Ese es el problema, que lo he entendido asi, y como dices, no me gusta. Cuando lanzas un conjuro la mitad de las veces "se vuelve contra ti" (el efecto, no digo que literalmente el rayo rebote y te pegue). Y eso, sufrir un efecto negativo de tu propio conjuro, yo, y mis jugadores, lo asociamos a una pifia, no a un efecto que ocurra una de cada dos veces con un contrincante similar a ti.
>Lo que te digo es que esto sucede tambi�n si usas pruebas simples
>dentro de extendidas. Un fallo no es un fallo, es tambi�n una
>penalizaci�n, un -1 o un -10% o un -50% y a veces es igual de dif�cil
>explicarlo con el arquero.
Pero es que es muy dificil que salga de la prueba. Casi siempre tendra exito (a poco que tenga contra una dificultad normal de 14) y cuando falle, o es porque ha intentado algo muy dificil (mas dificultad) o se puede asusmir un -1 por cansancio, pero no que salga de la prueba.
>Lo que dices es cierto, pero tambi�n es cierto que el tipo se
>encontraba en una posici�n muy ventajosa, si no no le das el +20. Si
>consideras que es menos ventajosa, le puedes dar un +10, etc.
En cualquier caso es como si cada vez que le das un + 20 % a un arquero en RQ le das un + 10 al da�o. Si lo ves desequilibrado le puedes dar un + 10 % / + 5 pds, pero sigues aumentando el "da�o" a la par que el porcentaje. En menor medida? Si, por supuesto, pero el arco es mas mortifero que antes.
>Bueno, bueno, no creo que sea el mismo problema del bono de +20. Ten
>en cuenta que aqu� NO CAMBIA LA POSIBILIDAD DE �XITO. La apuesta es
>potencialmente devastadora, pues claro, es que previamente hab�amos
>decidido que con poco riesgo uno pod�a pegar un buen flechazo, y
>quiz�s incluso tumbar al oponente.
Pues mas a mi favor, si lo que te estoy diciendo es que me parece mal aumentar el porcentaje por que aumenta el "da�o", si me dices que esta opcion solo aumenta el da�o, me gusta menos que la anterior. Como mucho, seria lo contrario, que apueste lo que apueste pierda 10 menos.
>Apostando s�lo 5 PV, pues puede hacer 15 (X1), pero tambi�n 30 (X2,
>creo que se sumaba antes de multiplicar) o ihncluso 45 con un X3.
>Frente a esto s�lo puede perder 5, 10 o 15; pero eso es porque est�
>bien protegido tras la almena y le pueden pasar pocas cosas, y es
>dif�cil explicar c�mo podr�a quedar fuera de la prueba (posible pero
>uno no quiere que la probabilidad sea alta).
Cuando asignas un edge, se cuenta si pierdes la prueba o solo si ganas? Es decir, perderia 10 menos de los apostados o solo inflingiria 10 mas?
>Si apuesta 10 PV, pues efectivamente le quita 20 si gana, pero eso de
>que no pierde nada es un poco excesivo. Pierde, como m�nimo 10 PV, si
>falla su intento.
>Eso s�, si pierde quedar� fuera de la contienda. Por ejemplo se
>quedar� colgado de la almena preocup�ndose �nicamente de no caerse
>sin posibilidad de participar en la batalla (y exponi�ndose a recibir
>un "golpe de gracia". Es una acci�n arriesgada y fracas�. Y, repito,
>si es una "ventaja" y no un "bono" las posibilidades de �xito o
>fracaso no cambian. Lo cual hace que tu aguda observaci�n sobre las
>posibilidades de �xito me reafirme en que prefiero lo de las ventajas
>que los bonos para estos casos. �Qu� es un buen momento para usar
>puntos de h�roe? Por supuesto, para eso est�n. Si el escalador es
>importante, tambi�n tendr� puntos de h�roe que gastar, si no, pues lo
>siento mucho, es un lacayo que muri� por la acci�n descabellada del
>h�roe de turno.
Fale, con esta explicacion me convence mas. Es decir, si el heroe de turno ataca con 1 pv por turno, perderia maximo 3, sin arriesgarse y pifiando, mientras quitaria un maximo de 33 sin arriesgarse y con critico. Correcto?
(heridas dentro de la pelea)
>Es una regla de HeroWars que cre�a que no se hab�a transpuesto a HQ,
>ser� que no la he visto. En cualquier caso, eso que dices de que hay
>s�lo 5 niveles de vida parece equ�voco. LAS HERIDAS QUE PUEDES HACER
>SIEMPRE SON -1 (as� que puedes hacer -2, -3, -4, etc). Recuerda que
>los personajes pueden acumular diversas penalizaciones, por ejemplo
>un -1 y otro -1, o un -1 y un -10%, etc., por ejemplo por haber
>sufrido diversas derrotas en diversos momentos de la aventura. No es
>como los niveles de vida de Ars Magica o el Vampiro.
