> caso concreto. Efectivamente la descripción era la del arpón guiando
> la mano del personaje.
>
> > Por otro lado si al final de la aventura el PJ quuisiera quedarse
> > con el arpón y se gastase su Punto de Héroe, ¿mantendría el valor a
> > 10W o se tendría que conformar con el valor normal de una habilidad
> > nueva?
>
> Sobre objetos mágicos y demás en este sentido se habló mucho en la
> lista de HQ-Rules, aunque ya no me acuerdo de qué se decía. Yo diría
> que la regla general podría ser que el objeto se adquiere como una
> capacidad nueva al valor mínimo, de manera que hay que irlo
> "descubriendo" poco a poco. Digamos que el Anillo Único no es lo mismo
> en manos de Frodo que de Sauron.
>
> Ahora bien, eso puede ser la regla general en un mundo como glorantha
> donde los objetos mágicos más cotidianos abundan, pero en el seno de
> la historia para un objeto mágico significativo me parece un poco
> cutre, le da muy poca importancia al objeto. De manera que casi
> siempre para objetos mágicos relevantes en la historia (no ha habido
> muchos, la verdad) he optado por dárselos a todo su valor. O bien, si
> fuera especialmente alto su valor, buscar un término medio adecuado a
> la importancia que le quieres dar. Si no fuera así, todos los objetos
> mágicos que uno se encuentra en Glorantha tendrían que ser muy cutres
> al principio y eso no parece una cuestión de trasfondo, sino más bien
> un mecanismo de juego.
>
> En concreto en esta aventura el jugador se gastó 1 punto de héroe y yo
> le dejé el arpón, que utiliza actualmente con una base de 10w (ya se
> lo ha subido).
>
> Otro problema que se ha discutido es el de si los objetos pueden tener
> un valor "máximo" por tener un poder limitado (no lo subes a más de
> W2). Personalmente me parece una limitación innecesaria. Los puntos de
> héroe expresan un poder del jugador para influir en la historia, y si
> quiere aumentarse ad infinitum el objeto es que quiere descubrir que
> finalmente era más poderoso de lo que parecía (otra vez el Anillo
> Único). Otra gente prefiere dejar las cosas más prefijadas y menos
> rienda suelta al descubrimiento en la historia.
>
> > 2)Otra duda parecida. Si me creara un personaje orlanthi barbudo de
> > malas pulgas con Luchar con Garrote de Pinchos 19 y poseedor del
> > Garrote Matatrolls 17 y me metiera en jaleo con una panda de matones
> > usaría Luchar 19+ 2 del arma mágica. Hasta ahí bien, pero ¿que
> > pasaría si estuviese dándome de tortas con unos trolls? ¿Recibiría
> > yo un bono al ataque por usar un arma especialmente apropiada ? ¿Un
> > malus a la defensa del troll ?
>
> Un Narrador malvado podría impedirte utilizar el bono cuando los
> enemigos no fueran trolls, de manera que la utilidad se ve clara.
> Ahora bien, esto parece una excepción más que el espíritu de las
> reglas, donde parece que, sólo por ser mágicos, los objetos te dan un
> bono para cualquier cosa donde puedas utilizarlos racionalmente. Pero
> esta excepción no me parece del todo fuera de lugar, dependiendo del
> caso (por ejemplo, tienes que explicar por qué la Espada Cantarina te
> da aumento en combate, no es tan difícil, pero no se te da el aumento
> mecánicamente).
>
> Si permites que el Garrote Mata Trolls funcione con otros bichos (esto
> sería lo más "normal", y yo lo permitiría con que el jugador
> describiera solo un poquito su objeto mágico como muy guay). La
> segunda posibilidad sería plantearse usarlo como capacidad activa.
>
> Pero claro, en este caso concreto la capacidad está directamente
> relacionada con la utilidad típica del garrote. Si fuera la Cachiporra
> de los Terremotos te daría el aumento y además te permitiría formar
> terremotos. Así que no se nota la diferencia.
>
> El problema, para mí no es que "interese más subirse la capacidad de
> lucha", si interesa, pues que el jugador se la suba, hay muchas
> capacidades que se quedan simplemente como aumentos, ayudan a la
> descripción y ya está, no pasa nada.
>
> El problema para mí es que, después de todo este argumento EL GARROTE
> NO TIENE NINGUNA VENTAJA CONTRA LOS TROLLS y esto ES UN CONTRASENTIDO
> NARRATIVO. ¿Entonces, para qué demonios garrote mata-trolls? Una
> posibilidad es volver al principio y no permitir su uso contra no
> trolls pero no es la que prefiero.
>
> Para mí el problema es común a toda la "magia específica" (magia
> antimuertos vivientes, magia anticaos, etc.) ¿Para qué toleras las
> barbaridades de un uroxi por combatir el Caos si puedes hacer CASI lo
> mismo con magia de combate para pegarte con los broos?
>
> Ya he hablado de eso y, para mí, la solución pasa por los "bonos de
> situación" que no están muy previstos por las reglas que yo recuerde
> pero que son lo mismo que las penalizaciones pero al revés. Nadie te
> puede decir que la afinidad de Combate no es apropiada para combatir
> Muertos Vivientes, pero es que la afinidad de Combatir Muertos
> Vivientes debería ser mejor.
>
> Si necesitas una cuantificación del "bonus" por situación específica
> creo que una solución que está más o menos en el espíritu de las
> reglas sería que el aumento fuera de 1/4 en lugar de 1/10, no recuerdo
> si ocurre esto en el HeroQuest, pero en HW se hacía en determinados
casos.
