>Respecto al asunto de los objetivos del juego, a mi entender no sois
>muy concretos. Primero algunos dicen que el objetivo es "jugar",
>"llevar tu personaje", "interpretar un papel", "divertirse", por otro
>lado cuando ponéis ejemplos decís "rescatar a la princesa", "matar al
>dragón", "convertirse en el jefe de los ladrones", cosas que sugieren
>que en cada partida (o aventura, módulo,..como lo llaméis) existen
>unas motivaciones para los personajes, bien sean imaginadas por el
>árbitro, bien sean personales de cada jugador.
Hum... no es que no seamos muy concretos, es que resulta difícil de explicar a alguien que no ha jugado. El punto de partida es que para entenderlo hay que olvidarse de comparaciones con el resto de los juegos y partir de la base de que, excepciones sean hechas, los juegos de rol no son competitivos. Piensa por ejemplo en un cuentacuentos ¿se divierte? Pues claro. Si insistes demasiado en preguntarle al cuentacuentos si gana o pierde o cuales son los objetivos de los personajes que interpreta en su cuento o si se siente bien si les va bien o no pensará que estás muy lejos de saber por qué se divierte. Ahora piensa en un grupo de teatro a los que les mola recrear el ambiente de un foro de la antigua Roma; entre sesión y sesión de teatro el público accede a un patio donde han intentado cuidadosamente que la decoración se parezca a Roma; hay gente que simula vender mercancías, mendigos, juristas vestidos con toga, un problema con un ladrón de manzanas, etc. ¿Se divierten los actores, los que prepararon los disfraces y el atrezzo? Pues claro; pero si le preguntas al ladrón de la manzana si se siente frustrado porque al final lo detuvieron pensará que no sabes por qué se divierte. El tema es que en el rol la gente no sólo busca cosas asimilables al "juego" (ganar/perder y esas cosas), sino que ADEMÁS busca cosas similares a las del cuentacuentos o los actores o los decoradores; al insistir una y otra vez en el juego la sensación que nos da es como si te estuvieras perdiendo el 70% (o más) de lo que el rol implica para nosotros.
Arriesgándome a ser pesado, insisto en la distinción juego/narración/simulación que hacen algunos "filósofos" del rol y considero muy apropiada para entender el tema.
A ver: el objetivo final (como en muchos otros juegos, que no son rol) siempre es divertirse conjuntamente en cooperación con un grupo de personas; para ello se utilizan una serie de herramientas. La especialidad de los juegos de rol es que invariablemente combina tres estrategias: es como si los jugadores de rol buscaran [casi] SIEMPRE tres cosas a la vez. Prácticamente no hay partida de rol en la que no aparezcan aunque sea en pequeñas dosis LOS TRES ELEMENTOS.
-El "juego" es la parte relacionada con la satisfacción/frustración de tener éxito o no, o mejor dicho, la emoción de la incertidumbre. Resolver tramas para el grupo o individuales, superar retos, tener buenas ideas, concebir estrategias, ser un tío listo, tener suerte en los dados. En toda partida de rol, el jugador busca que siempre haya algo de esto: incertidumbre, posibilidades de tener éxito o fallar, emoción, aventura... Y eso es divertido.
-La "narración" es la parte relacionada con la historia participativa. El rol es una historia dialogada que se va haciendo entre varias personas de manera en gran parte improvisada; esto es lo que busca el cuentacuentos... Y eso es divertido.
-La "simulación" es la parte relacionada con la recreación de personajes, paisajes, actitudes, batallas y combates, fenómenos naturales, acontecimientos, voces, acentos, formas de hablar, etc; esto es lo que busca el actor, el que hace el decorado, el que recrea batallas medievales o juicios de la Inquisición, o banquetes del siglo XVII, el que hace reglas que permiten reducir a valores estadísticos las cualidades de un futbolista... Y todo eso es divertido.
A veces estos elementos entran en conflicto o se hace predominar uno sobre otros, pero el caso es que siempre están los tres. En una partida mala de jugadores inexpertos, sin ninguna pretensión artística y centrada en la adquisición de poder para los personajes, siempre hay una historia, por muy mala que sea; siempre hay una simulación, por incoherente que sea.
El tema es que, no sólo los elementos son tres, sino que los roleros de cierta experiencia tienen una tendencia a rebajar la importancia del factor "juego" (hasta tal punto que a veces es poco políticamente correcto destacarlo sobre otros factores, aunque sea lo más divertido para tí y los demás y por tanto lo que DEBES HACER).
>¿O es que el árbitro dice?: "hala, interpretad vuestro rol...
> (y comienza la partida)"
A veces sí, pero no es lo normal, y en esos casos los jugadores suelen tener una tendencia a BUSCAR LA AVENTURA. La mayoría de las aventuras de rol no tratan sobre situaciones cotidianas, sino sobre cosas más o menos emocionantes.
