RE: [OT] Rol en vivo

Write haof XML files: Gerardo Abad Mateo <lanarch2000_at_...>
Fecha: Wed, 10 Nov 2004 11:59:49 +0000

> Pues la idea está genial. Pero no es por eso que escribo, quería preguntar para quien lo haya vivido como se hacen las reglas y se desarrolla una partida de rol en vivo. El caso es que nunca he tenido la suerte de jugar, ni siquiera de ver un vivo y no me imagino como son. La verdad es que busco ideas de como se desarrollan normalmente para intentar montar uno, pero se me hace complicado prepararlo sin haber visto nada nunca, ¿podéis ayudarme?

Bueno, la parte "filosófica" ya te la han contestado ;P , así que te daré la chapa con aspectos más concretos: asunto reglas.

Antes de que se me olvide: ahora no tengo ningún vivo aquí, pero mándame un privado para recordármelo y te mando alguno.

Lo primero es que las reglas deben ser sencillas si es posible, y de resolución rápida en cualquier caso.

En cuanto a enxiemplos concretos, te pongo tres: las del Pucela by Night de Vampiro, los de Telaraña de Mentiras de Antonio Sanz y los de Mare Nostrum de Ignacio et al, de Murcia.

Los del Pucela by Night eran modelo piedra-papel-tijera-reglas muy estructuradas. Las hojas de personaje eran casi las mismas que en mesa (sólo cambiaba la escala de las disciplinas). Para hacer una tirada, sumabas tu capacidad como en mesa (Inteligencia + Informática o lo que sea) y la comparas con la dificultad, y haces una serie de enfrentamientos a ppt (contra el master u otro jugador):

El límite de veces que se "tira" es tres en cualquier caso (1 vs 9, gano tres veces, la victoria es mía). Normalmente las dificultades de las cosas están preestablecidas (porque son combate, o uso de disciplinas). Las reglas de daño y similares están hechas de antemano (Fuerza + Potencia + Arma - Resistencia - Fortaleza - Armadura = niveles de salud) para que cada ataque se resuleva de una vez (si das, calculas daño).

Las disciplinas están en un cuadernillo que las explica. P. enx (y disculpad la redacción de los masters XD ):

" DOMINACIóN
     Para esta Disciplina se tiene en cuenta la Generación, de forma que si el blanco es de Generación mayor no cuesta nada, si es de Generación igual cuesta un punto de Fuerza de Voluntad y si es de menor Generación no se puede usar. Además es necesario que el blanco entienda la órdenes y que se le mire a los ojos (aunque no hace falta que el blanco mire al Dominador a los ojos, sólo al revés).

          Básico
     - Ordenar: Sólo una palabra, generalmente un verbo. Se
resuelve Manipulación + Intimidación a Dif. la Fuerza de Voluntad del blanco. Si se saca el blanco obedece la orden.
          Intermedio
     - Mesmerismo: Ahora ya son frases completas. Se resuelve con
Manipulación + Liderazgo a Dif. la Fuerza de Voluntad del blanco." (...) Etc.

Los vivos de este tipo no tienen por qué funcionar mal, siempre que las reglas estén bien hechas *Y* explicadas, pero se prestan un poco al munchkineo por parte de los que ya saben jugar, y los neófitos pueden perderse.

El segundo tipo es el modelo Telaraña: no hay reglas. En las hojas no pone características, ni habilidades, ni ná. Si eres científico, el master puede responderte preguntas que tu personaje sabría. Si hay que hacer algún enfrentamiento y el resultado no es obvio, a ppt y el que gane ganó.

P. enx., en uno que jugué yo otro personaje era un espía que tenía como misión secuestrarme. Le preguntó al master si podría llevar una droga para dormirme y le dijo que sí. Luego me llevó a un sitio apartado (mi guardaespaldas era un pardillo y estaba comiendo canapés) para tratar asuntos de negocios, se puso a mi espalda y me tocó con un dedo y me dijo ¡Secuestrado! ¡Qué fácil! XD . Si yo me hubiera olido algo y me hubiera apartado un poco, lo hubiéramos hecho a ppt.

El otro sistema que te iba a contar (que es el que me gustaría para uno Gloranthano, en principio) es el de los vivos de Mare Nostrum. El combate se resuelve con armas de gomaespuma (tres toques y muerto), y las pocas habilidades que hay son estilo puedes/no puedes. P. enx. si tienes Armas, puedes usar armas para atacar (si no, solo para defenderte). Si tienes Mal de Ojo, puedes echar el mal de ojo a otro PJ (duelo de miradas, el que primero la aparte pierde). Si tienes Robar, te dan un paquete de postit, y si se lo cuelgas a otro sin que se dé cuenta, el máster te da la pasta del interfecto. Si tienes Asesinar, más post-it divertidos XD . Pá follar, le das al otro un masaje en los hombros [1]. Además, como son vivos con una parte estratégica, muchos personajes tienen habilidades como Influencia Naval, Militar o Comercial. Se pueden firmar tratados: "Cartago llevará sus naves a Grecia para bloquear a los Romanos, y los griegos crearán una ruta comercial con Cartago." Si los romanos acumulan dos puntos de Influencia naval en Grecia, el plan se va al carajo.

Esto tiene la ventaja de la sencillez y la inmediatez (no tienes que "convertir" el mundo real a números para la mayoría de las cosas). La desventaja es que tienes que dar las armas de gomaespuma un buen rato antes de empezar para que la gente se desahogue :) . Aquí las discusiones de reglas que hay son en plan Te he dado- No me has dado, o que la gente se salga del terreno de juego, pero no suele ser un problema.

Bueno, pues eso. Espero haberte aclarado :)

[1] Lo de las reglas de follar no es coña. Yo vi en los objetivos de uno: "Como tu misión es casi suicida, al menos echa un polvo antes de morir" XDDDDDDDDDDD

¡Quiero ser un eunuco sagrado hitita (no preguntéis XD ) de peluche!

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