Re: Rol y sociedad (III)

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Fecha: Wed, 06 Oct 2004 11:32:40 +0000

>Saludos a todos.
>En primero lugar comentaros algunas de vuestras reflexiones:

>Respecto al asunto de los objetivos del juego, a mi entender no sois
>muy concretos.

    Esto deber�a dejarte claro lo que ya te hemos dicho casi todos, que en juego de rol no hay un objetivo claro al uso, no se trata de hacer jaque mate, o de sacar un poker cuando los dem�s jugadores no pasan de un tr�o, ni hay una porter�a en la meter el bal�n ;-)

> Primero algunos dicen que el objetivo
>es "jugar", "llevar tu personaje", "interpretar un
>papel", "divertirse", por otro lado cuando pon�is ejemplos
>dec�s "rescatar a la princesa", "matar al drag�n", "convertirse en
>el jefe de los ladrones"

    Eso depende de los jugadores y del arbitro, pueden que las haya, puede que no. Aunque obviamente casi todas las historias tendr�n un cierto objetivo inventado por el arbitro, seria muy dif�cil contar una historia un la que no haya ninguna trama concreta (sencillamente, no habr�a historia que contar).

     Y creo que te equivocas si piensas que todos tienen un objetivo en mente cuando se sientan a jugar, algunos si que van "a la aventura", sin ning�n objetivo concreto salvo el de "a ver que pasa, con que me sorprende el director del juego".

>Cuando se consigue el objetivo "se gana" (satisfacci�n) y cuando no "se
>pierde" (frustraci�n), ganar o perder no se aplica solo a algo
>material que se consigue en competencia, puedes ganar experiencia,
>amigos, fama, habilidad, incluso desarrollando la actividad por ti
>mismo.

    Intenta dejar de pensar en esos t�rminos de "ganar/perder", "triunfar/fracasar", "blanco/negro", "bueno/malo", en los juegos de rol siempre es un tanto difuso eso de ganar o perder (incluso esos t�rminos me parecen muy poco apropiados), al igual que en una novela o en una pel�cula, no se puede hablar tan f�cilmente de quien a perdido o a ganado, o si de si acabado bien o mal, no son partidos de f�tbol, ni carreras de los 100 metros.

>�O es que el �rbitro dice?: "hala, interpretad vuestro rol...
>(y comienza la partida)"

    Pues a veces si, yo he jugado escenas en las que los personajes simplemente est�n en un sal�n de banquetes relacion�ndose con la gente que hay por all�, conociendo a los habitantes del lugar, y en la que cada personaje hace mas o menos lo que seria de esperar de el: si es un juglar, probablemente usara sus dotes art�sticas, por petici�n del publico o por iniciativa propia, un caballero posiblemente hablar�a con sus iguales y intercambiar�an batallitas, etc...

    Puede que consideres que el objetivo es tejer una red de contactos para el futuro, pero me parecer�a ya un poco rebuscado.

>En cuanto al asunto de la libertad y la linealidad o no de las
>tem�ticas, existen videojuegos cada vez m�s sofisticados, en donde
>los jugadores se mueven libremente, y existen multitud de argumentos
>paralelos, la diferencia con el juego de rol "tradicional" es que el
>ordenador tonto se sustituye por una persona inteligente, que no
>dice lo mismo cada vez que se le hace cosquillas con el rat�n. Para
>que entend�is por d�nde voy, �que pasa si un �rbitro ha desarrollado
>una aventura con muchos personajes secundarios, con una trama
>interesante y una ambientaci�n muy lograda llena de posibles
>variaciones, y luego los jugadores dicen: "queremos comprar un barco
>e irnos a dar la vuelta al mundo"?

    Pues si, en ocasiones los jugadores hacen lo que se les pasa por el forro (y perd�n por la expresi�n ;-) le guste al arbitro o no (que al fin y al cabo esta para eso, para arbitrar).

    Lo que pasa es que en los modernos videojuegos, se intenta imitar esa libertad de acci�n, pero te aseguro que mi el mejor videojuego de aventuras del mundo, le llega a la altura del bet�n a un director con un poco de imaginaci�n: en el videojuego, el dise�ador pens� un mont�n de posibles acciones distintas del jugador, pero por mucha imaginaci�n que le ponga, jam�s podr� prever todas ellas. El director de un juego de rol tampoco, pero el, al contrario que el ordenador, puede improvisar.

    Ejemplo practico que le paso a un amigo m�o en una partida de Akelarre (juego que se desarrolla en el bajo medievo espa�ol):

    Primero la jugamos mis amigos y yo, luego se la planteo a otro grupo (en el que jugaba su hermana).

    Los jugadores est�n (vaya usted a saber porque) en Granada, y all� por casualidades de la vida (o sea, porque el director de juego te lo dice) encuentran a un hombre que al ver a un grupo con aspecto soldadesco, les pide ayuda. Cuanta que esta perseguido con falsas acusaciones (hab�an ofrecido una recompensa a quien lo entregara VIVO), puesto que es conocedor de la localizaci�n de un tesoro y un noble corrupto lo sabe, y desea encerrarle y torturarle para sonsacarle. Ofrece a los jugadores una parte del tesoro por su ayuda.