>
> Así que garrote matatrolls 17 da un bono de +2 pero contra trolls da
> un bono de +4, no creo que esté mal la idea.
>
> Saludos,
>
> Fray Anthonius
Saludos Gloranthanos,
Un tema interesante el de los objetos mágicos XD
Yo suelo hacer de Director y cuando surje un objeto mágico siempre
pregunto al personaje, en caso que lo quiero conservar, que
importancia quiere darle al objeto, es decir el personaje elije como
será la mecánica.
Si para el personaje el objeto es secundario normalmente opto por
dejar el valor del objeto original pagando el coste como si de un
fetish se tratará pero el valor del objeto ya no puede variar nunca.
Por ejemplo esta opción sería para objetos "legendarios" (XD hehe)
como la espada de Bilbo/Frodo, la daga mataconejos de Tas,...
Si el personaje quiere que el objeto forme parte importante de su vida
norlmalmente pagará 1 PH para adquirirlo con valor de 17 y podrá
aumentarlo de forma habitual. Por ejemplo el siemprepresente anillo
unico, el baston de magius de raistlin,...
Si el poder del objeto os parece ilógico que disminuya al utilizar la
segunda opción y el personaje no quiere gastarse el coste de la
primera entonces el objeto simplemente no queda "cementado" (tengo las
reglas en ingles, ni idea como han traducio esto xD). Tal vez el
objeto es propiedad de su templo/amigo/.. y es prestado ocasionalmente
(aquí es importante los valores de las relaciones). Por ejemplo las
Dragonlance.
Respecto al tema de las habilidad mágicas especificas en los objetos
(como MataTroll).
En estos casos personalmente no suelo aceptar el uso de la habilidad
si no es contra el blanco/objeto/situacion especifico. Así la maza
Matatrolls 20 simplemente da el bono +3 habitual contra seres normales
y +5 contra trolls.
-- Aqui hago un inciso, normalmente me gusta introducir mecanicas nuevas en las partidas y en el caso del arma anterior recuerdo una apropiada: si el personaje con la maza Matatroll gana un enfrentamiento dentro del extendido (provocando perdida de PV al adversario) si el golpeado es un troll la habilidad mágica hace un "ataque adicional" ese mismo momento que en caso de victoria provoca pérdida de PV al adversario tomando como base los PV apostados en el ataque inicial. Ej: Si golpeas a un troll apostando 10 PV y obtienes un victoria menor, le restas 10 PV; a continuación la habilidad mágica Matatroll ataca en el mismo instante enfrentandose a una defensa mágica apropiada, en este caso Devoto de Zorak Zoran 18. Si el arma obtiene una victoria marginal el troll pierde 5 PV más. Nota: no os recuerda a RQ (Arma) Autentica xD -- No obstante si el arma tiene una habilidad mágica y esta forjada por materiales especiales (como hierro, plomo, cobre encantado,...) siempre se aplica el bono contra todo adversario (como tengo las reglas en ingles de HQ no se por donde andan esta normas en el básico en castellano XD). Tal vez por esa razón si un troll quiere encantar un arma con MataElfo encante una maza de plomo pk así el bono de la habilidad mágica se aplica siempre. En cuanto a la magia especifica (anti muerto viviente, anti caos,..) no creo que haya que aplicar normas especiales o darles más "potencia". Aunque puedo alargarme extensamente solo pondré un ejemplo objetivo:
> Para mí el problema es común a toda la "magia específica" (magia
> antimuertos vivientes, magia anticaos, etc.) ¿Para qué toleras las
> barbaridades de un uroxi por combatir el Caos si puedes hacer CASI lo
> mismo con magia de combate para pegarte con los broos?
Los toleran pk son el DOBLE de efectivos contra el caos. Desde el punto de vista de aumentaciones ya es visible, mientras que un adorador de Elmal podrá aumentar su combate contra un broo con su afinidad de Combate, el Uroxi puede hacerlo con la suya de Combate y l a Anticaos. La existencia de esta magia "especifica" no es una casualidad en Glorantha, normalmente siempre esta asociada a deidades importantes (como Humakt, Urox, Yelm,..) que proporciona otra magia de uso más general, o bien a cultos heroicos especificos que requieren menos recursos y suelen ser de ambito local (por ejemplo los adoradores de Indrodar como culto heroico solo existen cerca del pantano de Delecti repleto de muertos vivientes). Pk entonces una persona se une a estos cultos con habilidades especificas y no optan por otros que den benficios generales más amplios? Creo que en el libro de HQ ya lo responde, los gloranthanos no saben de "reglas" simplemente siguen la tradición de su cultura y buscan magia que los ayuda en su ámbito local. NOTA: me he dado cuenta que la mecánica del aumento automatico de 1/4 en HQ es casi exclusivo de los secretos de los cultos; utilizando esa mecanica para objetos y magia normal desvirtua los secretos de las religiones. En el caso de habilidades "raritas" como la espada Cantarina 17 el arma no tiene porke ganar +2, solo si el personaje razona pk puede beneficiarle que su arma cante hay benefico. Ejemplo Real: un devoto de Hevduran (un subculto de "sabios guerreros" de Lankhor Mhy) tiene la espada del Discurso Interminable 5w. Cada vez que se enfrenta a un adversario el arma comienza a sermonear al adversario, si el adversario es capaz de entender lo que se explica (como un humano, enanos, o cualquier ser + o - inteligente) es aceptable que tras uno o dos asaltos reciba un malus de -3 por la distracción. Bueno, espero que mi opinion le sea de ayuda a alguien ^_^
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