Es decir, que puedes hacerle a un tipo un -200? Nunca un personaje, por cienes y cienes de heridas que tenga, llegara a estar incapacitado hasta que no llegue a -1 pv? Vamos que le puedes hacer 50 heridas a un tipo que tenga 15W2 y el tio sigue activo aunque luchando peor? Entonces a quien le va a compensar hacerle una, dos o tres heridas a un tipo si le sale muchisimo mas a cuenta quitarle 21 pvs?
>As�, vamos a ver, te llevas un sillazo y te quedas a 0 PV, no te
>haces heridas "reales", pero quedas fuera de la contienda atontado y
>sin ver nada de lo que est� pasando, tratando de recuperar la calma o
>simplemente sin voluntad de luchar. Te dejan de prestar atenci�n...
>bueno, puede que a pesar de tu atontamiento el Narrador te deje un
>momento de lucidez que te permita lanzar tu conjuro de Lucidez y
>hacer una Acci�n Final. Vuelves a la contienda, pero tienes un -1
>porque est�s "Herido", es decir, medio tonto, porque todav�a ves las
>estrellas. Un mal ejemplo, pero a lo mejor as� me explico.
Si, te explicas, me dices que te hagan lo que te hagan nunca sufres una herida hasta que no te quedas a -1 pv. No? Aunque el troll te haga un ataque total con 40 pvs y un garrote, si te deja a 1 pv estas en peores condiciones, desmoralizado o lo que sea, pero no hay herida que valga.
>> En este caso, tu curacion sera pobre, solo puedes usar 1 pv o usar
>>tu apuesta desesperada (que solo es una por contienda, verdad?),
>
>En HW no hab�a l�mite por contienda, as� que tal vez no lo he le�do
>bien, ahora mismo no recuerdo l�mites en HQ.
A ver si la gente dice algo sobre el tema.
>> Claro, si eso lo entiendo. Pero en RQ le diria, lanza el conjuro y
>>si lo fallas lo mandas a Parla o le das a un blanco inadecuado y con
>>prueba extendida, la mitad de las veces no es que falles, sino que
>>te perjudica a ti mismo.
>
>S� pero
<
>a) Te perjudica a t� mismo tambi�n en la prueba simple.
Pero no es lo mismo tener un -1 a volverlo a lanzar que - 10 pvs hagas lo que hagas.
>b) Te perjudica a t� mismo de la manera que mejor quede en el
>contexto, sin que se est� simulando nada salvo el ritmo de la
>narraci�n.
Claro, pero eso te obliga a "inventar" y/o "buscar" excusas para el perjuicio cuando no deberia haber un gran perjuicio por fallar un curacion.
>
>�Te cabe alguna duda de que en el curso del drama ese es un momento
>de derrota parcial del Mago? En medio de la narraci�n del combate es
>como un punto de inflexi�n en el que Groonan gana, el Mago Carafl�
>pierde. Pues eso se refleja con la p�rdida o ganancia de PV's.
Pero si Groo no hubiera estado avanzando hacia Caraflu, hubiera tenido este ultimo la misma perdida y hubieramos tenido que inventarnos el porque ha sufrido una perdida, cuando el perjuicio es ajeno al conjuro, es decir, no depende de si saca o no el hechizo sino de si avanza o no Groonan hacia el.
>>El pj en cuestion salio de la contienda cuando perdio 20 pvs con
>>SU PROPIO RAYO DE FUEGO!!!. Es decir, que se churrusco los morros y
>
>Creo que est�s equivocado, porque no cuentas la acci�n del otro. La
>magia acierta o tiene �xito pero el blanco se est� defendiendo de
>alg�n modo. A lo mejor no es que la magia sea contraproducente, sino
>que la acci�n del otro te ha perjudicado. Como dijimos hace tiempo,
>en la prueba extendida la �nica diferencia entre una defensa y un
>ataque es que en el ataque controlas el riesgo de la acci�n (con la
>apuesta) pero puedes defenderte con un ataque.
Si, puedes, pero cuando haces una accion totalmente defensiva, como Esquivar, o Anular Magia, etc. el contrincante tiene el mismo perjuicio y hay que buscar una excusa para ver porque el tio que esta lanzando magia-proyectiles-escupitajos desde casa-su-abuela sufre un perjuicio y una perdida de moral, pms, cuerdas de arco, etc.
>m�gicas en un estallido de dolor; el sacerdote siente como la
>presencia de su dios va abandonando su cuerpo, golpeado por el aura
>de antimagia y sus energ�as se pierden por el absorbente agujero
>negro en que se manifiesta la onda antim�gica. Con un grito
>estremecedor, se derrumba en el suelo llev�ndose las manos a la
>cabeza, fuertemente debilitado y golpeado en su energ�a, su fe y su
>orgullo.
