RE: [RQ] Iluminados & Aprendices de Dioses

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 25 Oct 2004 13:58:36 +0000

¡¡ Bienvenido !!

>> Por los files andan los "poderes" de los iluminados, que se ganan
>>dependiendo del porcentaje de iluminacion. Creo que hasta eran
>>oficiales (o semi). La rata asquerosa de JAM (o JAM mismo, ya que la
>>rata se fue corriendo =P ) pueden contestarte eso mejor que yo.

> mmmm...no los encontre, sera cuestion de buscar mas a fondo.

Busca en "Magia", el documento se llama "Iluminados" y son las reglas oficiales RQ.

Aprendices de Dios

>En resumen, -justificaciones al margen- hacen lo que todo incursor.
>Hasta ahi vamos bien pero...¿en que forma? ni siquiera hay ejemplos
>que justifiquen una de las cazas de brujas mas grandes que se
>realizaron en glorantha.

Hay algunos ejemplos de los destrozos que provocaron en Glorantha: El Mundo y sus Habitantes.

Para centrar nuestra visión de los Aprendices, te puede ser útil verlos como una especie de metáfora crítica de la civilización occidental y de los peligros de la ciencia. Acertadamente, en mi opinión, el vadelino los ve así, y tiene algunos documentos en files sobre los Aprendices que te pueden ayudar.

A ver, te cuento como veo yo la cuestión: los Aprendices de Dios (God Learners= Los que aprenden A Dios) son una secta mágico-religiosa que aparece en Jrustela en la Segunda Edad. Se trata de una pequeña isla-continente que empieza a despertar comercialmente y con una base monoteísta que viene de tiempos arcaicos; en aquel momento era un hervidero de sectas, grupos religiosos, órdenes de hechicería y demás, y empiezan a surgir, y a unirse movimientos pujantes. Los Aprendices de Dios dicen que han descubierto una forma más refinada y más perfecta de Dios, a la que llaman Makan y no pueden acceder los simples; ellos son los que aprenden a Dios (primera nota: el orgullo y el convencimiento de haber alcanzado la perfección). Este grupo está en la génesis del nuevo movimiento religioso en Jrustela (creo yo, junto con otros grupos), que acaba unificando a las distintas sectas malkionitas alrededor de un libro sagrado: el Libro Eterno. Es posible que se llegara a formar una única Iglesia, en parte gracias al poder de los Aprendices, pero yo veo que estos se van diferenciando como un grupo elitista de sabios, magos y estudiosos dentro de la Iglesia.

La civilización marítima de Jrustela se acaba expandiendo por toda Glorantha de manera sorprendente, por muchas causas, pero con la ayuda del creciente poder mágico de los Aprendices de Dios. Tanta es la influencia de este movimiento, que normalmente se conoce al Imperio de los Mares Centrales como el Imperio de los Aprendices de Dios, aunque éstos eran solamente un importante grupo de científicos y magos. El Imperio absorbe Seshnela y Akem (en Fronela), y se expande por Ralios, establece colonias comerciales en Teshnos, Kralorela, Pamaltela, ponen un emperador títere en Kralorela, etc. Es decir, casi se apoderan del mundo (segunda nota: imperialismo y colonialismo). La ideología malkionita tiene algo de materialismo y de utilización de la realidad, de manera que el Imperio se dedica a la explotación de las colonias y todas sus fuentes de riqueza.

Y los Aprendices de Dios, grupo poderoso donde los haya, cada vez más poderoso y con más conocimientos, con esa tendencia racional y científica de la hechicería, con abundancia material, cada vez más descreídos en cierto modo, se dedican a explotar la RIQUEZA MÁGICA de las zonas a las que van teniendo acceso. Redescubren en Ralios secretos mágicos, mitológicos y religiosos relacionados con la Búsqueda Heroica que habían sido descubiertos por Arkat con sus múltiples iniciaciones y empiezan a investigar sobre ellos, y a aplicarlos a las distintas civilizaciones que van dominando; toman contacto con los experimentos mágicos del Imperio de los Amigos de los Wyrms. Hasta entonces, la gente vivía en comunidades más o menos aisladas, con sus propios dioses, sus propios mitos, sus propias tradiciones (tercera nota: postmodernidad, tenemos acceso a un mundo complejo y contradictorio). Los Aprendices van teniendo acceso a todo este entramado y empiezan a estudiarlo sistemáticamente. Tienen una ideología sistemática, materialista, matemática, racional, monoteísta: los diversos mitos tienen que encajar en una única historia coherente, lógica, y a ser posible práctica útil y de usar y tirar. Se desprecian las diferencias, se ponen en relación las similitudes, y construyen lo que se llama el Monomito, que pretende explicar globalmente la realidad de todas las culturas, todas las formas de magia (que sistematizan en tres sistemas) y todos los planos. La información que tenemos en los libros de juego es a veces obra de los Aprendices de Dios ;-))

