[HQ]RE: saludos y unas dudillas sobre HQ

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 07 Sep 2004 15:09:54 +0000

¡¡ Bienvenido !!

> 1)En la tercera aventura del libro a los jugadores les dan un
> arpón mágico de valor 10W ( por poner un número, que hablo de
> memoria).

> ¿Cómo funcionaría?, suponiendo que el PJ que lo lleve tenga Lucha
> con lanza al 19. Se me ocurre:
>
> a) Usa Lucha con lanza potenciada por el valor de arpón 19+3=2w
> b) Toma el valor 10w del arpón como valor, potenciado quizás con su
> habilidad de Luchar con Lanza hasta 12w.

Hum... en principio, yo diría que la regla general es la "a)", es el método normal, que no presenta problemas.

Dejando aparte el caso concreto de la aventura, la "b)" podría hacerse siempre que el jugador te lo explique, posiblemente con una penalización, en función de la desconexión que haya entre el objeto, su denominación y el contexto. Todo depende entonces de cada caso.

-Por ejemplo, tienes el Arpón del Pescador Paciente 10W y quieres utilizarlo para pescar; lo usas como una capacidad activa. Lo quieres utilizar en combate cuerpo a cuerpo, cuando es más bien algo para pescar, bien, pues el narrador te pone una penalización, pongamos -10, se te queda en 20 (+2 de ataque con lanza = 2W, se queda igual, pero la penalización podría ser más baja).

-Por ejemplo, tienes la Espada de las Lenguas de Fuego 5W, puedes utilizarla en combate cuerpo a cuerpo para aumentarte tu combate con espada, porque la espada tiene chispas ígneas alrededor. Pero también puedes decidir expeler lenguas de fuego y atacar de otra manera, usando tu capacidad de 5W; la situación es distinta a la de pegar en cuerpo a cuerpo de manera que cualitativamente puede tener ventajas e inconvenientes; tal vez incluso, el jugador pueda aumentarse con su combate con espada si te describe la escena de manera creíble.

-Por ejemplo, tienes la Espada Cantarina 2W; puedes utilizarla como aumento, pero quizás no lo puedas utilizar como habilidad activa en un combate (nunca digas nunca, pero dependiendo del contexto podría tener una penalización importante). En cambio, puedes utilizarla para otras cosas.

-Si nos vamos en concreto al caso de la aventura, yo la dirigí e interpreté de su texto que, como mínimo en el combate final, es el arpón el que lleva la voz cantante (sí, como Stormbringer) y se utiliza este valor si es más elevado (aumentado con el combate con lanza del tipo que lo utilizó). Así que respuesta b), pero por ser un caso concreto. Efectivamente la descripción era la del arpón guiando la mano del personaje.

> Por otro lado si al final de la aventura el PJ quuisiera quedarse
> con el arpón y se gastase su Punto de Héroe, ¿mantendría el valor a
> 10W o se tendría que conformar con el valor normal de una habilidad
> nueva?

Sobre objetos mágicos y demás en este sentido se habló mucho en la lista de HQ-Rules, aunque ya no me acuerdo de qué se decía. Yo diría que la regla general podría ser que el objeto se adquiere como una capacidad nueva al valor mínimo, de manera que hay que irlo "descubriendo" poco a poco. Digamos que el Anillo Único no es lo mismo en manos de Frodo que de Sauron.

Ahora bien, eso puede ser la regla general en un mundo como glorantha donde los objetos mágicos más cotidianos abundan, pero en el seno de la historia para un objeto mágico significativo me parece un poco cutre, le da muy poca importancia al objeto. De manera que casi siempre para objetos mágicos relevantes en la historia (no ha habido muchos, la verdad) he optado por dárselos a todo su valor. O bien, si fuera especialmente alto su valor, buscar un término medio adecuado a la importancia que le quieres dar. Si no fuera así, todos los objetos mágicos que uno se encuentra en Glorantha tendrían que ser muy cutres al principio y eso no parece una cuestión de trasfondo, sino más bien un mecanismo de juego.

