RE: El rol y la sociedad (II)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 01 Oct 2004 11:27:11 +0000

> 1) Casi todos habéis coincidido en comparar a los juegos de rol con
> una película o el teatro (dramatización y/o interpretación), aunque
> después decís que el guión no está del todo escrito. En una
> película, la trama está predefinida y los actores no tienen casi
> márgen de libertad, por tanto a mi no me parece del todo exacto
> comparar el rol con una película.

Eso es porque las comparaciones son comparaciones, no descripciones. No es del todo exacto comparar el rol con nada que no sea el rol, pero eso no ayuda a nadie a entenderlo.

>Según tengo entendido, las partidas se crean con una trama más o
>menos lineal, y las decisiones que toman los jugadores se limitan a
>concretarla,

No, eso sólo es una manera de jugar.

> son más o menos dirigidos de forma sutil por el árbitro,

No me gusta esa forma de ver las cosas. El master no debería dirigir de forma sutil las decisiones y acciones de sus jugadores. Lo que dirige de forma sutil es la trama.

>más que nada porque (me parece e mí) que la absoluta libertad no sería
>controlable y el juego se convertiría en anarquía total.

Todo depende de lo que llames "absoluta libertad". La libertad sin parámetros en los que moverse es una ilusión de libertad.

Un ejemplo de "exceso liberal": los jugadores se hacen personajes sin tener en cuenta los unos con los otros, no tienen razones para juntarse en un grupo y llegan el mismo día a una ciudad. No hay nada más. ¿Por qué se juntan? ¿Tienen algún objetivo común? ¿Tienen algo que hacer? ¿Dónde está la aventura? Algunos jugadores muy buenos pueden sacar provecho y diversión de todo eso pero lo normal es que la aventura ultraliberal termine en fracaso y aburrimiento en una sesión.

Un ejemplo de "trama lineal": en la primera escena, una horda de orcos ataca el pueblo y los jugadores se dedican a colaborar en la defensa del pueblo; en la segunda escena, el sumo sacerdote los llama a investigar y les señala las montañas donde se supone que están las cuevas de los orcos; en la tercera escena se detallan las diferentes manera en las que podría encontrarse las cuevas de los orcos y los peligros de las montañas; en la cuarta escena se detallan las cavernas de los orcos y sus peligros, así como la habitación final donde hay una carta que demuestra que hay un noble local detrás de los ataques orcos y pasamos a la segunda aventura...

Entre estos dos extremos (el lineal no tiene por qué ser malo, siempre que las acciones de los jugadores INFLUYAN DE VERDAD EN LA TRAMA), hay muchas posibilidades, en las que los jugadores pueden moverse con absoluta libertad, sin un orden predeterminado, sólo que hay una situación planteada por el master y unos parámetros. Método: se establece un "gancho" (razón por la que los personajes están ahí), se establece uno o varios "conflictos" (situaciones dramáticas que crean tensión y aventura) y se define un "entorno" con el que interaccionan.

Un ejemplo podría ser mi aventura, "La esposa del fazzik", que tienes en los archivos de esta lista (atención, spoilers). Los personajes jugadores pertenecen a una misma familia en una sociedad machista y polígama y el líder de la familia se ha enamorado de una mujer, esposa de su peor enemigo, el líder de una familia rival; envía a los jugadores al castillo de su enemigo haciéndose pasar por el séquito de un pariente lejano con la orden de conectar con la chica (que está en un harén especialmente vigilado), y, a ser posible, llevársela. Los jugadores pueden hacer lo que quieran para cumplir sus objetivos y sus decisiones van condicionando la trama.

Al diseñar el castillo y sus personajes, uno busca personajes interesantes, conflictos secundarios y cosas que los jugadores pueden encontrar o aprovechar o no. Por ejemplo, hay un niño que se mueve con bastante soltura y conoce un gran número de pasadizos secretos (incluso hasta el harén), hay un eunuco maltratado que conspira contra su señor, etc. Además hay detalles que pueden dar giros inesperados a la trama: uno de los habitantes del castillo es un truhán exiliado de la familia de los jugadores, que los conoce e intentará chantajearlos, la mujercita no es una damisela tontorrona sino una superseñora de una raza no humana que se ha casado con el jefe para buscar pruebas de sus conexiones demoníacas; gran parte de los habitantes del castillo se dedican a cultos demoníacos que podrían ser descubiertos y que están prohibidos en la sociedad, etc.

Con todo ese gazpacho, dejas libres a los jugadores y ¡a volar! En general es más gratificante que una trama lineal muy marcada.

Otro ejemplo más sencillo podría ser el "asesinato". Hay un asesinato en la ciudad, o un secuestro, y los jugadores se dedican a investigarlo. Ahora bien, no hay una serie de pistas prefijadas que llevan la una a la otra mecánicamente (de manera que si fallas una te quedas atascado, como en una aventura gráfica), más bien hay todo tipo de pistas e indicios, e información de gente a la que interrogar, etc., y, como en la vida real uno puede encontrar la información y resolver el asesinato (o no).

