RE: [HQ] Descripciones

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 28 Jul 2004 06:31:04 +0000


> > Uff, vale, aceptamos barco, pero es excesivamente rebuscado. Si
> >en cada ocasion tengo que buscar un narracion de este pelo pero
> >distinta dependiendo de la situacion me puedo volver loco.

Una última cosa me ha quedado en el tintero respecto a las descripciones dentro de la prueba extendida. Para mí, no son una carga pesada del Narrador de "buscarse la vida" y encontrar sentido a los mismos números, sino que, precisamente son el núcleo, el centro y el interés de toda prueba extendida.

O sea, el parámetro del juego es el siguiente (creo yo, claro), nos dan un sistema abstracto y muy flexible cuyos resultados prácticamente no significan nada (al contrario de RQ, donde uno sabe más o menos lo que significa tener éxito en un espadazo ;-))

Ese armazón es precisamente el instrumento que tenemos para hacer la narración de lo que pasa, que es precisamente lo importante, y la indeterminación del sistema nos da una enorme libertad para hacerlo (en el marco de las descripciones de los jugadores que también tienen una gran libertad para declarar sus acciones). Ese "buscar la narración apropiada" es precisamente la diversión de la cosa, para lo que está organizado todo, aunque a veces cueste un poco de trabajo.

Por último, no es únicamente el cometido del Narrador, ni siquiera describir los resultados de las acciones ya intentadas. El Narrador sólo tiene que asegurarse de que al final haya una historia uniforme. Por supuesto que, como Narradores, tenemos la responsabilidad de pillar el funcionamiento del juego antes que nadie, pero en cuanto los jugadores le cogen el rollo ¿sabes lo que pasa?

Dirigiendo a Herowars había muchas veces que vacilaba y me quedaba callado un momento antes de que se me ocurriera algo. Entonces alguno de los jugadores saltaba y proponía una interpretación posible de los resultados. Yo sólo tenía que darle la aprobación final, para asegurarme que haya una única historia y no la que se cuenta cada jugador a sí mismo. Otras veces, empezaba con una descripción... pero de pronto a alguien se le ocurría otra mejor, me interrumpía y la proponía y yo aceptaba. Lejos de impedir esas cosas me parece que hay que estimularlas. O sea, que no estás sólo a la hora de buscar sentido a lo que ha salido en los dados, tienes a tus jugadores.

La mayoría de las experiencias negativas con los llamados "juegos narrativos" viene, a mi juicio, de que se ha asumido demasiadas veces que la narración es "la historia que cuenta el master" y no "la historia que coordina el master". Casi siempre me ha dado resultados positivos incluso darles más competencia para narrar que la derivada de la interpretación de los protagonistas del cuento.

Saludos,

Antonio

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