RE: [RQ] ¿Cual es el límite ?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 09 Nov 2004 15:09:09 +0000

> A eso me refiero. Pero conseguir crear una aventura que sea un reto
> interesante cuando el mago del grupo hace portentos que no harían
> Gandalf, Merlín ni David Copperfiel juntos [...] No,no,no... no me
>has comprendido. Para mí crear aventuras con situaciones que sean
>retos, es lo divertido. Pero lo que me mata es que si los PJs son
>superbestias, en realidad la monotonía es para los jugadores ("¿Un
>foso de lava y sin puente? Pues invoco a cuatro silfos. Tres para que
>nos lleven y el otro para que me haga un masaje")
 

Esa es la cuestión. Ni Gandalf, ni Merlín, ni Aquiles, ni Hércules, ni Cu-Chulainn tuvieron problemas para vivir aventuras sorprendentes.

El tema es: ¿un hechicero de nivel 25 (inserte el nivel que considere apropiado) del MERP hubiera podido vivir con la misma emoción las aventuras de Gandalf? Es posible que la respuesta sea no.

Desde mi visión sesgada (lo confieso, mi sesgo actualmente es la recreación de mitos en sentido amplio, abarcando pelis, libros, comics y demás), si la respuesta es no, es que algo falla.

Pero lo que falla no es que el personaje sea poderoso o no (Gandalf ES poderoso). Lo que falla es como las reglas del juego interpretan este poder.

Volvemos al tema de la magia, en el que me he puesto pesado muchas veces y no quiero repetirme demasiado ;-))) El tema es que, desde el primer juego de rol, en las reglas de magia (en las del RQ por ejemplo) predomina claramente una visión "de juego". Insisto otra vez, eso puede ser muy divertido: elegir conjuros, combinarlos, estrategias, etc. Pero cuando se sobredimensiona eso (puede hacerse si es el deseo de los jugadores) es inevitable que pierdan juego otros elementos de narración y simulación. Sencillamente porque los personajes de los "mitos" en términos generales no hacen eso (y se pierde la recreación sobre la que estoy sesgado).

Al final, "ser poderoso" en el rol parece implicar determinadas cosas que no tienen nada que ver con lo que es ser poderoso en nuestras historias. Pero eso, visto de manera más amplia solo es una manera de ser poderoso, una manera que se aleja de los héroes poderosos que queremos imitar.

Por sumar temas, pongamos que mezclamos las "futuras" reglas del Mester (pensadas sobre todo para diferencias de especies y equipamiento) con las de habilidades heroicas de Paco. En un entorno mítico (no del todo "realista") sería posible concebir un Héroe con Arrojar (3) 60% o Deslizarse En Silencio (2) 90%. Hombres con capacidades sobrehumanas (la causa dependerá del trasfondo).

Si el trasfondo es "realista", entonces pondrás a los ninjas un conjuro de magia espiritual que les permita deslizarse en silencio a niveles sobrehumanos (2) o (3): guardan el conjuro en la INT-libre, lanzan el conjuro antes de entrar en la casa y dura 5 minutos, gastando sus Puntos Mágicos. La cuestión es si eso no es más que una ilusión para contentar nuestras modernas ansias de realismo (¡nadie puede esconderse en tu cara salvo que estés muy despistado!). Pero si lo que querías era recrear un poder cuasi-demoníaco de los ninjas en la superstición popular, es posible que lo hayas desnaturalizado con esas reglas [porque nadie dijo que los ninjas aprendieran conjuros peleando con espíritus, los guardaran en un irreal almacén de inteligencia, gastaran parte de su magia y tuvieran que activar su deslizamiento silencioso con un ensalmo durante 5 minutos].

Pensando en alto, pongamos que dijéramos a los jugadores: haceos personajes y luego podéis tener una o dos habilidades a niveles irreales, inventaos vuestro origen particular que justifique vuestra rareza (un herrero prodigioso tocado con el don de los dioses, un changeling cambiado por las hadas, el hijo de un demonio, alguien que está destinado a liderar el pueblo hacia la liberación por un hado insospechado, un guerrero que, no se sabe por qué, parece invencible, el séptimo hijo de un séptimo hijo, etc.). Serían auténticos héroes sobrehumanos. La cuestión es ¿desequilibraría eso el juego y el planteamiento de retos? Claramente, para nada. Eso sí, quitaría algo de protagonismo a ese planteamiento rolero (interesante, pero del que se ha abusado también bastante, considerándolo la única opción) de "mi personaje tiene que empezar cutre para irse haciendo más poderoso". Si nunca vas a poder subir otra habilidad como lo que tienes en arrojar, tu avaricia de ser más poderoso pierde gas.

En cualquier caso, el tema es claramente distinto a un personaje que tiene 50 encantamientos y 100 objetos mágicos de diversos tipos, además de 30 puntos en conjuros de magia divina. Los héroes legendarios no se molestan en recopilar tantas cosas. Cierto que Homero y compañía eran cansinos, pero no llegaban a tanto ;-)))

Saludos,

Antonio  

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