RE: ayuda personaje

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 26 Aug 2004 08:31:58 +0000


> mi nombre es patricio y quisiera pedirles el favor de que me
>ayuden en ciertas cositas, como por ejemplo, a crear un buen pj ,
>trucos para novatos y cosas asi en [rq]

Bueno, crear un buen pj es algo de importancia fundamental, el personaje es tu conexión con el mundo y con el juego, en mi experiencia, casi siempre, si el personaje está bien hay diversión asegurada y si no está bien hay aburrimiento asegurado.

Los consejos para crear buenos personajes me parece que son iguales en RQ y en otros juegos; es posible que la pregunta pudiera dirigirse a "como crear un personaje munchkin sorteando las reglas", pero eso no me interesa; o bien "cómo no crear un personaje inútil metiendo la pata con las reglas", pero yo prefiero ir más arriba; no puedes hacerte un personaje inútil porque necesitas un protagonista, necesitas hacer cosas porque necesitas ser protagonista, así que yo lo reconduzco a "cómo hacer un protagonista interesante"; fíjate que los posteriores consejos de regla para no acabar siendo un inútil dependen mucho del tipo de personaje que quieras (un hechicero, un guerrero, un noble, etc). Destacaría lo siguiente:

1)-Diálogo con el Master: aunque el Master tendrá que dejar muchas cosas ocultas es posible que pueda informarte del tipo de campaña que quiere jugar. Si va a ser algo de mucho combate, si va a predominar la política, si van a ser las cosas anormales que sucede a una comunidad concreta, si es un grupo de "aventureros errantes" si los pj's van a empezar como los mercenarios que protegen una caravana de mercaderes; si se espera que los pj's salten a proteger a toda damisela en apuros o las aventuras van a ser más sucias, etc... Hay veces que personajes muy buenos no encajan en el contexto, por ejemplo, en una campaña absolutamente basada en el combate no parece aconsejable hacerse un simpático escriba cínico que no tiene nada útil para la lucha, ni siquiera magia, no conseguirá ser protagonista de la historia; por ejemplo, en una aventura consistente en la infiltración en un grupo de criminales haciendo todo tipo de asesinatos y tropelías, el personaje "íntegro, bueno y honesto hasta la médula" probablemente no pueda jugar, aunque puedan plantearse conflictos morales interesantes; lo mismo pasa con el adorador de Deshkorgos en una campaña destinada a destruir sus planes (puede tener algún papel como traidor pero es difícil de organizar). Piensa que los pj's son los protagonistas de la historia y por tanto deben encajar en ella.

También puedes enterarte de las restricciones del Master: si todo el mundo pertenece al mismo clan bárbaro, si todos son de la misma cultura o simpatizantes, si no se admiten semi-humanos, etc.

2)-Diálogo con los jugadores.- La segunda parte es plantearle a los jugadores qué es lo que quieren hacerse. A veces, el Master no tiene definido lo que quiere hacer y simplemente espera a ver qué se hacen los jugadores para ir pensando el esqueleto de la historia. Así hay que pensar en varias cosas:

a)Incompatibilidades con otros personajes. Bien, por mucho que te quieras hacer un broo, tus propios compañeros te matarían, y más si hay un iniciado de Urox. Hay que tener cuidado a la hora de mezclar razas antiguas y miembros de culturas y religiones enfrentadas. Si los personajes no pueden formar grupo, la historia termina marchando al garete.

b) Compatibilidades con otros personajes. En segundo lugar hay que plantearse qué une a los jugadores, por qué están juntos. ¿son amigos? ¿son familiares? ¿pertenecen a una secta que busca un fin superior? ¿tienen un objetivo común?, etc. También pueden buscarse compatibilidades y problemas con otros personajes ¿amistad especial? ¿amor? ¿rivalidad? ¿antipatía? Suele funcionar lo de crear personajes "en pareja", es decir, con algún tipo de relación entre ellos a nivel de utilidad mutua, personalidad o historia personal (por ejemplo, un caballero y su escudero)

c) Formas de ser protagonista. Es bueno plantearse de qué manera tu personaje va a destacar en la historia y cómo va a ser protagonista en relación con los demás. Una de las perspectivas puede ser la de la "utilidad para el grupo"; es decir, si todos son guerreros es más difícil que tu nuevo guerrero pueda destacar ¿y si te haces un ladrón? o bien, ¿qué tipo de guerreros son? ¿cómo puedes ser tú un tipo de guerrero diferente que aporte cosas diferentes? El protagonismo no sólo se mide en función del poder en bruto sino también de la personalidad y otros aspectos que influyen en la narración, si hay dos enanos avariciosos, es posible que hacerte otro enano avaricioso sea excesivamente repetitivo, es difícil que nadie destaque por su avaricia, como no sea que tu avaricia presente particularidades. Fíjate como el gato con botas le roba parte del papel cómico al burro de Shreck2 y piensa eso exagerado, por ejemplo, una historia seria donde hay dos personajes cómicos con el mismo tipo de comicidad.

3)-Concepto. Esta es la clave del personaje, lo demás es sólo para asegurarse de que el concepto no encaja en la aventura y con los jugadores. No necesitas grandes historias personales, no sirven de nada si no tienes claro y bien el concepto y a veces el resto del personaje puedes descubrirlo a través de la improvisación; en mi experiencia, si el concepto te gusta y encaja todo lo demás viene por añadidura. El concepto viene a ser ¿qué hace a tu personaje especial?, o bien ¿cómo describirías a tu personaje en una sola frase? Cuando hablamos de libros o películas y nos preguntan por un personaje, contestamos con el concepto. Por ejemplo (tomo algunos personajes de mi partida de HeroQuest):

-Hechicero ansioso de poder, pedante y prepotente que cree saberlo todo y si no se lo inventa.
-Clérigo rokari, de visión estricta y fanatismo, propagandista y amante del dinero.
-Bardo errante maldito con la licantropía, etc.

4)-Atrezzo. Una vez tengas el concepto añade todo lo que creas que necesitas: dibujo, descripción física, historia personal, descripción de sus familiares y amigos, objetivos en la vida, etc. Muchas de esas cosas pueden sacarse improvisadamente, pero en general está bien prepararlas antes.

5)- No estás solo. Piensa en tu personaje como miembro de una determinada cultura, educado en una concreta comunidad, con determinadas costumbres, valores morales, políticos y religiosos, al que le han influido las relaciones en el seno de la familia. Ninguna persona puede concebirse en solitario y ajena a influencias de sociedeades exteriores. Para que tu personaje sea de carne y hueso tienes que tener en cuenta de dónde viene y cómo ha vivido hasta ahora, porque todo eso define muchísimo, incluso aunque haya renegado de todo. Piensa en alguien que haya recibido una educación cristiana estricta, haya sido un cristiano "ejemplar" (desde determinados puntos de vista, claro) y haya estudiado en colegios religiosos toda su vida que después sale "rebotado" del mundillo; es imposible que todo eso le haya dejado indiferente; es muy posible que rasgos de la "cultura" de la que reniega se le hayan metido de forma inconsciente o consciente y esté conforme con ellos o simplemente le salgan visceralmente, o tenga problemas de conflicto entre unos y otros valores; también es posible que en otras cosas se defina por oposición, con un rechazo exagerado a los valores antiguos que también lo define bastante (pongamos, alguien que ha estado sexualmente reprimido y descubre el sexo libre vive el sexo libre de manera distinta que alguien que lo ha tenido siempre).

Saludos,

Fray Anthonius

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