RE: [RQ] Probabilidad VS Capacidad

Write haof XML files: Fernando Martínez Flores <feflor_at_...>
Fecha: Fri, 05 Nov 2004 22:19:07 +0000

> La respuesta, para mí sería usar simplemente el sentido común para
> definir los resultados cualitativos y olvidar cualquier
modificación
> de las reglas.

   Yo voto por el sentido común hasta que veo que los resultados no son del todo satisfactorios.

   Si dos personajes quieren trepar un paredón rápidamente para alcanzar una repisa en la que se encuentra una joya mágica, pues les pido tiradas de Trepar. Quien obtenga mayor éxito llega antes a la joya. Si empatan, pues llega antes el que mayor % posee en la habilidad (sin tener en cuenta cualquier tipo de modificador; excepto los mágicos). Es solo un ejemplo. Como master puedo aplicarlo fácilmente y no necesito mirar libros ni tablas.

   Pero si revisas el manual de RQ, te dejan claro que la CAPACIDAD no tiene porqué venir definida únicamente por el % en Trepar:

   Con todo eso ahora la resolucion de la situación se vuelve mucho más compleja. Hay que empezar a hacer cálculos, a medir el tiempo en MR,...

   Para colmo te dicen que por cada 10% que te quites en tu habilidad, aumentas tu velocidad en 1 m/5 MR. En suma, resulta que la CAPACIDAD viene definida solo parcialmente por el %. La otra parte de CAPACIDAD viene de tu TAM.

   Se forma un tremendo lio cuando el director de juego tiene que memorizar todas estas reglas que son únicas para cada habilidad. No hay nada uniforme. Ni siquiera estamos seguros de si la capacidad viene definida por el % o no en todas las habilidades.  

> El RQ produce una ilusión de que todo está atado y bien
> atado, al contrario que en HQ, pero EN REALIDAD, uno tiene que
decidir
> sobre la marcha qué es lo que significa un éxito, un crítico, etc,
> sobre el contexto. Como la decisión es, en realidad,
discreccional, no
> hace falta poner una regla que se limite a complicarlo todo
dejando la
> misma discreccionalidad (porque cuando entramos en el terreno de lo
> cualitativo las variaciones son infinitas).

   Ya entiendo tu postura, pero a mí me gustaría fijar unas pautas sencillas que eviten que cada vez la resolución de las habilidades dependa de la subjetividad del master. Las reglas de combate de RQ dejan las cosas bastante bien atadas (a veces con demasiada complejidad). Pues a mi me interesa igualmente el combate que cualquier otra serie de habilidades y me encentro con que en las reglas de juego se las ha dejado bastante de lado (en comparación con la lucha).

> Por ejemplo, una tirada de Conocimiento Animal. ¿Quién tira? ¿Un
> científico malkionita? ¿un aldryami? ¿un chamán hsunchen? ¿un
marinero
> fonritiano? Obviamente estas personas saben cosas diferentes,
incluso
> con el mismo éxito.

   En los casos de tiradas de conocimiento suelo aplicar modificadores. El aldryani tiene +70% para resolver una cuestión sencilla referente a animales del bosque y el marinero fonritiano tiene -70% a la hora de ayudar en el parto de un extraño animal jorobado del desierto (un dromedario).

(.........)
> Cuando nos
> referimos a habilidades innatas de especies distintas es MUY
probable
> que tengamos que considerarlas habilidades distintas.
>
> > ¿un humano con 50% en Olfato, tiene la misma capacidad olfativa
> > que un perro con 50% en esa habilidad?
>
> ¿Qué quiere decir un 50% en olfato? Si es un Sedrali, consiguió esa
> habilidad en la iniciación al Dios Perro o en una Búsqueda
Heroica, o
> pertenece a un clan cuyo trasfondo proporciona un olfato "mágico"
(el
> nombre sería equívoco en Glorantha, digamos Magia Natural en
> terminología HQ).
>
> Si no es el caso, lo más normal es que la coincidencia en el nombre
> sea accidental y las habilidades sean muy distintas (o pueda usarse
> una con mucha penalización por la otra). Si eres un gourmet
imperial
> con un alto sentido del olfato para apreciar los mejores vinos eso
te
> ayuda pobremente a sentir el rastro como un perro; y al contrario,
un
> perro no puede distinguir un vino Maniriano cosecha 1572. El
problema
> es si un perro inteligente podría hacerlo. En mi opinión, su olfato
> innato no le proporciona automáticamente el olfato de gourmet, que
es
> una habilidad separada, pero el hecho de tener mucho olfato podría
> ayudarle en su intento de identificar el vino.

   El problema en las ambientaciones de fantasía es que terminamos necesitando un método para resolver "competiciones" entre habilidades de diferentes criaturas. Si consideramos que las habilidades son diferentes entre sí a pesar de tener un mismo nombre, pues nos estamos liando demasiado, creo yo.