PERO, tampoco suele ser algo así como "Esta aventura trata sobre el destronamiento de un rey, ¿algún plan para destronarlo?". Se trata de meter a los jugadores "dentro de la historia".
Las formas son innumerables, no hay una receta universal.
Muchas veces la aventura viene dada PRECISAMENTE por los objetivos de los personajes jugadores: "¿Que hay un dragón en las Montañas de Fuego? ¡Debe de tener un buen tesoro, vamos para allá en la próxima partida!" "Vamos a jugar con un grupo de rebeldes que pretenden destronar al rey de la ciudad", ya sea porque el Master da unas pautas "haceos personajes que pertenecen a un clan de bárbaros que en general se siente oprimido por un Imperio que ha prohibido su religión principal y los mata a impuestos", "Tu personaje podría ser el hijo de una familia de enanos que fue arrojado de las Montañas de Fuego por el malvado dragón Esmaúl"; ya sea porque el Master PREPARA LA HISTORIA en función de lo que se han hecho los jugadores: "Hum... así que el líder del grupo es el hijo bastardo y abandonado del rey que siente envidia por los hermanos y prentende destronarlo..."
Otras muchas veces la aventura SORPRENDE a los jugadores. Uno no siempre decide los problemas que se encuentra. Tal vez unos bandidos ataquen a los jugadores por la noche o el rey emprenda una conspiración para exterminar a su hijo bastardo, o el clan bárbaro sea asolado por una misteriosa enfermedad, o el hermano de un personaje jugador es raptado por una secta demoníaca, o los personajes son testigos de un robo, etc.
Otras veces los jugadores ELIGEN de entre una serie de ganchos posibles, al estilo de los RPG de ordenador. Llegan a la ciudad sin un céntimo y varias personas les ofrecen trabajo; cada trabajo lleva a una aventura, pero quizás sean incompatibles entre sí.
> En cuanto al asunto de la libertad y la linealidad o no de las
> temáticas, existen videojuegos cada vez más sofisticados, en donde
> los jugadores se mueven libremente, y existen multitud de argumentos
> paralelos, la diferencia con el juego de rol "tradicional" es que el
> ordenador tonto se sustituye por una persona inteligente, que no
> dice lo mismo cada vez que se le hace cosquillas con el ratón.
Y también que los LÍMITES DE DECISIÓN DEL PERSONAJE JUGADOR en el ordenador tonto son más estrechos que en el rol.
>Para que entendáis por dónde voy, ¿que pasa si un árbitro ha
>desarrollado una aventura con muchos personajes secundarios, con una
>trama interesante y una ambientación muy lograda llena de posibles
>variaciones, y luego los jugadores dicen: "queremos comprar un barco
>e irnos a dar la vuelta al mundo"?
Respuesta corta: IMPROVISACIÓN. Los jugadores son los protagonistas, si no quieren entrar en la trama no entran, salvo que haya una manera lógica, coherente y poco forzada de que la trama vaya a ellos. O sea, al barco y a dar la vuelta al mundo (improvisando, esperando hasta una próxima sesión o simplemente retratando la vida cotidiana en el barco sin problemas si quieres fastidiarlos un poco ;-)))
Respuesta larga: hay que decir que lo normal es que los jugadores ESTÉN DESEOSOS DE ENCONTRARSE CON LA TRAMA QUE LES OFRECES, han venido a jugar aventuras, pero hay distintas razones por las que los jugadores podrían hacer eso que dices:
-Para poner a prueba a un Master, por simple "mala leche", para imponerle un reto ¿quién dijo que el master no juega? ;-)) o como queja, porque perciben que les arrastra demasiado a la historia y que no se sienten libres de actuar. Si esto es así la solución mejor no suele ser obligarles a jugar TÚ historia, sino más bien tomártelo como un reto a tu capacidad de IMPROVISAR. Si te tienes que poner a inventarte problemas que suceden en la búsqueda del barco y el viaje ¡maravilloso! ¡qué oportunidad!; si ENCAJA BIEN Y DE MANERA COHERENTE, que la trama llegue a ellos de alguna manera, aunque sea bastante modificada, o porque sucede algún acontecimiento llamativo, pues adelante, estás improvisando. Si ves que no eres capaz, el primer paso es reconocerlo "Me habéis cogido en bragas, chicos, vámonos al cine y el sábado que viene jugamos la aventura del barco".
-Porque la trama está "demasiado" oculta y los jugadores no la encuentran, o se desvían totalmente por error (ya sea por error del Master, por incapacidad de los jugadores o por simple mala pata): "Ahá, estoy seguro, ¡la Logia de la Hermandad se oculta en Venecia! (en realidad todas las pistas y la Logia siguen en Nueva York)". La solución otra vez pasa por la IMPROVISACIÓN. Normalmente, resulta nefasto eso de "No, no, a Venecia no vayáis que allí no hay nada, ¡pensad un poco!"; eso genera sensación de frustración, si el Master te corrige cuando te equivocas ¿de qué sirve pensar?
