que se churrusco los morros y
>se quedo herido (el segundo grado, no recuerdo el nombre) por su
>propio rayo. Y el malvao se defendia con un Anular la Magia, no con
>Devolver Fuego ni Conjuros. Eso es lo que no me parecio logico, lo
>logico es que la magia, la mitad de las veces (con fuerzas
>igualadas) falle y la otra mitad tenga exito, y solo en un infimo
>caso (pifias) sea contraproducente lanzar un conjuro.

Creo que estás equivocado, porque no cuentas la acción del otro. La magia acierta o tiene éxito pero el blanco se está defendiendo de algún modo. A lo mejor no es que la magia sea contraproducente, sino que la acción del otro te ha perjudicado. Como dijimos hace tiempo, en la prueba extendida la única diferencia entre una defensa y un ataque es que en el ataque controlas el riesgo de la acción (con la apuesta) pero puedes defenderte con un ataque.

Bien, pongamos que el guerrero estaba a cuerpo a cuerpo con el sacerdote. Eso de estar tan cerca tan cerca de un guerrero furioso es lo que ha hecho que el pobre sacerdote empiece con 14 PV. Apenas tiene espacio para reaccionar. El sacerdote tira una lanza solar y en ese contexto consideras oportuno que el guerrero se defienda con combate cuerpo a cuerpo (pegarle un espadazo mientras gesticula para que no lance el hechizo). Pierde el sacerdote y queda herido; lo que ocurrió seguramente es que sufrió un espadazo, NO QUE EL CONJURO SE VOLVIÓ CONTRA ÉL. Pongamos ahora el caso de autos. El sacerdote tira una Lanza Solar y el guerrero se defiende con Anular la Magia. Probablemente no es lógico, como dices, que eso implique que el conjuro se le echa encima, si bien ciertamente es posible describirlo en ese contexto, a lo mejor no te hace ilusión. Bien, NADIE TE OBLIGA A DESCRIBIR QUE EL RAYO SE LE HA ECHADO ENCIMA, aunque sea un truco recurrente ante fallos mágicos en pruebas extendida.

Bien, el sacerdote falla y el guerrero tiene éxito. El sacerdote comenzó a invocar las energías pero estas se mostraban raquíticas. De pronto se le echa encima una onda de fuerza antimágica que es como una oscuridad devoradora que rebasa con mucho las pobres fuerzas que estaba invocando; el conjuro de respuesta le golpea con fuerza como un látigo que lacera su alma (su ser divino), agotando sus energías mágicas en un estallido de dolor; el sacerdote siente como la presencia de su dios va abandonando su cuerpo, golpeado por el aura de antimagia y sus energías se pierden por el absorbente agujero negro en que se manifiesta la onda antimágica. Con un grito estremecedor, se derrumba en el suelo llevándose las manos a la cabeza, fuertemente debilitado y golpeado en su energía, su fe y su orgullo.

>Sin embargo, con las pruebas extendidas la mitad de las veces no es
> que falle, es que te pega a ti mismo. Por no hablar de que
>dependiendo de la apuesta el conjuro aumenta y disminuye de
>pontencia cada asalto. Imaginate un Separar el Alma de 3 un asalto,
>el siguiente de 8, el siguiente de 1, el siguiente de 5, etc.

(dejemos aparte el separación del alma, es un Secreto y quizás yo sí lo haría como una prueba simple dentro de la extendida, aunque la oficialidad lo desaconseja en este punto expresamente).

Es que los números esos NO SIGNIFICAN NADA, NO SIMULAN NADA. Al revés son elementos apegados al ritmo de la historia que nos sirven de ayuda y estructura para narrar. No es que lances un conjuro más o menos fuerte, es que a la hora de describir los resultados tienes en cuenta los números. Si no, lo mismo puede pasar con CUALQUIER ATAQUE QUE HAGAS EN LA PRUEBA EXTENDIDA ¿cambia de potencia? Pues depende. La menor potencia (que no me parece imposible) es sólo una de las posibilidades que tienes para describir la menor eficacia del conjuro.

(Regla de las Ventajas)
> Pero eso si es un problema si tengo que ponerlo en cada conjuro o
>crear una regla para que los conjuros se usen de distinta forma que
>las armas.

Yo no usaría una ventaja standart por cada conjuro. Simplemente aplicaría las ventajas en función del contexto. Si estás cuerpo a cuerpo con el guerrero y quieres tirarle un lanza solar y el se defiende con su espada no es lo mismo que si estás a 100 m y el guerrero se defiende con Esquivar.

>>>Claro que lo dice. Lo que digo yo es que me convence más tu
>>>futura regla de la casa de autopréstamos que la de las acciones
>>>automáticas dentro de una prueba >extendida.
 

> No se si no nos explicamos o es un comentario ironico, pero no
>hablo de acciones automaticas, sino de pruebas simples con todo el
>abanico de exitos y fracasos.

No era un comentario irónico iba con segundas ni con terceras, y a la segunda vez sí he entendido lo de la prueba simple. Es solamente una mala expresión por mi parte, el término que me salió para decir pruebas simples dentro de una prueba extendida.

