Si es un mérito (qué es cómo han traducido edge ^, yo le llamaba ventajas), se suman a la apuesta de puntos en caso de que su oponente deba perder o transferir PV (HQ, p. 186), el defecto (handicap -^ ¿desventajas?) se resta cuando el oponente debe perder o transferir. Nunca afecta a sus PV cuando defiende sólo cuando ataca. Es decir, afecta sólo cuando ganas.
> Fale, con esta explicacion me convence mas. Es decir, si el heroe
>de turno ataca con 1 pv por turno, perderia maximo 3, sin
>arriesgarse y pifiando, mientras quitaria un maximo de 33 sin
>arriesgarse y con critico. Correcto?
Exacto (si no me equivoco yo con los cálculos y suponiendo un mérito de ^10).
> Es decir, que puedes hacerle a un tipo un -200? Nunca un
>personaje, por cienes y cienes de heridas que tenga, llegara a
>estar incapacitado hasta que no llegue a -1 pv? Vamos que le puedes
>hacer 50 heridas a un tipo que tenga 15W2 y el tio sigue activo
>aunque luchando peor?
HQ, p. 74. "Un héroe puede sufrir múltiples resultados de lastimado. Cada uno impone un penalizador -1 a alguno o todos los valores de las capacidades, dependiendo de la naturaleza de la prueba".
HQ, p. 75 "Un héroe debilitado sufre un penalizador del -10% [...] Si el personaje también ha sido lastimado una o más veces, esos penalizadores se aplican después de calcular el penalizador por debilitado".
Sólo se hace referencia a la posibilidad de múltiples resultados de lastimado (que es de lo que hablábamos), no de debilitado o herido, pero lo que está claro es que no hay un "descenso en la línea de los niveles de salud" al estilo del Vampiro o Ars Magica, que por otra parte me parece demasiado duro aplicado a HQ.
Yo he acumulado también el resto de las penalizaciones, de manera que, si tienes un -50% (resultaste derrotado en un combate anterior y nadie te pudo curar) y le sumas un -50% (también de combate), pues resulta que tienes un 0% para las habilidades que consideres relevante, es decir, NO PUEDES REALIZARLAS. Si eso sucedió todo a espadazos, diría que el sujeto está "Herido", pero inconsciente y no puede hacer nada, pero no está "Agonizante".
>Entonces a quien le va a compensar hacerle una, dos o tres heridas
>a un tipo si le sale muchisimo mas a cuenta quitarle 21 pvs?
Al revés, tío. Se trata de que la gente entre en el rollito de los Puntos de Ventaja, ¿a quién demonios le interesa jugar a los puntos de ventaja si puedes tumbar a un tío con 7X5= 35 PV?, eso no es nada, cualquier guerrero competente con su escudero y equipo se pone muy por encima. Si estamos otra vez haciendo niveles de salud y daño durante el combate, estamos en el mismo rollo de todos los juegos, tal vez por eso han quitado la regla (si es que la han quitado). A mí lo único que me interesa, y por razones exclusivamente narrativas, es que exista la posibilidad teórica de que la gente reciba heridas significativas en el combate sin salirse de él, y cuando lo haga no será por razones estratégicas sino narrativas.
En mis partidas los jugadores no aplicaban la regla porque todos veían más conveniente hacer perder puntos de "acción" (ventaja). Afortunadamente, así nos pudimos dedicar a jugar lo de los puntos de acción. Ahora bien, si nos ponemos estratégicos y yo soy mal calculador, me parece MUY conveniente hacer una o dos heridas a aquellos que se encuentran en el borde del umbral de la maestría (para eviter por ejemplo la "compensación de maestrías").
> Si, te explicas, me dices que te hagan lo que te hagan nunca
>sufres una herida hasta que no te quedas a -1 pv. No?
Exactamente.
>Aunque el troll te haga un ataque total con 40 pvs y un garrote, si
>te deja a 1 pv estas en peores condiciones, desmoralizado o lo que
>sea, pero no hay herida que valga.