La idea es: llévalos a Venecia e improvisa, a ver qué pasa. Puedes retratar la investigación en Venecia y ellos irán descubriendo progresivamente que allí no hay nada; o sí la cosa se pone demasiado aburrida y larga, siempre puede quedar bien algún salto dramático aprovechando tu control del tiempo "pasáis tres meses en Venecia y por más vueltas que dais no encontráis nada, ¡habéis perdido tres meses!". Una vez más, si puedes reconducir la trama de forma sutil, sin forzar demasiado a los jugadores, sin controlar la libertad, adelante. Por ejemplo en Venecia podrían encontrar alguna pista que los reconduzca a Nueva York, si no queda incoherente.
-Porque la aventura no es apropiada para el personaje, lo que normalmente es fallo del Master. Si un personaje de alineamiento "bueno" (D&D) se encuentra con que la aventura es infiltrarse en una organización de asesinos y hacer algunos trabajillos para ganarse su confianza, tal vez decida ir por otro sitio... Si una damisela en apuros pide ayuda a un rufián al que sólo le interesa la pasta y no hay pasta de por medio, pues el rufián seguirá su camino. Una vez más, no hay otro remedio que la improvisación. A veces desgraciadamente el error no se resuelve bien porque no hay manera "Er... bueno Manolo, pues me temo que no vas a poder jugar en toda la tarde ¿o se te ocurre qué otra cosa podrías ir haciendo? En estos casos, forzar al jugador a hacer algo que no identifica con su rol es TOTALMENTE CONTRAPRODUCENTE, con lo que es preferible el mal menor.
> Otra cosa que me ha llamado la atención es el asunto de la
> interpretación, uno ha puesto un ejemplo de jugador que juega mal
> porque su personaje es tonto y soluciona la trama de la aventura.
Hum... eso no es exactamente lo que he dicho. Habría que ver en el caso concreto qué significa que es "tonto", de que manera resuelve la trama de la aventura y si eso encaja. Y en todo caso, no he dicho que juegue mal, sino que el común de los roleros entendería en la mayoría de los casos que ha jugado mal, pero eso no implica que SIEMPRE esa actitud arruine la diversión.
> Preguntas:
> ¿Quién decide que el personaje es tonto?
Depende. No puedes ver los juegos de rol ni los grupos de rol como algo monolítico. Piensa que la variedad es la norma. Ahora bien, la regla general: EL JUGADOR.
En juegos más bien antiguos se determinaban las características de los personajes puramente al azar y por orden (incluyendo en su caso la inteligencia); EN LA PRÁCTICA, hay un consenso prácticamente universal en que un jugador no puede llevar un personaje que no le gusta, de manera que, o puede elegir de algún modo sus características (por ejemplo cambiando el orden en los sistemas de azar), o simplemente se hace otro.
Deduzco que sigues un poco atrapado en una perspectiva "de juego". Desde esta perspectiva, un jugador puede querer hacerse tonto para gastar los puntos en otra cosa (por ejemplo en un sistema de reparto de puntos), pero GENERALMENTE un jugador se hace un personaje tonto porque QUIERE LLEVAR UN PERSONAJE TONTO.
Si la idea fuera SOLO triunfar en los retos del Master, uno procuraría siempre maximizar su personaje y ser lo más poderoso y superguai posible. Para el común de los roleros esto es anatema y te convierte, en la jerga en un "munchkin". Como hay elementos de narración y simulación uno quiere llevar personajes interesantes. Y los personajes son interesantes, no sólo por sus virtudes sino también por sus defectos: Así Spiderman es neurótico y está acosado por la culpabilidad, Batman es un tío obsesivo y tiene varios enemigos que quieren hacerle pupa (y en Batman Returns es demasiado viejo), Bilbo Bolsón es comodón y su ansia de aventuras lucha con su aburgüesamiento; Han Solo es demasiado arrogante e indisciplinado para ser un buen capitán de la Resistencia; C3PO es cobarde, físicamente inútil y un poco ingenuo; Chewbacca no puede comunicarse en el lenguaje normal, Raistlin es débil y enfermizo; Elric de Melniboné además de débil es un metepatas y un gafe; la protagonista de "El Bosque" es ciega, etc.
> ¿Puede un personaje tonto evolucionar (estudiar) para hacerse listo?
Otra vez depende del juego. La evolución de los personajes es en teoría posible casi siempre. Eso sí, la inteligencia es una característica innata (en RuneQuest sólo se puede aumentar con magia). Aunque en el proceso de aprendizaje en la infancia creo que el estudio puede estimularla hasta cierto punto no se es más listo por estudiar.