>A lo mejor estoy siendo un hereje, pero esta manera de actuar se
>parece un poco a los desarrollos de los videojuegos (¿?).

Puede tener algún parecido. Pero, en general buscamos en el rol PRECISAMENTE lo que los videojuegos no nos dan ;-)))

> Por vuestros mensajes he podido entender que el objetivo del rol es
>solucionar la trama que propone el árbitro, en este caso el objetivo
>es común y por eso no hay competencia directa, o lo que es lo mismo,
>si se gana o pierde, pero todos por igual.

Sí y no. Es decir, este objetivo EXISTE Y ESTÁ PRESENTE, pero no es absoluto. Como ya dije antes, podría decirse que la diversión en el rol se busca a través de tres cauces: el juego, la narración y la simulación. Los tres están presentes en diversas propociones; la mezcla depende del estilo de cada uno, pero el JUEGO (resolver la trama, ganar o perder) no tiene por qué ser predominante, y de hecho, lo más "políticamente correcto" en el común de los roleros es renunciar al juego en aras de los otros factores.

Ejemplo: Llevas un personaje estúpido, que es divertido de interpretar pero que no tiene muchas luces. La situación en la que los jugadores se han visto envueltos es muy complicada... De repente, se te ocurre una idea brillante, todas las piezas encajan, has descubierto al asesino, sólo basta con que tu personaje la exponga y hemos ganado. Sin embargo no lo haces, porque tu personaje es estúpido Y A ÉL JAMÁS SE LE OCURRIRÍA ESA IDEA. Has hecho predominar la simulación sobre el juego, y en ese caso, el común de los roleros entendería que has "jugado bien", la sensación es como de haber ganado, pero en realidad perdéis. En cambio, si el personaje estúpido se pone a debatir sobre teología profunda derrotando al Inquisidor, lo más normal es que la sensación sea de fracaso y que los demás jugadores entiendan que has "jugado mal"; al romper la simulación haciendo algo inverosímil te has cargado la verosimilitud de la historia y has despertado a todos los soñadores que estaban jugando. Al derrotar al Inquisidor, has "ganado", pero la sensación normalmente es como de haber perdido.

>También he podido leer que cada personaje mejora
> con el tiempo, este podría ser un objetivo individual, y aquí si
> habría una competición disimulada entre los jugadores, para ver cual
> personaje llega a ser más importante en cuanto a poder.

Sí. Aunque los personajes no siempre mejoran, la mejora no siempre es un objetivo importante y los términos de esa competición son muy relativos (el mago sabe de magia, el guerrero de guerra). Pero sí es típico que se produzcan.

De todas maneras, observo que sigue habiendo un sesgo muy D&D en tu forma de entender el rol. En el D&D las cuestiones de "juego" (ser más poderoso, resolver la trama, etc.) son más importantes. El HeroQuest, por ejemplo es un juego narrativo donde se pretende dar prioridad a las cuestiones narrativas (aunque eso no elimine del todo la competencia sutil que conozcas). En mi opinión, en realidad lo que sucede es que hay una necesidad de ser protagonista de la historia, y que el ser capaz en algo es la manera más sencilla de ser protagonista (pero no la única).  

> 4) En cuanto a los objetivos del árbitro, uno de vosotros ha dicho
> que es la de proporcionar diversión a los jugadores mediante el
> diseño de la partida. ¿que pasa entonces si la partida no gusta? ¿se
> podría decir que ha perdido?

Sí, pero como digo la sensación de ganar y perder es ambigua, como en la vida real. En el ajedrez sabes quién ha ganado. Entre una partida genial y una desastrosa hay miles de términos medios; puede gustar más o menos pero ser mejorable, haber tenido fallos que no te perdonas, gustar más pero menos que el master típico del grupo, gustar a unos sí y a otros no, etc. No hay criterios objetivos para saber quién gana y quien pierde. Lo mismo que un profesor cuando da una clase, es un poco raro decir que ha perdido o ha ganado. En todo caso podrá decir que le ha salido mejor o peor.

>En cuanto a la diversidad de roles que representa, siguiendo con el
>punto uno, no creo que tenga que hacer una representación profunda de
>cada uno.

¿Y por qué no? Tendrá que hacer una representación profunda de los personajes importantes y una representación menos profunda de los menos importantes. No te entiendo.

>¿será que sólo necesita dar unas directrices generales para conducir
>la trama prefijada a los jugadores?

No, para nada, creo que te estás perdiendo totalmente la función del master, a lo mejor te falta jugar unas partidas ;-)) Sigo viendo demasiado videojuego ahí: una trama prefijada por la que los jugadores se mueven como autómatas resolviendo o fracasando y donde el master se limita a ser el disco duro. Nada de eso.