Todas las tradiciones son vistas desde esta perspectiva uniforme, todo tiene que encajar en sus moldes (es la Ciencia). La experiencia particular de cada pueblo, de cada persona, de cada iniciado, se desprecia. Lo que es más importante SE ACCEDE A LOS SECRETOS MÁGICOS DE LAS DISTINTAS CULTURAS SIN ASUMIR LA PERSPECTIVA ESPIRITUAL DE LA CULTURA. Sin comprenderla a nivel espiritual, sólo investigando racionalmente y explotando sus recursos (tercera nota: predominio de la razón sobre la intuición y de lo material sobre lo espiritual). En un pueblo hay una Búsqueda Heroica para atraer pescado, los Aprendices lo pueden recrear en otro pueblo a 500 km de distancia y montar una piscifactoría sin que el nuevo usuario tenga la experiencia personal social y mística del héroe que en un pueblo concreto iba a buscar pescado para su comunidad. (Cuarta nota: es como la Unión Europea introducciendo técnicas "avanzadas" de cultivo en países subdesarrollados africanos sin conocer realmente el terreno, sus especificidades y sus formas culturales y sin evaluar el impacto real sobre las formas de vida de la población).

Se produce una mezcla, ciertamente contradictoria, entre la visión orgullosa de "Nosotros tenemos la razón" y el empacho postmoderno de "estoy en contacto con muy diversas razones, todas valen, vale todo" (quinta nota: un poco como en el mundo real, actual).

Ese intento de sistematizarlo todo, de despreciar el significado de lo local, de lo pequeño, de eliminar las pequeñas diferencias aparentemente no significativas, esta ansia de conocer, de saber de evaluar INCLUSO AQUELLO QUE NO PUEDE SER CONOCIDO, INCLUSO EL MISTERIO, esta necesidad de explotar, de ganar poder, de sacar a la luz todas las posibilidades de la realidad en su propio provecho, lleva a todo tipo de experimentos peregrinos.

Los Aprendices, un movimiento de inmensa fuerza en el imperio, con gran curiosidad por lo prohibido, a los que no les importa lo que les pase a los pequeños dioses de los pueblos que invaden empiezan a trastocar el Plano Heroico, el mundo de los mitos, empiezan a alterar el mundo de lo mitos que son la sustancia de la realidad de manera "industrial", ya sea por probar "a ver qué pasa", por aprender o por sacar tajada del asunto. Contribuyen a la creación de Zistor, el Dios Máquina y en la Ciudad de las Máquinas se dedican a la fabricación de objetos mágicos en serie (Sexta nota: industrialismo y banalización de la magia y de lo fantástico). Intercambian las diosas terrestres de regiones muy alejadas entre sí; realizan Búsquedas Heroicas que cambian los mitos de modo tan masivo e importante que uno ya no se encuentra con la versión normal en el Plano Heroico (Y LOS MITOS SON LOS QUE HICIERON LA REALIDAD COMO ES); imagínate que en un mito determinado ya no existe el Dragón que guarda el Tesoro, uno simplemente entra en la cueva y se lleva el Tesoro, de manera que demasiada gente "indigna" y poco poderosa, sin sabiduría ni nada de eso tiene fácilmente el Tesoro y el Dragón HA DESAPARECIDO DE OTROS 12 MITOS IMPORTANTES, generando consecuencias insospechadas a lo largo de la mitología.

Moraleja: el ansia de conocimiento (la ciencia) y el ansia de explotación (materialismo) sin mesura y sin espíritu y sin nada, sin preocuparse por las consecuencias, termina haciendo daño a los propios fundamentos del mundo (Séptima nota: degradación del Medio Ambiente con la civilización industrial). Eso provoca un montón de "catástrofes ecológicas" por toda Glorantha. Las cosas empiezan a funcionar mal, o a fracasar o a desmorronarse: hambrunas, enfermedades, terremotos, huracanes, volcanes que aparecen donde no deben, etc. Jugar masivamente con la sustancia de la que está hecho el mundo (en Glorantha, los mitos) no puede traer nada bueno.

Saludos,

Antonio  

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