Re: RE: Rol y sociedad (III)

Write haof XML files: Alejandro Javier Hartenstein <icebrand_at_...>
Fecha: Wed, 06 Oct 2004 17:44:44 +0000


>A mí me parece que no es ninguna burrada, al menos exactamente la
>misma burrada que tildarlo de juego. Yo SÍ que me planteo el rol como
>un arte y en cierto modo lo es hagas lo que hagas (aunque puede ser
>mejor o peor), igual que es juego hagas lo que hagas. Una vez más,
>puedes decir que no es un arte o que no es un juego porque no es
>exactamente igual que otras artes o juegos pero eso no lleva a ningún
>sitio.

(blah blah blah, sigue y sigue y sigue)

No podemos exigirle al argumento de nuestra trama que sea mejor que el hecho por un guionista profesional de cine al que pagan y al que pagas por ello, pero el caso no es que sea mejor (y eso que a veces lo es ;-)), ni que sea bueno, simplemente que sea nuestra trama.

Bien, lei tu argumento, estoy completamente de acuerdo (siempre lo estuve) y considerar al rol como arte es una burrada! Como en el mensaje anterior, no doy argumentos, porque no los necesita. Todos sabemos que lo es =P

Punto y aparte, vi MUCHAS aventuras con mejores guiones que varias peliculas... (aunque creo que incluso "star hoars: episode 69" tiene mejor guion que ciertas superproducciones)

>Sip. A mí ese objetivo de tener la ficha de personaje como me guste me
>parece muy respetable pero ya hace siglos que no lo tengo. Me parece
>un objetivo frustrante porque es estático y se refiere a cosas de
>fuera del juego; en cambio, cuando tus objetivos -sean los que sean-
>no se refieren a un artefacto de juego sino a su desarrollo mismo, no
>te cansas tanto, la diversión no se te acaba. El de la ficha se te
>acaba en cuanto has tenido un par de fichas poderosillas.

El "deasrrollo del juego" como objetivo me parece una burrada... Y el personaje me canso unas cuantas (10?) sesiones antes de tener la ficha como la queria... Y lo segui jugando un poco despues. Dentro de juego, generalmente mis objetivos concuerdan con los de mis personajes... Lease, si YO quiero que mi personaje haga x, su objetivo es hacer x. Si mi personaje quiere hacer y... Bueno, hasta ahora ninguno me contradijo, y si eso sucede... por mas dados que tenga en "persuasion" y "sable de luz" mis 2D a "hacer un bollo con hoja de personaje" y mis 4D+2 en "encendedor bic" me sobran =P

>> Mi personaje Samurai, en el cual "inverti" varios años de mi vida,
>>comete seppuku al ser deshonrado, y yo lo pierdo. Es lo que EL
>>PERSONAJE haria, contra lo que el jugador QUIERE.

No estoy de acuerdo con esa aproximación que he visto ha creado muchas frustraciones por ahí (HACER LO CONTRARIO DE LO QUE QUIERES EN UN JUEGO ES CONTRAPRODUCENTE, PARA ESO ESTÁ EL TRABAJO REMUNERADO ;-)))). Hacer lo que el personaje haría no es un fin en sí mismo "Oh, menos mal, he cumplido las normas, el Ordenador es mi amigo, la policía del rol no me perseguirá esta vez". Sirve para proporcionar simulación, que es un instrumento para divertirse (en su caso).

Lo importante es 1) Ver lo que el jugador quiere. De verdad, y con todos los matices posibles; 2) Ver lo que el resto de los jugadores quiere, porque el juego es participativo, todo está relacionado y lo que hagas para romper el clima se lo estropea a los demás. Obviamente, diferencias muy grandes en cuanto a expectativas pueden hacer que un jugador encaje mal en un grupo.

Tu personaje samurai es deshonrado y el final que la historia está pidiendo es que se suicide, de manera que lo haces. Una cosa es que te dé pena, otra cosa es que sea una decisión difícil porque en el rol busques cosas contradictorias pero ¿qué es lo que quieres? A lo mejor lo que quieres es que se suicide, es lo que te pide el personaje, la narración funciona bien, has simulado una decisión real. Te da pena pero estás contento. Te lo hubieras pasado peor si no te hubieras suicidado, porque no te pegaba y tuviste que elegir, toda elección implica renunciar a algo. Aceptas las consecuencias. Lo que el jugador quería era matar al personaje. Tu personaje samurai es deshonrado y no te suicidas. ¿Queda eso mal? ¿Era absolutamente incoherente? ¿Saca a todo el mundo de la historia? ¿Pierden sentido las estadísticas que habías acumulado a lo largo de los años y pierde interés el "juego" porque merecías morir? El tema es profundizar en lo que REALMENTE quieres y en si fastidias la diversión al resto de los jugadores.

