RE: Rol y sociedad (III)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 06 Oct 2004 16:43:13 +0000

Ah, con tanta narración elevada, faltaba un poco de versión "barriobajera", no esperábamos menos de Alejandro ;-)))

>El power gamer usualmente se aproxima mas al rol como JUEGO que como
>ARTE (me parece que tildar al rol de arte es una burrada)

A mí me parece que no es ninguna burrada, al menos exactamente la misma burrada que tildarlo de juego. Yo SÍ que me planteo el rol como un arte y en cierto modo lo es hagas lo que hagas (aunque puede ser mejor o peor), igual que es juego hagas lo que hagas. Una vez más, puedes decir que no es un arte o que no es un juego porque no es exactamente igual que otras artes o juegos pero eso no lleva a ningún sitio.

El rol incluye importantes elementos de interpretación y la interpretación (teatro) es un arte.

El rol incluye importantes elementos de narración, y la narración (desde la narración oral de toda la vida hasta la literatura escrita y formal) ya sido toda la vida considerada como un arte.

Siempre que juegas al rol interpretas y siempre narras. Cuestión distinta es cómo de bien lo hagas. O lo que quieras centrarte en esos aspectos que están ahí (nadie está obligado a centrarse particularmente en los aspectos artísticos, como tampoco en los de juego).

De hecho, yo toco la guitarra y canto, no soy un máquina pero sí que puedo entretener a una multitud tranquilamente, se supone que la música es un arte; también escribo relatos, no soy un Borges de la vida pero he presentado algunas cosas más o menos decentes. Y desarrollo mi creatividad EXACTAMENTE IGUAL (es decir, percibo más o menos la misma sensación) cuando creo un argumento para jugar, diseño personajes, dirijo una partida o interpreto (bien) un personaje.

Lo que ocurre es que hay una falsa concepción del arte como algo "serio" (el entretenimiento jamás podría serlo qué horror) y competente para una minoría selecta de artistas dotados, cualificados y a ser posible profesionales. Eso me parece basura. El arte es la manifestación de nuestra creatividad, de nuestra imaginación y de nuestro sentido de la estética y todas las personas deberíamos practicarlo de algún modo (en mi opinión claro está). No es algo sólo para una élite de artistas superdotados que tiene que salir maravilloso, es una actividad humana más.

No podemos exigirle al argumento de nuestra trama que sea mejor que el hecho por un guionista profesional de cine al que pagan y al que pagas por ello, pero el caso no es que sea mejor (y eso que a veces lo es ;-)), ni que sea bueno, simplemente que sea nuestra trama.

> Particualarmente, yo (casi) siempre fui master en RQ. Jugue mucho
>StarWars D6, y ahi llevaba un personaje. Ahora, los objetivos del
>personaje fueron variando a lo largo de su vida, pero mi objetivo
como >jugador fue llegar a tener una "ficha de personaje" como me gustaba. >Tras un año de jugar todas las semanas, mi personaje llego a donde yo >queria que llegase, y como "gane" deje de jugarlo -ya me aburria-

Sip. A mí ese objetivo de tener la ficha de personaje como me guste me parece muy respetable pero ya hace siglos que no lo tengo. Me parece un objetivo frustrante porque es estático y se refiere a cosas de fuera del juego; en cambio, cuando tus objetivos -sean los que seanno  se refieren a un artefacto de juego sino a su desarrollo mismo, no te cansas tanto, la diversión no se te acaba. El de la ficha se te acaba en cuanto has tenido un par de fichas poderosillas.

> opcion a: forzar a los jugadores a hacerla

Urgh!

> opcion b: improvisar (usaras la aventura otra vez)
> opcion c: improvisar adaptando la aventura escrita (esos personajes
>en vez de pueblerinos... hmmm, los usamos como tripulacion del barco!)

Esas magníficas.  

> Jugar bien al rol:
> Mi personaje Samurai, en el cual "inverti" varios años de mi vida,
>comete seppuku al ser deshonrado, y yo lo pierdo. Es lo que EL
>PERSONAJE haria, contra lo que el jugador QUIERE.

