Re: Rol y sociedad (III)

Write haof XML files: Roberto Arranz Rojo <freeman2184_at_...>
Fecha: Wed, 06 Oct 2004 12:35:02 +0000


Vamos a ver si aclaramos tus dudas por una vez, jjejejej.

>
> Respecto al asunto de los objetivos del juego, a mi
> entender no sois
> muy concretos. Primero algunos dicen que el objetivo
es "jugar", "llevar tu personaje", "interpretar un
> papel", "divertirse", por otro lado cuando pon�is
> ejemplos
> dec�s "rescatar a la princesa", "matar al drag�n",
> "convertirse en
> el jefe de los ladrones �O es que el �rbitro dice?:
"hala,
> interpretad vuestro rol...
> (y comienza la partida)"

Me parece que equivocas t�rminos, s� hay objetivos en la partida, todos esos que mencionas y m�s, pero no hay una l�dea de meta que es lo que est�s buscando: no hay un marcador, no hay linea de meta, no hay NADIE con quien competir, porque el concepto de ganar o perder va unido a la competici�n y esto es un juego, no una competici�n. Si te diviertes ganas y si te aburres pierdes...tiempo, pero nada m�s, no hay copa ni medalla ni orejas de burro.

S� hay una mejora en el personaje y algunos jugadores n�veles ven el comparar fichas y armamento(mi espada es m�s gorda y mata m�s) como el objetivo del juego, pero no lo es..de hecho en cuanto se pasa esa fase de mata-mata se tiende m�s a explorar el mundo.

Por favor ten en cuenta que los ejemplos que se dan son eso...ejemplos, si te digo que un mendigo no sabe usar los cubiertos es que la MAYOR parte de los mendigos no sabe y es algo que en nuestro mundo tiene aplicaci�n, para que resulte m�s f�cil de entender lo que digo y dar un punto gracioso. Pero solo es un ejemplo

> Para que entend�is por d�nde voy, �que pasa si un
�rbitro
> ha desarrollado
> una aventura con muchos personajes secundarios, con
> una trama
> interesante y una ambientaci�n muy lograda llena de
> posibles
> variaciones, y luego los jugadores dicen: "queremos
> comprar un barco
> e irnos a dar la vuelta al mundo"?

A m� me ha pasado y nada: si tienes la tarde inspirada se van a dar la vuelta al mundo e inventas mil aventuras, reservando lo que ten�as preparado para otra ocasi�n. Si tienes mala tarde...pones alg�n impedimento(has visto la peli de "El Show de Truman" cuando no le dejan salir de la ciudad?) o les dices claramente a tus jugadores(no olvidemos que son tus amigos)"mirad, t�os esto es lo que tengo preparado, ya comprar�is un barco otro d�a y os preparo alguna aventura marina"  

> Otra cosa que me ha llamado la atenci�n es el asunto
> de la
> interpretaci�n, uno ha puesto un ejemplo de jugador
> que juega mal
> porque su personaje es tonto y soluciona la trama de
> la aventura.
> Preguntas:
> �Qui�n decide que el personaje es tonto?
> �Puede un personaje tonto evolucionar (estudiar)
> para hacerse listo?
> �No estamos creando otra vez un estereotipo?
>

La ficha decide el nivel de inteligencia de un Pj:

 En Rune Quest son 2 dados de 6 m�s 6, lo que quiere decir que un humano tiene entre inteligencia 8 (bobo y casi incapaz de expresar ideas) y 18 (MUY inteligente).

Este dato te dar� no el nivel de conocimientos sino de pensamiento abstracto de ese Personaje. Entonces el "tonto" es "tonto" para siempre (digamos que esa tirada son los genes) por muchos conocimientos que adquiera, siempre le va a costar m�s aprender nuevos...pero no quiere decir que alguien con inteligencia 18 nazca sabi�ndolo todo, solamente que le va a costar menos aprender o deducir y aplicar lo aprendido en nuevas circunstancias.

Si el "tonto" ha vivido siempre en el campo sabr� mucho sobre cosechas y vida campestre, mientras que el "listo" estar� en desventaja (si ha vivido siempre en la ciudad) durante un tiempo, pero su nivel de inteligencia, har� que sea capaz de asimilar muy r�pido el nuevo ambiente y sus variaciones y ponerse a la altura de su compa�ero.
No ocurre al contrario, si el "tonto" no ha vivido nunca en el campo, y el listo s�, aqu�l no ser� capaz de aprender a la velocidad necesaria sobre su nuevo ambiente y tardar� m�s tiempo en desenvolverse s�lo.

Resumiendo que m�s sabe el loco en su casa que el cuerdo en la ajena. Pero el cuerdo aprender� y el loco seguir� estrell�ndose contra las paredes en la ajena.

> La estupidez es algo muy general que se utiliza como
> despectivo,
> �por qu� alguien calificado de "est�pido" no puede
> solucionar alguna
> vez un problema? Pensad en el caso contrario, puedes
> llevar un
> personaje que es un genio y a ti no ocurrirsete nada
> para solucionar
> la trama, �tambi�n est�s jugando mal?

Siempre existe la posibilidad de que suene la flauta por casualidad, pero es extra�o, no? Pero s� que planteas una pregunrta que yo no s� exactamente resolver: los conocimientos del jugador no valen para el Pj, pero �ste sabe m�s de su mundo de o que t�(sentado en una mesa) sabr�s nunca, es decir, yo no soy un general medieval y para defender una fortaleza a m� no se me ocurren todos los trucos que se le ocurrir�a a uno real...por lo tanto no la voy a defender esa fortaleza adecuadamente.
Yo como m�ster, en situaciones de atascamiento de mis jugadores pido alguna tirada de inteligencia o de suerte a ver si alguno de los personajes tiene algo de inspiraci�n, pero no s� c�mo lo resuelven otros m�sters.  

> Otra cosa, y ya termino que se est� haciendo largo,
> si se puede
> jugar bi�n o mal a rol, es que hay competencia, no
> se trata solo de
> jugar por diversi�n, �o s�lo pens�is eso los
> �rbitros? Opinad
> tambi�n los que s�lo sois jugadores normales.

No se trata de jugar bien o mal, son puntos de vista que van avanzando...la ACB es mucho menos bonita(para mucha gente) que la NBA...quieres eso decir que jueguen mal al baloncesto en Espa�a? yo creo que no, que sn diferentes concepciones de un mismo juego en funci�n de rentabilidad econ�mica, de publicidad, seguidores...etc. En el rol igual porque te guste entrar en una cueva, matar a todo bicho viviente y salir corriendo con el tesoro, no quiere decir que juegues peor o mejor que alguien que busca en libros qu� hac�a un patricio romano y lo aplique en su Pj punto por punto. Si cada cu�l se divierte con lo suyo adelante, aunque seguramente el del mata-mata terminar� evlucionando hacia algo m�s de interpretaci�n                 



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