Tu personaje samurai es deshonrado y no te suicidas. No quieres de ningún modo suicidarte ¿pero es que los samurais de verdad se suicidaban todos? ¿es que en la vida la gente cumple las normas ideales siempre perfectamente? ¿es que los más fanáticos o los más honrados no tienen fallos, no sucumben, no son humanos? ¿Eres capaz de buscar una salida coherente que encaje en el argumento de por qué no se suicida? ¿Eres capaz de dar un giro a la trama haciendo el personaje y su situación deshonrosa más interesante?

Otras veces he puesto el ejemplo de mi campaña del Humakti totalmente fanático e intachable, que se había puesto en muchos problemas por su excesivo rigor, que traiciona TODO LO QUE CREE para salvar a sus amigos. Había por medio un objetivo de meta-juego, que muchos puristas considerarían inapropiado: en el fondo quería salvar la campaña porque había metido a sus amigos en un lío insoluble. La policía del rol diría "Oh, pedazo de hereje, tienes que llevar como crees que es tu personaje hasta las últimas consecuencias". Pero lo importante es precisamente eso: las consecuencias:

¿Obró exactamente como era predecible que actuara su personaje? Para nada. ¿Su comportamiento fue POSIBLE Y COHERENTE en la historia? Sí, cumple los mínimos de simulación, pero no los máximos. ¿Es que la gente no cambia, actúa siempre como robot, cumple los estereotipos al máximo? No, no siempre, los estereotipos son una ayuda. ¿Y desde un punto de vista narrativo? Mejora absoluta; decisión dramática muy fuerte, forma de llevarla a cabo absolutamente dramática y bonita, con engaño incluido y buen control de los tiempos y las escenas, estereotipos de película divertidos; personaje que para el jugador gana interés por su deshonra, su culpabilidad y su castigo. Todo perfecto. En la campaña funcionó perfectamente. Y toda la diversión se basó en incumplir la norma y hacer lo que pedía EL JUGADOR, no EL PERSONAJE.

No hay nada peor que la moralina que obliga a hacer al jugador lo que su personaje quiere. Aquí mandamos nosotros. Lo que hay que hacer es plantearse qué es lo que queremos (como jugador y como grupo), y por qué.

OH DIOS MIO! Primero quiero aclarar que LEI todo eso. Palabra por palabra... Te prometo que el dia que envies un mensaje con menos de 100 palabras te mando una E-Card =P Ahora, si, el EJEMPLO era malo, lo admito. Lo escribi apenas me levante, y fue muy poco inspirado. Pero era un condenado ejemplo... NO SE CRITICAN DE ESA MANERA LOS EJEMPLOS!!! PERO LA REMIL... (en este momento magus está golpeando la biblioteca utilizando a su gato familiar como maza 2M para descargar tensiones, en segundos continuamos)

Como te decia, era solo un desafortunado ejemplo... Te pongo otro que lo suplanta:

Dos jugadores llevan elfos (uno verde, otro marron). El elfo verde detiene su caballo en el Auto Mac y pide un combo 1. El elfo marron, horrorizado al ver a su compañero a punto de comer carne, demanda una explicacion. El elfo verde le explica que las hamburguesas de mac donald's no son realmente carne, sino una especie de lombriz. Aliviado, el elfo marron lo invita a tomar una cerveza en un bar de bailarinas. El elfo verde acepta gustoso.

Ahora, TODOS saben que los elfos son homosexuales, y se reproducen por clonacion. La ocurrencia de un elfo heterosexual, por extraña que sea, es infinitamente diminuta, pero dos, y juntos, causarian una paradoja espacio-temporal que destruiria el universo.

Y para aquellos chistosos que argumenten que solo van a ver las chicas bailar, les recuerdo que la invitacion fue cerveza, no daiquiris =P

Bueno, ahi esta!
Magus

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