[HQ] RE: Resumen nº 2129

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 29 Jul 2004 08:18:36 +0000


> Casi lo prefiero para separar temas, salen mas mensajes pero no te
>asustas cuando ves alguno kilometrico que hay por ahi.

Te has librado de uno bueno, se me fue al garete mientras lo escribía, así que ahora contesto resumido (pero suficientemente largo) ;-))))

> El problema que veo es, clarisimamente, la falta de jerarquias y el
>miedo a usarlas. Para mi las habilidades tienen que tener unas mas
>importancia y utilidades que otras y sobre todo, distintas
>importancia y utilidades. Y parece que eso da miedo.

Falso. Al margen de lo horrible que me queda ahí la palabra jerarquías, nadie te discutiría que las habilidades tienen DISTINTA importancia y utilidad. Combate Con Espada no vale para hacer cestas, Fabricar Cestas no vale para pegarle al malo. Si no sirve una habilidad, búscate otra.

A veces dos habilidades pueden usarse pero una es más apropiada para el contexto: Combate Con Espada es mejor para parar un golpe real de espada que "Combate Teatral", pues impones al segundo una penalización. Yo incluso añadiría bonificaciones; Bola de Fuego contra un grupo de zombies no tiene penalización; Machacar Zombies contra un grupo de zombies debería tener alguna ventaja.

Tampoco nadie te discutiría que eso significa que en términos relativos, algunas habilidades son más útiles que otras. Combate con Espada es más útil para el aventurero tipo que Fabricar Cestas, aunque puede haber aventuras menos convencionales, o pruebas raras en las Búsquedas Heroicas (Vassalisa limpia la casa de Baba Yaga).

Eso no implica que uses UN SISTEMA DISTINTO, lo cual no tiene nada que ver con que las habilidades signifiquen cosas diferentes.

>A mi me encanto que RQIV tuviera distintas dificultades para las
>habilidades.

En HeroQuest, la resistencia puede depender de la habilidad que utilizas para atacar. Pero si la resistencia es única, entonces si una habilidad es menos apropiada que otra, impones una penalización.

>Siempre hay algo que es mas dificil que otra cosa y habilidades mas
>costosas que otras.

Esa trampa simulacionista depende de la creencia (falsa) de que los números que representan las habilidades son comparables entre sí a nivel real. No puedes sumar peras con manzanas.

>Claramente un Seducir Magicamente tiene que tener una funcion
>distinta que un Espada y daga.

Claramente. ¿Por eso tienes que salirte de la prueba extendida? Puedes Seducir Mágicamente para un objetivo distinto del de la prueba, pero también puedes hacerlo para hacer perder PV al malvao. Si no se lo permites al jugador tal vez se frustre. Bueno, el Narrador manda y no siempre hay que contentar a los jugadores, pero lo que hay que evitar es que LO QUE PERMITAS ESTÉ DERIVADO DE UNA VISIÓN ESTEREOTIPADA DEL CONJURO
(como hacen en la Hechicería HQ, que por eso no me gusta).

Es decir Seducir Mágicamente SÓLO sirve para que el tío no te pegue pero NUNCA para hacerle perder PV, es como un charm person, y el conjuro se desvanece si atacas y... es decir, implícitamente volver a las descripciones de los conjuros.

No hace falta, hay un sistema de prueba extendida (y de prueba simple) muy flexible que puede ajustarse a las necesidades del guión.

El "miedo" no es a que las habilidades signifiquen cosas diferentes, lo cual es una verdad de Perogrullo. El "miedo" es a DESMEMBRAR LA PRUEBA EXTENDIDA sin haberse acostumbrado del todo su funcionamiento (sospecho). Es como una rendición antes de luchar. Parecía que habíamos llegado a un acuerdo y ahora vuelve a latir por debajo de tu argumento eso de "la magia tiene que funcionar de un modo diferente".

No puedes dividir objetivos hasta el absurdo (este pretende quemarlo con una lanza solar, este coserlo a flechazos, este sólo capturarlo, este insultarlo para que se harte, este capturarlo para usarlo de esclavo sexual, este pretende que el malo muera en el combate para que no lo capturen y se enteren de lo que ha pasado, etc.) Ni, al menos para mi gusto asumir que determinadas acciones SIEMPRE son pruebas simples integradas (seducción, flechazo, lanza solar, etc.), esta huida de los PV puede tener efectos secundarios. Aunque el objetivo pretendido no sea volver a convertir el combate en un intercambio de golpes y porrazos, uno puede conseguirlo a base de evadir el uso de la imaginación en todo lo que suene raro a priori. Usar la imaginación en estos casos es la gracia de las pruebas extendidas, que puede desaparecer.

Saludos,

Antonio

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