Uff, vale, aceptamos barco, pero es excesivamente rebuscado. Si en cada ocasion tengo que buscar un narracion de este pelo pero distinta dependiendo de la situacion me puedo volver loco.
>(dejemos aparte el separaci�n del alma, es un Secreto y quiz�s yo s�
<lo har�a como una prueba simple dentro de la extendida, aunque la
>oficialidad lo desaconseja en este punto expresamente).
Lo que desaconseja es una prueba extendida dentro de otra prueba extendida, sin embargo la prueba simple dentro de otra extendida es uno de los ejemplos de las reglas.
>> No se si no nos explicamos o es un comentario ironico, pero no
>>hablo de acciones automaticas, sino de pruebas simples con todo el
>>abanico de exitos y fracasos.
>
>No era un comentario ir�nico iba con segundas ni con terceras, y a la
<segunda vez s� he entendido lo de la prueba simple. Es solamente una
>mala expresi�n por mi parte, el t�rmino que me sali� para decir
<pruebas simples dentro de una prueba extendida.
Ok, pues esa es la idea.
>>Por ejemplo, la bella sacerdotisa de Uleria Katrina (tm) esta siendo
>>atacada por un malvao, usa su poder de Enga�o Sexual y hace que el
>>malvao crea que es mejor no pegarle y usarla luego para otros
>
>distracci�n que facilit� a los dem�s su cometido. �Qu� vas a hacer?
>�Recuperarle los Puntos de Ventaja porque se le pas� el atontamiento
<moment�neo? Creo que es la misma idea que hay en tu planteamiento de
>la "autocuraci�n" en combate, una visi�n, para mi gusto demasiado
>r�gida de lo que son los PV's�. EL PROBLEMA QUE PLANTEAS PARA LA
>MAGIA PUEDE PASAR ABSOLUTAMENTE CON CUALQUIER COSA QUE INTENTES HACER.
El tema esta en convencer a la gente que lleva 14 a�os curandose en medio
del combate en RQ de que no es "dramaticamente apropiado que se autocuren",
igual me linchan :-)
>Volvamos a la sacerdotisa. Su objetivo amplio es simplemente quitarse
>de en medio mientras que el resto del grupo pretende derrotar al
>malo, la sacerdotisa no est� haciendo nada para derrotar al malo,
>s�lo quiere escabullirse (y tal vez despu�s entrar en contienda). En
>este caso, lo m�s seguro es que sea mejor llevarlo como dos pruebas
>DISTINTAS, porque son dos cosas distintas. Obviamente ser�a poco
<viable jugar dos pruebas extendidas al mismo tiempo, as� que lo mejor
<es llevarlo como una prueba simple aparte. �Es lo que t� dec�as?
Exacto, es lo que yo decia, en estos casos en los que el resultado no afecta directamente a los demas.
>Bueno, el resultado es el mismo pero no has cambiado ninguna regla.
>Simplemente, se trata de una Acci�n No Relacionada. Lo que ocurre en
>este caso es que la sacerdotisa NO EST� INTENTANDO DERROTAR AL MALO,
>sino s�lo quitarse de enmedio. As� que no se trata de un problema
>general de la aplicaci�n de la magia.
Pero habra casos en los que se usan distintas tacticas que no es viable que colaboren entre si, en este tipo de casos y el que has citado antes es en los que yo querria usar pruebas simples dentro de extendidas.
>ante las malas artes de una sacerdotisa de Uleria, te est�s volviendo
>un blanco f�cil para Mustaf�. Eso pasa en HeroQuest, puedes estar
>aplicando distintas reglas para similar descripci�n, dependiendo del
>contexto. Cierto es que si ella hab�a hecho una acci�n no relacionada
>para escabullirse, eso no perjudic� a Mustaf�, pero entonces lo
>describes de modo ligeramente diferente (o si quieres le pones la
>penalizaci�n derivada de su derrota).
Dos cosas:
>Por ejemplo, el malo intenta atacar a la sacerdotisa, ella se
<defiende con seducci�n y huye. Al rato llega Mustaf�, pues empieza
>otra contienda distinta.
Eso te he explicado en el parrafo anterior, asi que no te lo vuelvo a contar, pero si, es eso.
>Lo mismo podr�a hacerse en algunos casos al cambiar de bando en el
>seno del combate (con cuidado si hay muchos cambios de bando);
>dependiendo MUCHO de las circunstancias podr�a entenderse que entra
>nuevo en la contienda con nuevos PV's (nunca si ya llevan mucho
>tiempo y todo el mundo est� gastado).
Claro, pero cuando es mucho tiempo? Seria totalmente discrecional, no?
JAM
Este archivo fue generado por hypermail