No tiene por qué haber trama prefijada y no das directrices generales. Describes paisajes, estados de ánimo, acciones, controlas el ritmo de los acontecimientos; haces aparecer cosas que complican la historia y la vuelven más interesante; INTERPRETAS personajes, si quieres poniendo sus voces y sus caras.

> 5) ¿Qué información inicial tiene el jugador para la interpretación?

Depende del sistema de juego, del estilo de juego del grupo y del estilo de juego del jugador.

> Yo he visto algunas fichas y los parámetros son de dos tipos físicos
> y de competencias. Ninguno de estos rasgos tiene que ver con la
> interpretación, y además el único dato histórico en la mayoría de
> los juegos es la profesión.

Creo que has visto demasiado pocos juegos.

Hay muchos juegos donde las cuestiones narrativas y de interpretación quedan al margen de la ficha, que son más los "elementos dados". Para estos juegos, las reglas son una definición de cómo funciona el mundo (RuneQuest) o unas estructuras para organizar el juego (D&D), de manera que la interpretación -normalmente, hay muchas excepcionesqueda  al margen de las reglas, y por tanto de la ficha. Lo que no es necesariamente malo, los números son mecánicos, la interpretación es libre.

Por eso escucharás a muchos jugadores decir "la ficha no es lo que importa". Lo que importa, con ficha o sin ella es tener claro y bonito el concepto de tu personaje en tu cabeza, es con eso con lo que juegas. La ficha NO ES EL PERSONAJE, es un instrumento más, que sólo contiene datos relevantas para las reglas de juego.

En cambio hay otros juegos llamados "narrativos", donde se pretende que las reglas no sólo sirvan para resolver situaciones, sino que sobre todo ayuden en la narración o en la interpretación. Así, si miras juegos de este tipo (Ars Magica, Vampiro y familia con algunos problemas, HeroQuest), verás que hay muchos rasgos numéricos que se refieren a la interpretación. El problema es jugar con esto sin convertir la interpretación en algo mecánico.

Normalmente basta con un buen concepto de personaje e improvisar E IR DESCUBRIENDO CÓMO ES TU PERSONAJE A LO LARGO DE LA PARTIDA, como si estuvieras leyendo una novela, pero esto es LO MÍNIMO. Luego hay gente que prefiere (y hay juegos que imponen o recomiendan) escribir la personalidad, o la historia personal, y te entregan hasta 8 o 9 páginas de "trasfondo" de su personaje.

>La profesión no definiría la
> interpretación, puesto que ante una misma situación no se puede
> decir a ciencia cierta como actua alguien por ser panadero o fraile,
> el ejemplo del mendigo es claro, ahi se está creando un
> estereotipo, "los mendigos no saben comer con cubiertos", no es
> interpretación, es como si decís que "un albañil no se compraría un
> Mercedes".

Los estereotipos son simples mecanismos para interpretar; instrumentos, y no hay que verlos de otra manera, no son absolutos, y son útiles para improvisar.

Si estás en la edad media y se pelean con un posadero y tienes que improvisar inmediatamente al posadero si tienes alguna idea prefijada de cómo podría ser un posadero del siglo XII, pues la sacas para sacar inmediatamente al posadero. Si eres un enano y tratas con elfos sabes que probablemente tengan prejuicios raciales contra tí, etc.

Pero los estereotipos son sólo eso, herramientas, muy fáciles de "vulgarizar" para crear personajes seriados.

Ahora bien, sigo pensando que estás demasiado apegado al D&D, juego nada despreciable pero que está en un estadío primitivo de evolución (es el primer juego), para bien y para mal.

En Glorantha tenemos muchos estereotipos además de la raza de criaturas o la profesión: también la RELIGIÓN geneeral y la religión especializada que se siga, y la CULTURA (es un mundo donde las culturas están muy bien definidas). Obviamente, eso no implica que puedas interpretar con esos parámetros exclusivamente.


En los archivos de la lista tienes personajes que yo uso en jornadas (para HeroWars y RuneQuest) y te puedes hacer una idea de lo que yo pido que tengan antes de empezar (en las jornadas se lo doy hecho porque les doy los personajes pregenerados, no los hacen ellos).

Más o menos: el texto de cien palabras de descripción propio del HeroWars, una pequeña explicación del personaje con cierta historia, algunas notas de su cultura y religión, una explicación de su personalidad y actitud y una descripción de su relación con los dema´s personajes del grupo.

En la otra cara de la ficha (en los personajes HeroWars, el juego precursor de HeroQuest) tienes los datos estadísticos que se refieren a las "capacidades". En HeroQuest las "capacidades" pueden ser competencias o rasgos físicos, pero también relaciones con personas o comunidades, rasgos de personalidad, defectos, enemigos, objetos prodigiosos y en general cualquier cosa que quieras destacar de tu héroe.

Normalmente en las jornadas no suelen dar tanta información, lo que obliga a improvisar (con lo cual la calidad del juego tiende a bajar); pero en la mesa, lo normal es que el master exija una cierta definición de su personaje más allá de si las reglas son narrativas o no.

Saludos,

Antonio

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