Exactamente. Lo normal es que el troll no te golpeara, o que si te golpeara lo hiciera en tu fuerte armadura de mithril (que es lo que te da los bonos que te permiten aguantar 40 PVs) dejándote chungo (aunque en ese caso Frodo si quedó fuera de la prueba), o quizás le pegaron a tu seguidor (que es otra posibilidad de tener los puntos muy altos) que cayó al suelo no sabes en qué estado, o quizás paraste con el escudo pero el troll es tan fuerte que te tira para atrás, o tratando de esquivar el golpe sales empujado y caes al suelo con tu arma a tu alcance pero fuera de tus manos. O el troll rompe la estructura de madera en la que estabas situado y te derrumbas al suelo, o mientras estás esquivando su solemne mazazo, el troll aprovecha para pegarte un puñetazo en la cara o una patada en la espinilla; o saltaste para esquivar el golpe y el mazazo te dió superficialmente en los pies, sin hacerte heridas graves pero haciendo que caigas mal del salto, etc, etc, etc.
No es muy difícil. No hay más que ver lo que ocurre en los combates de las películas de acción que no sean muy sangrientas (no vale Kill Bill ;-)). No hay heridas, o las heridas simplemente no son trascendentales, lo que importa es el ritmo de lo que está pasando.
En HeroWars había otra regla opcional. Cuando el Narrador consideraba que la pérdida era masiva (y ponían un mínimo de 15) y, en función de las necesidades de la trama, podía imponer una herida "por la cara" en un intercambio. En la práctica yo lo hice alguna vez, pero para pérdidas REALMENTE GRAVES (40 sí, 15 no), no funcionó del todo mal pero terminé abandonándolo una vez entraba en la dinámica de los puntos de acción (de ventaja).
> Claro, pero eso te obliga a "inventar" y/o "buscar" excusas para el
> perjuicio cuando no deberia haber un gran perjuicio por fallar un
>curacion.
¿En medio de un combate en el que te están pegando a tí? ¿Qué te parece un espadazo en el abdómen? Por eso digo, usa la curación como un ataque o como un aumento para tu ataque y el otro se defiende con lo que tenga. Los puntos de ventaja que apuestes implican el riesgo de tu acción curativa. Efectivamente, el mundo al revés, atacas curando y te defiendes pegando ;-)))) Pero es que el ataque y la defensa NO TIENEN NADA QUE VER CON LO QUE SON EN RUNEQUEST.
> Pero si Groo no hubiera estado avanzando hacia Caraflu, hubiera
>tenido este ultimo la misma perdida y hubieramos tenido que
>inventarnos el porque ha sufrido una perdida, cuando el perjuicio
>es ajeno al conjuro, es decir, no depende de si saca o no el
>hechizo sino de si avanza o no Groonan hacia el.
Efectivamente, es lo que no pareces asumir, que en todo intercambio en una prueba extendida hay DOS PARTES y que el resultado depende de las dos. Incluso puedes utilizar los éxitos y fracasos para interpretar los resultados.
-Caraflú éxito. Groo éxito mejor. Caraflú lanza el conjuro pero con gran rapidez Groo lo esquiva y se acerca a una mejor posicion. O bien Caraflú está lanzando el conjuro y lo está haciendo bien, entonando las palabras pero Groo se cuela más rápido y ahora hay que hacer otro intercambio ANTES DE VER LO QUE PASA CON EL CONJURO QUE TODAVÍA NO SE HA LANZADO. Ahora le toca el turno a Caraflú y tal vez pueda hacer algo.
-Caraflú falla. Groo éxito. Caraflú empieza a ponerse nervioso mientras entona el conjuro y de pronto se da cuenta de que tiene a Groo encima.
Etc, etc.
> Si, puedes, pero cuando haces una accion totalmente defensiva, como
> Esquivar, o Anular Magia, etc. el contrincante tiene el mismo
>perjuicio y hay que buscar una excusa para ver porque el tio que
>esta lanzando magia-proyectiles-escupitajos desde casa-su-abuela
>sufre un perjuicio y una perdida de moral, pms, cuerdas de arco,
>etc.
Por eso opto por los méritos (^), cuya cuantía depende de todas las circunstancias concurrentes, entre ellas seguramente la habilidad que se utiliza para defenderse (Anular magia me parece un poco ofensiva pero esquivar no). Si estoy lanzando Bola de Fuego desde casa de mi abuela, y mi enemigo se defiende con Bola de Hielo, entonces no hay ventaja. Si se defiende con Esquivar, la diferencia de riesgos es más grande.