No estoy de acuerdo con esa aproximación que he visto ha creado muchas frustraciones por ahí (HACER LO CONTRARIO DE LO QUE QUIERES EN UN JUEGO ES CONTRAPRODUCENTE, PARA ESO ESTÁ EL TRABAJO REMUNERADO ;-)))). Hacer lo que el personaje haría no es un fin en sí mismo "Oh, menos mal, he cumplido las normas, el Ordenador es mi amigo, la policía del rol no me perseguirá esta vez". Sirve para proporcionar simulación, que es un instrumento para divertirse (en su caso).

Lo importante es 1) Ver lo que el jugador quiere. De verdad, y con todos los matices posibles; 2) Ver lo que el resto de los jugadores quiere, porque el juego es participativo, todo está relacionado y lo que hagas para romper el clima se lo estropea a los demás. Obviamente, diferencias muy grandes en cuanto a expectativas pueden hacer que un jugador encaje mal en un grupo.

Tu personaje samurai es deshonrado y el final que la historia está pidiendo es que se suicide, de manera que lo haces. Una cosa es que te dé pena, otra cosa es que sea una decisión difícil porque en el rol busques cosas contradictorias pero ¿qué es lo que quieres? A lo mejor lo que quieres es que se suicide, es lo que te pide el personaje, la narración funciona bien, has simulado una decisión real. Te da pena pero estás contento. Te lo hubieras pasado peor si no te hubieras suicidado, porque no te pegaba y tuviste que elegir, toda elección implica renunciar a algo. Aceptas las consecuencias. Lo que el jugador quería era matar al personaje.

Tu personaje samurai es deshonrado y no te suicidas. ¿Queda eso mal? ¿Era absolutamente incoherente? ¿Saca a todo el mundo de la historia? ¿Pierden sentido las estadísticas que habías acumulado a lo largo de los años y pierde interés el "juego" porque merecías morir? El tema es profundizar en lo que REALMENTE quieres y en si fastidias la diversión al resto de los jugadores.

Tu personaje samurai es deshonrado y no te suicidas. No quieres de ningún modo suicidarte ¿pero es que los samurais de verdad se suicidaban todos? ¿es que en la vida la gente cumple las normas ideales siempre perfectamente? ¿es que los más fanáticos o los más honrados no tienen fallos, no sucumben, no son humanos? ¿Eres capaz de buscar una salida coherente que encaje en el argumento de por qué no se suicida? ¿Eres capaz de dar un giro a la trama haciendo el personaje y su situación deshonrosa más interesante?

Otras veces he puesto el ejemplo de mi campaña del Humakti totalmente fanático e intachable, que se había puesto en muchos problemas por su excesivo rigor, que traiciona TODO LO QUE CREE para salvar a sus amigos. Había por medio un objetivo de meta-juego, que muchos puristas considerarían inapropiado: en el fondo quería salvar la campaña porque había metido a sus amigos en un lío insoluble. La policía del rol diría "Oh, pedazo de hereje, tienes que llevar como crees que es tu personaje hasta las últimas consecuencias". Pero lo importante es precisamente eso: las consecuencias:

¿Obró exactamente como era predecible que actuara su personaje? Para nada. ¿Su comportamiento fue POSIBLE Y COHERENTE en la historia? Sí, cumple los mínimos de simulación, pero no los máximos. ¿Es que la gente no cambia, actúa siempre como robot, cumple los estereotipos al máximo? No, no siempre, los estereotipos son una ayuda. ¿Y desde un punto de vista narrativo? Mejora absoluta; decisión dramática muy fuerte, forma de llevarla a cabo absolutamente dramática y bonita, con engaño incluido y buen control de los tiempos y las escenas, estereotipos de película divertidos; personaje que para el jugador gana interés por su deshonra, su culpabilidad y su castigo. Todo perfecto. En la campaña funcionó perfectamente. Y toda la diversión se basó en incumplir la norma y hacer lo que pedía EL JUGADOR, no EL PERSONAJE. No hay nada peor que la moralina que obliga a hacer al jugador lo que su personaje quiere. Aquí mandamos nosotros. Lo que hay que hacer es plantearse qué es lo que queremos (como jugador y como grupo), y por qué.

Saludos,

Antonio

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