[ROL] Rol y sociedad (III)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 06 Oct 2004 14:19:02 +0000

>Si tienes mala tarde...pones algún
>impedimento(has visto la peli de "El Show de Truman"
>cuando no le dejan salir de la ciudad?) o les dices
>claramente a tus jugadores(no olvidemos que son tus
>amigos)"mirad, tíos esto es lo que tengo preparado, ya
>compraréis un barco otro día y os preparo alguna
>aventura marina"

Conste que meterme aquí es otra discusión -una cosa es tratar de explicar lo que es el rol y otra discutir formas de jugar, en otros mensajes estoy mezclando quizás demasiado las cosas.

No me parece bien ninguna de estas dos opciones; la opción del impedimento, salvo que encaje perfectamente en la trama, puede generar MUCHA frustración. Pocas cosas me revientan más jugando que sentir que el Master me está cerrando la libertad de elección y mucho más cuanto más inverosimil o estrambótica sea la causa. Claro que jugamos en mundos con magia donde pueden pasar cosas muy raras, pero la "magia-a-mansalva" a modo de deus ex machina para evitar complicaciones al Master suele estar totalmente fuera de contexto y ser el dios apolillado de una máquina oxidada que les recuerda a los jugadores que este es el cuento del Master y de nadie más; por poner el ejemplo del show de Truman, una cosa así podría ser parte de la trama, pero entonces la gracia está en salir de ahí. Ponerlo de golpe para evitarse un problema genera mayores problemas en la trama de los que soluciona, al final uno tiene que responder qué hace eso ahí, quién lo ha puesto, cómo podría quitarse, etc., y si ese día uno no estaba inspirado (es la premisa) lo más posible es que aparezcan respuestas estúpidas, mucho más estúpidas que los problemas del viaje en barco.

Claro está... sobre la marcha, cuando los jugadores deciden salir de la ciudad, un master REALMENTE BUENO puede recibir una inspiración divina e incorporar improvisadamente a la trama de modo perfectamente coherente el impedimento tipo Show de Truman, que se convierte en un verdadero enigma a resolver y no un par de grilletes para la libertad de los jugadores. Obviamente, este Master tampoco tendría problemas para inventar sobre la marcha el viaje en el mar, sólo que esto le pareció más interesante. Obsérvese que en este caso el Master no utiliza el recurso para evitar salirse de lo que se ha preparado, sino que PRECISAMENTE, DEBERÁ SALIRSE DE LO QUE HA PREPARADO IMPROVISANDO OTRA TRAMA COHERENTE. En cuanto a la segunda solución, es indudablemente mejor que la primera, ya que no genera tanta frustración, pero, aparte de que implica bastante mala imagen (aunque sean nuestros amigos, siempre tenemos que proyectar una cierta imagen, un narrador siempre "vende la moto" de su historia) sigue limitando las posibilidades y la creatividad de los jugadores en base a la mediocridad del Master.

Puestos a ser sinceros y a hablar "fuera de juego" (muchas veces HAY QUE SERLO), nunca debe plantearse como una limitación absoluta, sino como una advertencia de que la historia puede ser menos divertida. Prefiero algo así como:

"Ops. Me habéis pillado, esto no lo tenía preparado... ¿estáis seguros de que queréis montaros en el barco? Lo mismo no me sale nada decente... Claro, que sí vosotros tenéis cosas interesantes que hacer, lo mismo tiramos para adelante".

Obsérvese el "traslado de responsabilidad". No sólo el Master es responsable de que la partida vaya bien, también los jugadores. Al salirse totalmente de lo que tenías pensado no prometes nada, sabes que es difícil que se te ocurran historias interesantes. Pero no se puede ir por la vida exigiendo sin dar nada, por aquí yo tenía historias pensadas, si queréis ir por allá, chicos, LAS VAIS A TENER QUE PROVOCAR. Todos tenemos experiencia de como una partida se sostiene únicamente por las pretensiones de unos jugadores muy activos.

Así, si te estaban intentando tocar las narices (todo es posible, cuando éramos adolescentes algunos jugadores se lo hacían con algunos masters), le has conseguido dar la vuelta a la tortilla: o bien convences a los jugadores de que se dejen de rollos y se pongan a jugar SIN OBLIGARLOS, o bien trasladas la responsabilidad: disponte a describir un apacible y tranquilo viaje en barco ;-)))) Si no pasa nada especial, es una consecuencia de las acciones de los jugadores; ellos dejaron de ser héroes, evadieron la llamada de la aventura, pues entonces tienen lo que se merecen: vida mundana. Lo importante: que lo que elijan los héroes es determinante, influye en lo que sucede.

En cambio, si no te estaban intentando tocar las narices, sino que se les había ocurrido una idea interesante como salir a buscar el barco fantasma del que han oído hablar, dedicarse a la piratería o cosas así, no encontraban la trama, no conseguiste que les fuera interesante, no era adecuada para sus personajes, etc... hay una llamada a la co-responsabilidad y a la creatividad conjunta. Nos salimos de lo que para mí es terreno conocido, bueno, es cosa de todos que sea divertido.

Saludos,

Antonio

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