RE: [RQ] ¿Cual es el límite ?

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Tue, 09 Nov 2004 09:36:51 +0000

> Yo creo que mantener a los PJs en "niveles razonables", es decir que
> progresen pero sin pasarse (que esto no es MERP ni D&D "¿Otra espada
> +2, +3 contra licántropos? Bueno, pues a la colección" :P)

Pero son dos cosas distintas el nivel de poder y la forma en la que ese poder se concreta en reglas o trasfondo. Un conde puede tener un gran poder político y militar, pero ser un inepto en combate o magia.

Mira los héroes de las películas ¿cuántos son superguais? Pues no todos, pero gran parte de ellos. ¿Cuántos tienen una colección de espadas mágicas? La mayoría de ellos no, la espada mágica será un elemento relevante en la historia (y de hecho, si encuentras una espada contra licántropos es porque VA A SALIR un licántropo ;-)

El bueno de Madmartigan es un espadachín excelente, siempre gana en combates contra guerreros pardillos, aunque lo superen en número. Pero no tiene una colección de objetos mágicos.

Ciertamente, me da la sensación de que el RQ funciona bien en niveles bajo/medio más o menos bien en nivel alto y más bien mal en nivel super-alto. Pero es una cuestión del sistema de juego, que opta por un simulacionismo jugable. La cuestión es que los héroes de las películas/novelas/cuentos/mitos no siempre hacen cosas "realistas".

Así que el RQ funciona bien con héroes realistas, posibles. Me gustó lo que dijo hace un tiempo Antonio Roda con los héroes cotidianos. Cuando empiezas a niveles altos y superaltos, para hacer cosas realmente imposibles, los tienes que dopar con magia hasta las cejas. La cuestión es que las reglas de magia RQ, como digo siempre, no son simulacionistas ni narrativas, son directamente "de juego" como las del D&D. Por supuesto, eso es divertido desde la perspectiva de juego, uno tiene que hacer sus estrategias, ponerse una protección contra espíritus en tal momento, cargarse la espada con un aumentar daño hasta tal punto, ponerse encantamientos de armadura aquí y allá, etc. Pero, cuando eso se incrementa, es posible que el héroe y su saga queden un poco desdibujados entre tantos puntos de conjuro, encantamientos y demás.

Pero esa no es una cuestión de nivel de poder, sino de la forma en la que el poder se da. Desde luego, otros juegos son más apropiados para jugar con héroes míticos al estilo de Cu-Chulainn, de esos que pueden enfrentarse a cuarenta hombres (por ejemplo el HQ, donde, de todas formas, se empieza de base con un nivel bastante bajo). Ahora bien, cosas como las Búsquedas Heroicas -enfocadas preferentemente hacia las hazañas míticas y no a la obtención desmesurada de números para tu ficha- y las habilidades heroicas de las reglas del vadelino, pueden mitigar eso bastante (Con las BH hay una restricción similar a la anterior: nunca jugamos BH porque las suponemos pensadas para gente superpoderosa que nunca llegamos a jugar, bajemos un poco nuestras exigencias si queremos jugar alguna algún día ;-))  

> Me gusta ponerle retos a los PJs que no puedan solucionar sin
> despeinarse con una Invocación Divina o Superhechizos. Bueno, en
> realidad el reto es para los jugadores.

Sí, esa es la cuestión "de juego". Pero lógicamente no depende del nivel de poder de los personajes, sino del diseño de la aventura. De hecho, los héroes de las leyendas, mitos, comics, libros, películas, etc. suelen ser superguais y suelen enfrentarse a retos que no pueden solucionar sin despeinarse. Y eso son la mayoría de los retos que nos sirven de inspiración.

> Aparte yo lo hago por pereza, que cuando juegas con super-PJs, has de
> crear super enemigos que dan más curro (y no me gusta la idea de
> D&D: "Que curioso, desde que somos de nivel 7 ya no encontramos
> trasgos en los dungeons...¿se han extinguido?")

Hum... a eso se le podría dar la vuelta. Uno de los incentivos para jugar con super-PJ's es que entonces pueden jugar contra superenemigos ;-))

Aparte de eso, claro que si uno está contento con que todas las aventuras tengan el mismo tono, se mantenga el nivel de poder. Aunque hay algunos aventureros errantes poderosos (si bien son raros), nunca nos cuentan hasta el último detalle de sus viajes, sólo los que dan para una película.

El tema es: si jugamos historias centradas en el combate de aventureros errantes cuya vida contamos día por día, está claro, lo mejor es un nivel medio-bajo de poder. Eso está muy bien, pero, por supuesto es sólo una posibilidad de juego. (Otra cuestión es que el nivel alto de poder funciona mejor con pocos jugadores).

Primero, no tenemos que contar su vida día a día. Las historias son momentos especialmente interesantes de la vida de los héroes. Si eres un cutre y viajas por el mundo, es posible que cada día sea interesante. Pero si un grupo de señores de las runas va en misión sagrada te puedes saltar directamente el encuentro con los bandidos "en medio del viaje tuvisteis una pequeña escaramuza con unos bandidos, nada que no pudierais resolver"; y si eres un marqués que gobierna un feudo, el día a día será bastante cotidiano, no así cuando tu feudo se vea amenazado por el Caballero Negro (tm). El tiempo suele pasar más rápido en las campañas de nivel alto.

Segundo, contando cada día, no tienes porque hacer que todo suponga un reto. Si no es un reto, a lo mejor no tienes que tirar: "Encontráis un grupo de 10 trasgos en el dungeon bastante agresivos ¿qué hacéis?... Er ... vale, pues los destrozáis, a ver Pepe, hazme una pequeña descripción del combate".

Tercero. Los retos pequeños y fáciles son también un elemento narrativo a utilizar, igual que los difíciles. Si os fijáis una vez más en las películas, hay muchos combates en los que todo el mundo sabe que el bueno tiene todas las de ganar: estos combates son sólo para mayor gloria y exhibición del bueno; luego hay otros donde realmente las cosas se ponen muy feas. Estos retos de exhibición pueden hacerse sin tirar, pero también puede decidirse jugarlos detalladamente y con elemento azar para centrarse más en ellos y darle más importancia a lo que pasa.

Cuarto. A veces hasta las cosas pequeñas pueden hacer daño a los héroes. El héroe puede matar fácilmente un esqueleto. Pero si tiene que atravesar una tropa de 500 esqueletos rompiéndolos y desmenuzándolos mientras le atacan de 7 en 7, pues tenemos una auténtica hazaña heroica. Yo en el dungeon puse en verdaderos aprietos a un grupo pequeño de nivel 9 con unos pocos de kobolds: todo se debía a la especialidad del terreno y a la estrategia de los kobolds.

Quinto. Por muy superguais que sean los héroes, nadie es perfecto. Esto es, no todos los retos, ni siquiera todos los retos emocionantes, peligrosos o amenazantes, están basados en el combate o pueden solucionarse mediante él. A veces la fuerza bruta no vale para nada. Los retos pueden ser variados (políticos, sociales, diplomáticos, de hazañas atléticas, de enigmas, extraños laberintos plagados de peligrosas trampas, de conocimientos, de inteligencia, de como huir más rápido de un bicho indestructible, de conducir carros de guerra, de investigar y ser perspicaces y un infinito etcétera). El héroe puede ser buenísimo con la espada, pero a base de espadazos a lo mejor no consigue conquistar a su dama.

Por supuesto, diseñar retos variados da mucha pereza, pero, en mi humilde opinión, hay que hacerlo. No para jugar a niveles altos, sino para no caer en la monotonía.

Saludos,

Antonio

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