En concreto en esta aventura el jugador se gastó 1 punto de héroe y yo le dejé el arpón, que utiliza actualmente con una base de 10w (ya se lo ha subido).

Otro problema que se ha discutido es el de si los objetos pueden tener un valor "máximo" por tener un poder limitado (no lo subes a más de W2). Personalmente me parece una limitación innecesaria. Los puntos de héroe expresan un poder del jugador para influir en la historia, y si quiere aumentarse ad infinitum el objeto es que quiere descubrir que finalmente era más poderoso de lo que parecía (otra vez el Anillo Único). Otra gente prefiere dejar las cosas más prefijadas y menos rienda suelta al descubrimiento en la historia.

> 2)Otra duda parecida. Si me creara un personaje orlanthi barbudo de
> malas pulgas con Luchar con Garrote de Pinchos 19 y poseedor del
> Garrote Matatrolls 17 y me metiera en jaleo con una panda de matones
> usaría Luchar 19+ 2 del arma mágica. Hasta ahí bien, pero ¿que
> pasaría si estuviese dándome de tortas con unos trolls? ¿Recibiría
> yo un bono al ataque por usar un arma especialmente apropiada ? ¿Un
> malus a la defensa del troll ?

Un Narrador malvado podría impedirte utilizar el bono cuando los enemigos no fueran trolls, de manera que la utilidad se ve clara. Ahora bien, esto parece una excepción más que el espíritu de las reglas, donde parece que, sólo por ser mágicos, los objetos te dan un bono para cualquier cosa donde puedas utilizarlos racionalmente. Pero esta excepción no me parece del todo fuera de lugar, dependiendo del caso (por ejemplo, tienes que explicar por qué la Espada Cantarina te da aumento en combate, no es tan difícil, pero no se te da el aumento mecánicamente).

Si permites que el Garrote Mata Trolls funcione con otros bichos (esto sería lo más "normal", y yo lo permitiría con que el jugador describiera solo un poquito su objeto mágico como muy guay). La segunda posibilidad sería plantearse usarlo como capacidad activa.

Pero claro, en este caso concreto la capacidad está directamente relacionada con la utilidad típica del garrote. Si fuera la Cachiporra de los Terremotos te daría el aumento y además te permitiría formar terremotos. Así que no se nota la diferencia.

El problema, para mí no es que "interese más subirse la capacidad de lucha", si interesa, pues que el jugador se la suba, hay muchas capacidades que se quedan simplemente como aumentos, ayudan a la descripción y ya está, no pasa nada.

El problema para mí es que, después de todo este argumento EL GARROTE NO TIENE NINGUNA VENTAJA CONTRA LOS TROLLS y esto ES UN CONTRASENTIDO NARRATIVO. ¿Entonces, para qué demonios garrote mata-trolls? Una posibilidad es volver al principio y no permitir su uso contra no trolls pero no es la que prefiero.

Para mí el problema es común a toda la "magia específica" (magia antimuertos vivientes, magia anticaos, etc.) ¿Para qué toleras las barbaridades de un uroxi por combatir el Caos si puedes hacer CASI lo mismo con magia de combate para pegarte con los broos?

Ya he hablado de eso y, para mí, la solución pasa por los "bonos de situación" que no están muy previstos por las reglas que yo recuerde pero que son lo mismo que las penalizaciones pero al revés. Nadie te puede decir que la afinidad de Combate no es apropiada para combatir Muertos Vivientes, pero es que la afinidad de Combatir Muertos Vivientes debería ser mejor.

Si necesitas una cuantificación del "bonus" por situación específica creo que una solución que está más o menos en el espíritu de las reglas sería que el aumento fuera de 1/4 en lugar de 1/10, no recuerdo si ocurre esto en el HeroQuest, pero en HW se hacía en determinados casos.

Así que garrote matatrolls 17 da un bono de +2 pero contra trolls da un bono de +4, no creo que esté mal la idea.

Saludos,

Fray Anthonius

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