> >mágicas en un estallido de dolor; el sacerdote siente como la
> >presencia de su dios va abandonando su cuerpo, golpeado por el >
aura
> >de antimagia y sus energías se pierden por el absorbente agujero
> >negro en que se manifiesta la onda antimágica. Con un grito
> >estremecedor, se derrumba en el suelo llevándose las manos a la
> >cabeza, fuertemente debilitado y golpeado en su energía, su fe y
> >su orgullo.
>
> Uff, vale, aceptamos barco, pero es excesivamente rebuscado. Si en
>cada ocasion tengo que buscar un narracion de este pelo pero
>distinta dependiendo de la situacion me puedo volver loco.
¿Rebuscado? Con un "Anular Magia" de defensa lo que me parece rebuscado es decir que el rayo se te ha echado encima (es decir, es una posibilidad, pero es rebuscada). Por supuesto, por escrito y a toro pasado, me queda la descripción más bonita, pero no tengo nada contra:
"Se levanta un aura que poco a poco hace desaparecer las energías que invocabas y te termina golpeando, agotando tu propia magia interior y haciéndote caer". Demonios, se le acabaron los puntos mágicos y se quedó inconsciente, le han tirado un anular magia encima.
(Separación del Alma)
> Lo que desaconseja es una prueba extendida dentro de otra prueba
>extendida, sin embargo la prueba simple dentro de otra extendida es
>uno de los ejemplos de las reglas.
Cuando es una acción no relacionada. Lo que digo es que la oficialidad, en el FAQ de HeroQuest dice expresamente que el secreto de Humakt se "debería" jugar como una acción más dentro de la prueba extendida (obviamente, si es que nos referimos a un combate, en el que el objetivo es derrotar al enemigo).
>El tema esta en convencer a la gente que lleva 14 años curandose
>en medio del combate en RQ de que no es "dramaticamente apropiado
>que se autocuren",igual me linchan :-)
A lo mejor es al revés, que llevas 14 años interpretando el resultado de un ataque como daño en RQ. Si no describes el resultado como daño (y en general no debe hacerse, salvo esos cruces de golpes insignificantes que reciben los héroes en las películas), entonces a nadie se le ocurrirá curarse.
(jugar la seducción de la sacerdotisa como una prueba aparte)
> Exacto, es lo que yo decia, en estos casos en los que el resultado
>no afecta directamente a los demas.
Claro, pero entonces no es que apliques una regla de la casa para determinadas acciones mágicas. Es que aplicas la regla de acciones no relacionadas para acciones no relacionadas, sean mágicas o no.
En último término, tú decides en función de las circunstancias qué es y no relacionada. Pongamos que pierdes el asalto saltando a una plataforma para obtener un bono (creo que era un +10 por altura, brutal); en realidad podría interpretarse como una acción no relacionada, pero también como un ataque. Yo diría que si nadie se defiende contra eso es una acción no relacionada. Si alguien intenta que no te subas, es un ataque.
> b) Creo que la accion de la Sacerdotisa se la trae al pairo a
>Mustapha porque cualdo el llega el maloso ya no tiene delante a
>Katrina.
Entonces es una nueva prueba.
> Claro, pero cuando es mucho tiempo? Seria totalmente discrecional,
>no?
Efectivamente, todo es discreccional en este juego, si tus jugadores no se fían de tí o creen que están compitiendo contra tí, o que tienes favoritismos entre ellos, no funciona o funciona mal. (Si la dinámica de grupo no es muy buena funciona la ilusión de no estar tomando decisiones discreccionales que proporcionan a veces los sistemas más reglados, aunque en realidad estás tomando todo el rato en ellos decisiones discreccionales).
La "regla" sería "es mucho tiempo cuando piensas que es una prueba distinta" lo que obviamente es una mierda de regla pero funciona siempre bien ;-))
La ventaja que tiene esto es que NUNCA te va a parecer estúpida la aplicación de la regla; nunca descubrirás que a Mustafá le están afectando cosas ajenas al presente combate porque interpretaste que si eran cosas ajenas al presente combate no formaban parte de él.
Saludos,
Antonio
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