    El grupo en el que yo jugaba, hizo lo que el master imaginaba, aceptar la
proposici�n del pobre diablo y irse a la aventura de buscar el tesoro.

    El grupo de su hermana, decidi� con una actitud mercenaria (francamente admirable ;-) , que si el tipo estaba buscado por un noble, era muchos mas seguro y r�pido entregarle y quedarse con la recompensa. Con lo que el director de juego, se quedo francamente sorprendido, acabo la aventura (ciertamente la hab�an solucionado de un modo nada convencional). Y siguieron con una interesante visita tur�stica por los bajos fondos de la gradana musulmana.

>Otra cosa que me ha llamado la atenci�n es el asunto de la
>interpretaci�n, uno ha puesto un ejemplo de jugador que juega mal
>porque su personaje es tonto y soluciona la trama de la aventura.
>Preguntas:

    El caso del personaje tonto que no puede hacer una cosa, es mas bien que lo que sabe un jugador, no lo sabe su personaje. Ni el personaje mas inteligente y sabio del imperio Romano, sabe fabricar p�lvora, por mas que el jugador sepa que se puede hacer mezclando carb�n, salitre y azufre (por favor, que nadie me acuse de rolero psicopata/terrorista ;-).

    Y esto es aplacable a cualquier circunstancia, yo se nadar, pero mi guerrero �rabe criado en el desierto, que no ha visto ni una charca en toda su vida, no.

    Y al rev�s, yo canto de puta pena, pero tenia un personaje juglar que hacia que los personajes no jugadores se levantasen a aplaudir

>�Puede un personaje tonto evolucionar (estudiar) para hacerse listo?

    Ejem... hay multitud de reglamentos juegos de rol (igual que hay cientos de juegos de cartas), en unos se permite que los personajes estudien para mejorar, en otros no. Adem�s de las opiniones de los jugadores/�rbitros (las reglas est�n para salt�rselas) que pueden decidir que concretamente en sus partidas es o no, posible, independientemente de lo que diga el reglamento.

    De todas formas, la inteligencia tanto en los juegos como en la vida real, no es algo que se desarrolle f�cilmente (eso en el caso de que sea posible). Estudiando la gente aprende cosas, pero no se hace mas inteligente, no se empieza el instituto con un 80 de cociente intelectual y se acaba la carrera con un 120.

    Eso si, al acabar la carrera sabes un mont�n de cosas que no sabias al empezar

>�Qui�n decide que el personaje es tonto?
>�No estamos creando otra vez un estereotipo?

    Bueno, cuando se crea un personaje, hay una serie de caracter�sticas que miden las capacidades f�sicas y mentales de cada personaje, si el jugador (o si la tirada de dados) lo crea con un intelecto bajo, eso son cosas que pasan, en la vida real tambi�n hay superdotados y retrasados (espero que la expresi�n no ofenda a nadie, no es la intenci�n), la vida no es justa, la creaci�n de personajes tampoco.

>La estupidez es algo muy general que se utiliza como despectivo,
>�por qu� alguien calificado de "est�pido" no puede solucionar alguna
>vez un problema? Pensad en el caso contrario, puedes llevar un
>personaje que es un genio y a ti no ocurr�rsete nada para solucionar
>la trama, �tambi�n est�s jugando mal?

    ï¿½Quien ha dicho que una persona "poco inteligente" no puede solucionar algo en un juego de rol? No solo depende de lo decidan las tiradas de dados (que para eso est�n, para que ocurran cosas), que pueden ocasionar que el listo del grupo no de ni una, y el tonto tenga un d�a inspirado (l�gicamente el listo lo tendr� mas f�cil, pero eso no significa que sea infalible).

    Pero si un personaje que en su ficha tiene unas capacidades mentales muy reducidas, intenta resolver una ecuaci�n diferencial de cabeza, el director de juego dir� que "para milagros, a Lourdes"

    De todas formas, recuerda que una partida de rol presenta a los jugadores m�ltiples desaf�os, no todos intelectuales, asi que cada personaje destacara o ser� mediocre en unas cosas u otras.

>Otra cosa, y ya termino que se est� haciendo largo, si se puede
>jugar bi�n o mal a rol, es que hay competencia, no se trata solo de
>jugar por diversi�n, �o s�lo pens�is eso los �rbitros? Opinad
>tambi�n los que s�lo sois jugadores normales.

    Si que se puede jugar mal, simplemente porque un juego de rol basado en una serie de novelas, o hist�rico, o de cualquier otra ambientaci�n concreta, tiene un cierto esp�ritu, ambiente o como quieras llamarlo.

    Si juegas una partida con Caballeros Art�ricos que se dedican a saquear aldeas y violar doncellas, no parece que sigan precisamente el espirito de las historias de Arturo.

    Si en una trama de investigaci�n te dedicas a matar a todo personaje que te encuentres, porque al fin y al cabo alguno de ellos ha de ser el malo, eso no ser� "Sherlok Holmes, detective consultista", sera "Hanibbal Lecter, investigador privado" o la "Masacre de Texas 5" ;-)

>Hasta la pr�xima.

Venga nos vemos

PD: juega un par de partidas... no hay experiencia como la directa ;-)

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