- Antonio �lvarez del Cuvillo
<antalvarez1976_at_...> escribi�:
>
>
> >Si tienes mala tarde...pones alg�n
> >impedimento(has visto la peli de "El Show de
> Truman"
> >cuando no le dejan salir de la ciudad?) o les dices
> >claramente a tus jugadores(no olvidemos que son tus
> >amigos)"mirad, t�os esto es lo que tengo preparado,
> ya
> >comprar�is un barco otro d�a y os preparo alguna
> >aventura marina"
>
> Conste que meterme aqu� es otra discusi�n -una cosa
> es tratar de
> explicar lo que es el rol y otra discutir formas de
> jugar, en otros
> mensajes estoy mezclando quiz�s demasiado las cosas.
>
> No me parece bien ninguna de estas dos opciones; la
> opci�n del
> impedimento, salvo que encaje perfectamente en la
> trama, puede generar
> MUCHA frustraci�n. Pocas cosas me revientan m�s
> jugando que sentir que
> el Master me est� cerrando la libertad de elecci�n y
> mucho m�s cuanto
> m�s inverosimil o estramb�tica sea la causa. Claro
> que jugamos en
> mundos con magia donde pueden pasar cosas muy raras,
> pero la
> "magia-a-mansalva" a modo de deus ex machina para
> evitar
> complicaciones al Master suele estar totalmente
> fuera de contexto y
> ser el dios apolillado de una m�quina oxidada que
> les recuerda a los
> jugadores que este es el cuento del Master y de
> nadie m�s; por poner
> el ejemplo del show de Truman, una cosa as� podr�a
> ser parte de la
> trama, pero entonces la gracia est� en salir de ah�.
> Ponerlo de golpe
> para evitarse un problema genera mayores problemas
> en la trama de los
> que soluciona, al final uno tiene que responder qu�
> hace eso ah�,
> qui�n lo ha puesto, c�mo podr�a quitarse, etc., y si
> ese d�a uno no
> estaba inspirado (es la premisa) lo m�s posible es
> que aparezcan
> respuestas est�pidas, mucho m�s est�pidas que los
> problemas del viaje
> en barco.
>
> Claro est�... sobre la marcha, cuando los jugadores
> deciden salir de
> la ciudad, un master REALMENTE BUENO puede recibir
> una inspiraci�n
> divina e incorporar improvisadamente a la trama de
> modo perfectamente
> coherente el impedimento tipo Show de Truman, que se
> convierte en un
> verdadero enigma a resolver y no un par de grilletes
> para la libertad
> de los jugadores. Obviamente, este Master tampoco
> tendr�a problemas
> para inventar sobre la marcha el viaje en el mar,
> s�lo que esto le
> pareci� m�s interesante. Obs�rvese que en este caso
> el Master no
> utiliza el recurso para evitar salirse de lo que se
> ha preparado, sino
> que PRECISAMENTE, DEBER� SALIRSE DE LO QUE HA
> PREPARADO IMPROVISANDO
> OTRA TRAMA COHERENTE.
>
> En cuanto a la segunda soluci�n, es indudablemente
> mejor que la
> primera, ya que no genera tanta frustraci�n, pero,
> aparte de que
> implica bastante mala imagen (aunque sean nuestros
> amigos, siempre
> tenemos que proyectar una cierta imagen, un narrador
> siempre "vende la
> moto" de su historia) sigue limitando las
> posibilidades y la
> creatividad de los jugadores en base a la
> mediocridad del Master.
>
> Puestos a ser sinceros y a hablar "fuera de juego"
> (muchas veces HAY
> QUE SERLO), nunca debe plantearse como una
> limitaci�n absoluta, sino
> como una advertencia de que la historia puede ser
> menos divertida.
> Prefiero algo as� como:
>
> "Ops. Me hab�is pillado, esto no lo ten�a
> preparado... �est�is seguros
> de que quer�is montaros en el barco? Lo mismo no me
> sale nada
> decente... Claro, que s� vosotros ten�is cosas
> interesantes que hacer,
> lo mismo tiramos para adelante".
>
> Obs�rvese el "traslado de responsabilidad". No s�lo
> el Master es
> responsable de que la partida vaya bien, tambi�n los
> jugadores. Al
> salirse totalmente de lo que ten�as pensado no
> prometes nada, sabes
> que es dif�cil que se te ocurran historias
> interesantes. Pero no se
> puede ir por la vida exigiendo sin dar nada, por
> aqu� yo ten�a
> historias pensadas, si quer�is ir por all�, chicos,
> LAS VAIS A TENER
> QUE PROVOCAR. Todos tenemos experiencia de como una
> partida se
> sostiene �nicamente por las pretensiones de unos
> jugadores muy activos.
>
> As�, si te estaban intentando tocar las narices
> (todo es posible,
> cuando �ramos adolescentes algunos jugadores se lo
> hac�an con algunos
> masters), le has conseguido dar la vuelta a la
> tortilla: o bien
> convences a los jugadores de que se dejen de rollos
> y se pongan a
> jugar SIN OBLIGARLOS, o bien trasladas la
> responsabilidad: disponte a
> describir un apacible y tranquilo viaje en barco
> ;-)))) Si no pasa
> nada especial, es una consecuencia de las acciones
> de los jugadores;
> ellos dejaron de ser h�roes, evadieron la llamada de
> la aventura, pues
> entonces tienen lo que se merecen: vida mundana. Lo
> importante: que lo
> que elijan los h�roes es determinante, influye en lo
> que sucede.
>
> En cambio, si no te estaban intentando tocar las
> narices, sino que se
> les hab�a ocurrido una idea interesante como salir a
> buscar el barco
> fantasma del que han o�do hablar, dedicarse a la
> pirater�a o cosas
> as�, no encontraban la trama, no conseguiste que les
> fuera
> interesante, no era adecuada para sus personajes,
> etc... hay una
> llamada a la co-responsabilidad y a la creatividad
> conjunta. Nos
> salimos de lo que para m� es terreno conocido,
> bueno, es cosa de todos
> que sea divertido.
>
> Saludos,
>
> Antonio
>
>
Aunque no lo creas me lo he le�do todo y te doy la
raz�n en que es una mal�sima soluci�n �sta que he
dado...pero lee el principio del p�rrafo escrito por
m�: "Si tienes mala tarde" lo cual no suele ocurrir(si
est�s dirigiendo es que tienes ganas).
Alguien m�s ha dicho algo parecido a lo que t� dices.
De todas formas me sigo remitiendo al Show de
Truman...�l pone empe�o y sale, si los jugadores
quieren de verdad saldr�n por muchos impedimentos que
pongas y....adem�s eso puede ser, en s� mismo, una
aventura...como la de Truman, jajajaja
Pero vamos que lo mejor es que cojan el barco y se
hagan a la mar si es lo que quieren ellos. Muy
afortunada tu idea (pareces psic�logo...ayuda a
nuestro asesino de ratas :)) de hacer que el peso de
la decisi�n recaiga sobre ellos. Intentar� aplicarlo
la pr�xima vez que me pase algo as�.
Miles Teg Aprendiz de Esgrima Verbal
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