> ¿No estamos creando otra vez un estereotipo?
Por supuesto. LOS ESTEREOTIPOS SON NECESARIOS, no puedes interpretar un papel de teatro sin estereotipos, todo se reduciría a la complejidad de la naturaleza humana y estaríamos otra vez, no en la libertad, sino en la pura indeterminación del arbitrio.
LO QUE ES MALO ES SER ESCLAVO DE LOS ESTEREOTIPOS. Tener demasiado pocos y hacerles demasiado caso. Utilizarlos como LIMITACIÓN y no como HERRAMIENTA. Cuestión distinta es utilizar los estereotipos como criterio para ver si alguien juega bien o mal. Creo que sigues demasiado apegado a la lógica de "juego" y al ganar y perder, cómo si fuera posible determinar exactamente si alguien jugó bien o mal. Lo que determina si jugó bien o mal es la diversión que creó o destruyó jugando.
Hay veces en que, claramente, romper con el estereotipo es una incoherencia que perjudica el juego. Si eres un troll de las cavernas de inteligencia 4 (extremadamente baja), sin estudios y que has vivido toda la vida en una cueva comiendo ratones, no tiene mucho sentido que resuelvas raíces cuadradas o que idees un plan que parte de un conocimiento muy preciso de las intrigas políticas de la corte.
La mayoría de las veces las cosas no son blanco o negro. Por ejemplo, es muy posible que ROMPIENDO EL ESTEREOTIPO en un momento dramático dado, precisamente proporciones más diversión (cumpliendo a su vez otro estereotipo, el del personaje que parecía incapaz de hacer nada pero salva el día).
> La estupidez es algo muy general que se utiliza como despectivo,
> ¿por qué alguien calificado de "estúpido" no puede solucionar alguna
> vez un problema?
NADIE HA DICHO ESO. Te estás tomando el ejemplo al pie de la letra y fuera de contexto carece de sentido. Espero haberme explicado mejor con las apreciaciones de antes.
Dicho sea de paso, a veces el sistema arbitra reglas para que puedas resolver o no el problema en función del azar y tu puntuación de habilidad.
>Pensad en el caso contrario, puedes llevar un
> personaje que es un genio y a ti no ocurrirsete nada para solucionar
> la trama, ¿también estás jugando mal?
La pregunta carece de sentido porque sus presupuestos son erróneos. Repito, estás intentando generalizar demasiado, sacas el ejemplo de contexto y partes de unas nociones de jugar mal y bien absolutas, como si no fueran términos relativos. Aparte de eso este problema que mencionas tiene su interés en los juegos de rol, pero es otra historia.
Olvídate del ejemplo del tonto, que te está desviando de lo que quería decirte. Hablábamos de que uno no siempre hace lo que más le conviene porque hay intereses distintos a la resolución de la trama.
A ver si este no me lo sacas de contexto: suponte un jugador que resuelve la trama utilizando sus conocimientos de química para construir pólvora, cosa que un campesino castellano del siglo XI no hubiera hecho de motu propio en la vida.
> Otra cosa, y ya termino que se está haciendo largo, si se puede
> jugar bién o mal a rol, es que hay competencia, no se trata solo de
> jugar por diversión, ¿o sólo pensáis eso los árbitros? Opinad
> también los que sólo sois jugadores normales.
Espero que con todo lo anterior te hayas aclarado un poco, si es que no te he aburrido antes. La pregunta está mal formulada por partir de presupuestos erróneos. Sigues con una especie de "chip" de la competencia que te nubla la percepción de todo lo demás.
Vamos a ver, volvamos a los cuentacuentos. Supongamos que hay tres cuentacuentos en el día. ¿Competirán entre sí para ver quien cuenta mejor los cuentos? Pues a lo mejor, es una tendencia humana lo de competir, y más o menos se puede hablar de contar los cuentos "bien" o "mal", mejor o peor. Tal vez intenten superarse viendo lo que hacen los otros o consideren que la actuación brillante del otro puede eclipsarlo y les de corte.
Pero decir que "si se pueden contar bien o mal cuentos, es que hay competencia, no se trata sólo de contar cuentos por diversión" es inexacto. A lo mejor hay competencia, la puede haber en cualquier actividad humana, pero no del modo en el que hay competencia en el parchís, las siete y media, el tenis o el mus. Se podrá decir que alguien juega bien o mal, pero no se puede determinar exactamente y habrá opiniones diferentes.
Lo que ocurre, simplemente, es que cuando hablamos de que un jugador juega bien o mal, no nos estamos refiriendo al componente de juego, sino al de narración y simulación. Mezclándolo todo, terminas por percibirlo todo incorrectamente.
Saludos,
Antonio
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