RE:[RQ] Probabilidad VS Capacidad

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 11 Nov 2004 10:49:22 +0000

>>Mis descripciones son más bien cualitativas "la grieta se
>>extiende en una distancia que un hombre no podría saltar jamás"

>a lo que algun dia te responderan "¿y no puedo balancearme con una
>cuerda y saltar?" Siempre es interesante hacerte una idea aproximada
>de lo que tienes que superar.

X-DDDDDD A estás alturas de la vida no me voy a sorprender por lo que me digan los jugadores, hombre. Uno no tiene demasiadas cualidades pero deben ser como 13 o 14 años dirigiendo.

No, he debido de explicarme mal. Cuando yo digo "la grieta se extiende en una distancia que un hombre no podría saltar jamás" no estoy diciendo "olvidaros de atravesar la grieta" (procuro no decirles nunca a los jugadores que no pueden superar algo bajo ningún concepto, que se busquen la vida); no, simplemente estoy DESCRIBIENDO LA GRIETA, y cada uno se hace una idea (cualitativa) de su tamaño. Cuando tienen una idea de su tamaño, piensan sobre cómo atravesarla en términos cualitativos. ¿Qué tiene que ver eso con la cuerda?

Hago esto sencillamente porque mi pensamiento es abstracto y poco espacial. Exactamente, se trata de hacer de la necesidad virtud. Uno va aprendiendo a aprovechar sus capacidades y minimizar sus defectos en la medida de lo posible, lo que va conformando tu estilo de dirigir, que te hace diferente (ni mejor ni peor) al de otra gente.

Repito, no digo que no utilice los metros. Jugando a RQ incluso podría tener en cuenta a título orientativo las referencias métricas. Pongamos un ejemplo. Supongamos que alguien quiere saltar esa grieta sobrehumana con un hipotético conjuro de Saltar que te da +5 m al salto.

La forma habitual de trabajar podría ser determinar (arbitrariamente) los metros de la grieta, luego ver lo que te aumenta el conjuro, dar al jugador una idea aproximada de sus posibilidades (para que sepa si se arriesga mucho al saltar con el conjuro) y tirar. Luego comparar los metros saltados con los metros que habías determinado previamente tenía la grieta y determinar el resultado final. Yo no trabajo habitualmente así.

Esto es porque, debido a mi forma de dirigir, suelo enfatizar los aspectos narrativos respecto a los tácticos y de simulación. Bien, tenemos una grieta que un hombre jamás podría saltar y un hombre con magia de salto. En el contexto concreto ¿qué es lo que pide la historia?

Tal vez sea ese momento de la película en el que el héroe tenía justo lo que hacía falta para resolver la situación y simplemente, la resuelve. Saltas la grieta.

Tal vez sea ese momento en el que el héroe tiene justo lo que hace falta, pero la acción sigue siendo peligrosa o arriesgada. Pasas directamente a determinar las posibilidades del jugador y a decírselas (saltándose todas las etapas intermedias). Por ejemplo, "necesitas una tirada exitosa de saltar con un -10%".

Tal vez no sea una grieta sino un inmenso precipicio y el conjuro de saltar sea del todo inapropiado. En ese caso, si dirijo a HQ, podría poner una penalización gorda; si dirigo a RQ MIRO EL EFECTO DEL CONJURO (5 METROS) Y ME HAGO UNA IDEA APROXIMADA A SI ES APROPIADO A LA GRIETA, pero no me pongo a contar los metros: ops, tu conjuro tiene 5 metros y hay que saltar 6; ah se siente. Esa sería una falsa simulación porque, al margen de convenciones de reglas, la magia es más inconcreta y sería (normalmente) un poco raro que un conjuro diera siempre exactamente 5 metros). En mis reglas de magia RQ (gracias Mester por la publicidad ;-)) he prescindido de la descripción precisa de efectos, la dificultad dependerá de lo que quieras hacer.

