RE: [RQ] ¿Cual es el límite ?

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Fecha: Tue, 09 Nov 2004 14:10:49 +0000

Cierto, pero no olvides que su primera aparición en Willow es dentro de una jaula para que se lo coman los buitres. Y la segunda disfrazado de tía para escapar de un marido celoso (y cornudo)

Me encanta MadMardigan. ¡¡Ya no hay héroes como este!! :D

> Ciertamente, me da la sensación de que el RQ funciona bien en
niveles
> bajo/medio más o menos bien en nivel alto y más bien mal en nivel
> super-alto. Pero es una cuestión del sistema de juego, que opta por
un
> simulacionismo jugable. La cuestión es que los héroes de las
> películas/novelas/cuentos/mitos no siempre hacen cosas "realistas".
>
> Así que el RQ funciona bien con héroes realistas, posibles. Me gustó
> lo que dijo hace un tiempo Antonio Roda con los héroes cotidianos.
> Cuando empiezas a niveles altos y superaltos, para hacer cosas
> realmente imposibles, los tienes que dopar con magia hasta las
cejas.
> La cuestión es que las reglas de magia RQ, como digo siempre, no son
> simulacionistas ni narrativas, son directamente "de juego" como las
> del D&D. Por supuesto, eso es divertido desde la perspectiva de
juego,
> uno tiene que hacer sus estrategias, ponerse una protección contra
> espíritus en tal momento, cargarse la espada con un aumentar daño
> hasta tal punto, ponerse encantamientos de armadura aquí y allá,
etc.
> Pero, cuando eso se incrementa, es posible que el héroe y su saga
> queden un poco desdibujados entre tantos puntos de conjuro,
> encantamientos y demás.

Estoy completamente de acuerdo.  

> > Me gusta ponerle retos a los PJs que no puedan solucionar sin
> > despeinarse con una Invocación Divina o Superhechizos. Bueno, en
> > realidad el reto es para los jugadores.
>
> Sí, esa es la cuestión "de juego". Pero lógicamente no depende del
> nivel de poder de los personajes, sino del diseño de la aventura. De
> hecho, los héroes de las leyendas, mitos, comics, libros, películas,
> etc. suelen ser superguais y suelen enfrentarse a retos que no
pueden
> solucionar sin despeinarse. Y eso son la mayoría de los retos que
nos
> sirven de inspiración.

A eso me refiero. Pero conseguir crear una aventura que sea un reto interesante cuando el mago del grupo hace portentos que no harían Gandalf, Merlín ni David Copperfiel juntos
>
> > Aparte yo lo hago por pereza, que cuando juegas con super-PJs,
has de
> > crear super enemigos que dan más curro (y no me gusta la idea de
> > D&D: "Que curioso, desde que somos de nivel 7 ya no encontramos
> > trasgos en los dungeons...¿se han extinguido?")
>
> Hum... a eso se le podría dar la vuelta. Uno de los incentivos para
> jugar con super-PJ's es que entonces pueden jugar contra
superenemigos
> ;-))

Vale. Pero eso me gusta para los enemigos importantes, pero para los del montón...

> Tercero. Los retos pequeños y fáciles son también un elemento
> narrativo a utilizar, igual que los difíciles. Si os fijáis una vez
> más en las películas, hay muchos combates en los que todo el mundo
> sabe que el bueno tiene todas las de ganar: estos combates son sólo
> para mayor gloria y exhibición del bueno; luego hay otros donde
> realmente las cosas se ponen muy feas. Estos retos de exhibición
> pueden hacerse sin tirar, pero también puede decidirse jugarlos
> detalladamente y con elemento azar para centrarse más en ellos y
darle
> más importancia a lo que pasa.

yo prefiero jugarlos porque hay una ley de Murphy que nunca falla (al menos en mis partidas) Ley de la Peligrosida Inversa: "Cuanto menos peligroso sea un PNJ y menos importancia tenga en una aventura, más posibilidades hay de que mate a un PJ" :P

> Cuarto. A veces hasta las cosas pequeñas pueden hacer daño a los
> héroes. El héroe puede matar fácilmente un esqueleto. Pero si tiene
> que atravesar una tropa de 500 esqueletos rompiéndolos y
> desmenuzándolos mientras le atacan de 7 en 7, pues tenemos una
> auténtica hazaña heroica. Yo en el dungeon puse en verdaderos
aprietos
> a un grupo pequeño de nivel 9 con unos pocos de kobolds: todo se
debía
> a la especialidad del terreno y a la estrategia de los kobolds.

Eso ya tiene que ver con el "contexto" de la pelea. Tú (el máster) haces que el enemigo penoso sea un verdadero reto. Y eso es lo que me gusta del RQ a diferencia del D&D y otros juegos. Un Esqueleto puede no aguantar dos toñas, pero primero has de darle sin que él te golpee (y si el esqueleto tiene DES 18 pues es bastante chungo)

Yo prefiero ver la peligrosidad de la situación más que del enemigo en sí. Ej.: En mi última aventura, los PJs se enfrentaron a un Oso-  (Jugábamos al RQ, pero quise hacerle un homenaje a este ser emblemático del D&D ;P). No les hubiera supuesto un gran reto si no fuera porque en la caverna solo podían luchar de uno en uno. Resultado: Antes de caer el bisho casi destroza al elfo y dejó con un brazo inútil a otro PJ para el resto de aventura.

Fué un combate mucho más épico y divertido que un "todos a saco contra un bisho mu grande, con musha magia y con muchos PGs". ¡Y eso que hubieron PJs que no pudieron ni siquiera participar!

Ese combate sé que mis jugadores no lo olvidarán con facilidad, no por lo bestia del enemigo, sino por la situación (El elfo aprendió a no ir el primero en una caverna desconocida :P)

> Quinto. Por muy superguais que sean los héroes, nadie es perfecto.
> Esto es, no todos los retos, ni siquiera todos los retos
emocionantes,
> peligrosos o amenazantes, están basados en el combate o pueden
> solucionarse mediante él. A veces la fuerza bruta no vale para nada.
> Los retos pueden ser variados (políticos, sociales, diplomáticos, de
> hazañas atléticas, de enigmas, extraños laberintos plagados de
> peligrosas trampas, de conocimientos, de inteligencia, de como huir
> más rápido de un bicho indestructible, de conducir carros de guerra,
> de investigar y ser perspicaces y un infinito etcétera). El héroe
> puede ser buenísimo con la espada, pero a base de espadazos a lo
mejor
> no consigue conquistar a su dama.

Toda la razón del mundo. De nada te sirve un 120% en espada Bastarda en medio de una estampida de bisontes.
>
> Por supuesto, diseñar retos variados da mucha pereza, pero, en mi
> humilde opinión, hay que hacerlo. No para jugar a niveles altos,
sino
> para no caer en la monotonía.

No,no,no... no me has comprendido. Para mí crear aventuras con situaciones que sean retos, es lo divertido. Pero lo que me mata es que si los PJs son superbestias, en realidad la monotonía es para los jugadores ("¿Un foso de lava y sin puente? Pues invoco a cuatro silfos. Tres para que nos lleven y el otro para que me haga un masaje")
>
> Saludos,
> Antonio

Un saludo, RQompañero

Como siempre, no sé si me explico bien (pero es que hacerlo a prisa y a escondidas en el curro es mu shungo) ;P

alatazz

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