>Por ejemplo, la bella sacerdotisa de Uleria Katrina (tm) esta siendo
>atacada por un malvao, usa su poder de Engaño Sexual y hace que el
>malvao crea que es mejor no pegarle y usarla luego para otros
>menesteres. Ella se escabulle. El malvao se da la vueta y se
>encuentra con Mustapha (tm) el agimori de 2,10 x 2,10 metros y 35
>cms de polla. Ambos se encaran. Segun mi vision, se le pasaria de
>golpe cualquier intencion sexual, los testiculos se le "retrotraeria
>al interior del escroto".

Yo creo que no sucede eso con la idea que tengo de los PV como "medida de la tensión dramática positiva o negativa del momento" y no como simulación de nada exactamente. En segundo lugar, creo que en HeroQuest no se trata tanto de que las reglas sean un reflejo de lo que podría suceder, sino justo al revés; las reglas son un medio flexible y abstracto de resolver situaciones a las que hay que rellenar de contenido con la interpretación.

En el caso que cuentas, si sigue siendo la misma prueba y un combate más o menos vertiginoso, es muy probable que sea el típico caso de "la sacerdotisa distrae con su magia sexual al bruto machista mientras Mustaphá se dispone a darle pasaporte". En medio del combate en el que todos tienen el mismo objetivo, la derrota del bruto machista, no cabe duda de que es un momento dramático en el que el bruto pierde, los buenos ganan. Pérdida de puntos de ventaja.

Bien, si la Compañía del Anillo se está pegando con un troll de las cavernas y un hobbit le pincha con su daga en la pierna provocando dolor y distracción del bicho, lo justo para que otro bueno se le tire encima, el troll perdió PV's, "va perdiendo". En pura lógica, en realidad, al tercer asalto de combate al troll de las cavernas ya no le duele la pierna (regeneraciones aparte), solo fue una pequeña distracción que facilitó a los demás su cometido. ¿Qué vas a hacer? ¿Recuperarle los Puntos de Ventaja porque se le pasó el atontamiento momentáneo? Creo que es la misma idea que hay en tu planteamiento de la "autocuración" en combate, una visión, para mi gusto demasiado rígida de lo que son los PV's´. EL PROBLEMA QUE PLANTEAS PARA LA MAGIA PUEDE PASAR ABSOLUTAMENTE CON CUALQUIER COSA QUE INTENTES HACER. Dicho esto, hay veces que en la historia no encaja QUE TODO SEA UNA MISMA PRUEBA, pero esta es cuestión distinta. A ver, dos personas están intentando seducir a la misma "víctima" en una prueba extendida que tiene lugar a través de las distintas estaciones. No es una prueba extendida de grupo, los dos contendientes tienen objetivos distintos (cada uno llevarse el gato al agua); en general (aunque es relativo) no tiene mucha lógica que el éxito de uno ayude al otro. Yo lo llevaría como dos pruebas separadas, en los que los PV's de la víctima varían en función de quién sea su contendiente.

Volvamos a la sacerdotisa. Su objetivo amplio es simplemente quitarse de en medio mientras que el resto del grupo pretende derrotar al malo, la sacerdotisa no está haciendo nada para derrotar al malo, sólo quiere escabullirse (y tal vez después entrar en contienda). En este caso, lo más seguro es que sea mejor llevarlo como dos pruebas DISTINTAS, porque son dos cosas distintas. Obviamente sería poco viable jugar dos pruebas extendidas al mismo tiempo, así que lo mejor es llevarlo como una prueba simple aparte. ¿Es lo que tú decías? Bueno, el resultado es el mismo pero no has cambiado ninguna regla. Simplemente, se trata de una Acción No Relacionada. Lo que ocurre en este caso es que la sacerdotisa NO ESTÁ INTENTANDO DERROTAR AL MALO, sino sólo quitarse de enmedio. Así que no se trata de un problema general de la aplicación de la magia.

Obviamente no se puede llevar como una acción no relacionada si la sacerdotisa no puede elegir. Es decir, el malo la atacó y ella se defendió con seducción; el malo la está intentando meter en contienda, así que la interpretación debe ser diferente; pero es que si estás realmente en un combate multitudinario y vacilas un poco ante las malas artes de una sacerdotisa de Uleria, te estás volviendo un blanco fácil para Mustafá. Eso pasa en HeroQuest, puedes estar aplicando distintas reglas para similar descripción, dependiendo del contexto. Cierto es que si ella había hecho una acción no relacionada para escabullirse, eso no perjudicó a Mustafá, pero entonces lo describes de modo ligeramente diferente (o si quieres le pones la penalización derivada de su derrota).

Otras veces, en casos extremos con la idea que tengo yo de los PV's, la fluctuación de PV DEJA DE TENER SENTIDO. Entonces lo mejor es que sea otra prueba distinta.

Por ejemplo, el malo intenta atacar a la sacerdotisa, ella se defiende con seducción y huye. Al rato llega Mustafá, pues empieza otra contienda distinta.

Lo mismo podría hacerse en algunos casos al cambiar de bando en el seno del combate (con cuidado si hay muchos cambios de bando); dependiendo MUCHO de las circunstancias podría entenderse que entra nuevo en la contienda con nuevos PV's (nunca si ya llevan mucho tiempo y todo el mundo está gastado).

Saludos,

Antonio

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