   El PJ que lleva a un hombre-perro tiene un 50% en olfato (porque es uno de los sentidos principales en su vida, como para nosotros la vista).

   El PJ que lleva a un guerrero noble aficionado a los buenos vinos tiene 50% en Olfato (motivado por un proceso de estudio/entrenamiendo derivado de su afición).

   Ambos PJs olieron el aroma característico de cierta dama-asesina a sueldo. Durante un baile de disfraces tratan de descubrila usando sus olfatos. Ambos están acostumbrados a memorizar y recordar olores concretos. Pero, pienso que el hombre-perro debería poseer unas CAPACIDADES claramente superiores (derivadas de sus receptores olfativos mucho más desarrollados y numerosos, etc etc) y que seguramente la coincidencia en el valor de 50% en la habilidad es devida a un error/desequilibrio en el juego (los básicos del hombreperro  son muy bajos, o los del humano demasiado altos...) ¿Qué hacemos? ¿Le doy +70% al hombre-perro porque considero que, para él, la situación es muy sencilla mientras que al humano no le doy modificación alguna? ¿Limito el olfato humano (sin métodos mágicos) a un máximo de 40%?

    Sinceramente, preveo demasiados "desequilibrios intercriaturas" posibles en el caso de habilidades como Escuchar, Oler, Otear, Saltar, Trepar, Nadar.

    No se si estoy logrando explicar adecuadamente mis inquietudes. :PPPPPPPPPPPPPPP

> El problema, para mí es que el RuneQuest no tiene reglas de
aumentos.
> Me parece más interesante trabajar en ellas que en buscarlas para
> cuestiones cualitativas como si una habilidad sirve para un
> determinado contexto.

   Muy interesante. ¿A qué te refieres concretamente? ¿A detallar los aumentos de capacidades según el % alcanzado? (si es eso, ya estoy trabajando en ello).

> Cosas similares podrían decirse para el águila. En cambio,
respecto a
> la gacela, algo me dice que lo mejor sería establecer una ESCALA
> UNIFORME (seguramente ese algo sea la precisión con la que la
> habilidad está definida en las reglas, utilizando parámetros
> cuantitativos). Por supuesto, el problema puede ser precisamente
esa
> excesiva precisión en la habilidad, dado que uno puede encontrarse
> criaturas cuya capacidad de salto sea excepcional y rebase la
> previsión del RQb (en cuyo caso habría que considerarla como una
> habilidad distinta, supongo).

  ¿Ves? Al final es un lío. Los resultados cualitativos de algunas habilidades se detallan con precisión empleando métodos poco útiles o erróneos o limitados a cierto tipo de humanoides,... En el caso de otras habilidades ocurre todo lo contrario. Al final el master recurre a dirigir de manera subjetiva cada caso. Con eso, la mayor parte de habilidades quedan en segundo plano en las partidas, ¡¡cuando podrían dar mucho juego!! (no todo va a ser combate y charlar).

>
> VERSIÓN RESUMIDA ;-))
>
> > ¿Qué hacéis en el caso de otras habilidades en las que no queda
> > claro?
> > ¿debemos separar probabilidad de capacidad?
> > ¿podemos unir ambas cosas?
>
> -La probabilidad RQ ES la capacidad.

   No siempre parece ser así. Mira Arrojar, Saltar, Trepar, ...

> -Lo demás son cuestiones cualitativas, relativas al contexto.
> -Las reglas no deberían preocuparse por estas cuestiones
cualitativas,
> porque en realidad son inabarcables. Tarea inútil.

   Exacto. Yo estoy buscando un método que permita resolver el tema de las capacidades en una habilidad sin tener que optar por cálculos complejos cualitativos ("has saltado 2,4 m" o "ahora trepas a 2m /5MR",...). Lo que pretendo es disponer de un sistema simple que sea útil a la hora de resolver las cosas que realmente me interesan: la competición dentro de una habilidad (Trepar VS Trepar) y la capacidad máxima (porque, en iguales condiciones, un humano con 95% en Saltar NUNCA va a dar un salto mayor en centímetros que el de una gacela, aunque esta tenga solo 75% en saltar). Creo que la precisión en cuanto distancias, velocidades, etc., no aporta muchos beneficios al juego (más bien lo enlentece).

> -Las diferencias de contexto entre habilidades designadas igual
pueden
> ser tales que haya que considerarlas habilidades completamente
distintas.

  Comprensible, pero hará falta alguna regla mínima que me permita comparar dichas habilidades cuando dos PJs decidan que quieren competir.

>
> Saludos,
>
> Antonio

  Nadie va a ser capaz de leerse nuestros inmensos mensajes :PPPPPPPPP

Saludetes
El Mester FER

Este archivo fue generado por hypermail