¿Te parece injusto o "menos objetivo" ese procedimiento? Yo no lo creo así, las reglas son una ilusión. Parece que por hacer números somos más objetivos, pero ocurre igual que en los datos estadísticos: hay una trampa primera en la definición de la realidad, luego otra en la conversión de la realidad en números y una última trampa en la conversión de números en realidad una vez has operado con ellos.

Yo prefiero, si puedo, operar siempre en el nivel "cualitativo", y qué quieres que te diga, doy las mismas aproximaciones a los jugadores, pero procuro no contárselas mucho en números, sino en descripciones.

>>y cada uno se lo imagina, no voy a decir ahora que nunca use los
>>metros, pero cuando lo hago no siempre estoy seguro de lo que estoy
>>diciendo ;-));
>Mientras no se enteren tus jugadores.... :-)

Er... bueno... no he empezado a dirigir al grupete de Madrid, parte del cual está en esta lista... pero... miradme fíjamente a los ojos, no he dicho nada acerca de metros... estos no son los androides que buscáis...

>Es distinto. En una novela, si el personaje tiene que saltar la
>grieta, lo va a hacer. El escritor no tira los dados para determinar
>el curso de la historia sino que decide lo que va a pasar y punto.
>Intenta hacer eso en la partida.

Bueno, de hecho lo hago (y tú también). Quiero decir, los dados sirven cuando necesitas incertidumbre, no siempre. Pero esa no es la cuestión...

>Antes de decirlo ["el león está a un asalto"], deberías saber la
>distancia que hay entre el PJ y el leon (aproximadamente 150 mts) y
>cuanto puede tardar en llegar (a 80 mts/asalto, pues dos asaltos). Un
>asalto de diferencia puede suponer la diferencia entre alcanzar el
>refugio o no, estar armado o desarmado, poder lanzar un "Pacificacion
>de Fieras" o comprarte una pata de palo .... Date cuenta que esa
>situación es de peligro mortal para el PJ, y hay pocas cosas más
>tristes que perder un personaje por un error de calculo del master o
>que rompan más la emoción que repetir la escena desde el principio
>"pero bien hecha". Por eso, en estos casos, prefiero pecar por exceso
>de reglas que por defecto.

Me parece muy bien que hagas las cosas así, es tu estilo. Ahora bien, debes saber que no es la única posibilidad de afrontar la situación ;-)) A veces, a fuerza de repetir cosas nos puede parecer que lo que hacemos es lo único que podríamos haber hecho y eso nos puede cegar un poco en caso de que necesitemos cambiar (lo que no siempre sucede).

Insisto, las reglas son una ilusión, una mentira. Las reglas detalladas son una mentira detallada y las reglas simples una mentira simple, esa es la única diferencia. Tan justas son las reglas del wargame de batallas como las del juego de rol de combate. Desde mi punto de vista, no tenemos que ser fieles a las reglas (como si fueran algo más que un instrumento), sino a la historia.

No hay ningún error de cálculo del Master, a ver si me explico. Puedes determinar los metros a los que está el león PERO ESA DETERMINACIÓN ES COMPLETAMENTE ARBITRARIA, porque se refiere a una realidad de la historia (lo lejos que estaba el león). La cuestión es, después de determinar arbitrariamente los metros, si no eres muy bueno, cuando apliques implacablemente los resultados del movimiento del león puede ser, por ejemplo, que el reto te haya salido DEMASIADO DIFÍCIL para el problema que querías que supusiera en tu historia, de manera que el pj esté condenado irremisiblemente a la muerte. Eso sí que es un error de cálculo. Eso sí que es perder un personaje tontamente.

¿Qué pasa si le dices al jugador después de la descripción propiamente narrativa: "el león llegará en dos asaltos, qué haces"? ¿A qué distancia está el león? Bueno, a la que sea, a la que haga falta (es igual de arbitrario que señalar los metros), que cada uno se haga una idea, o les das una distancia en metros aproximada, es lo de menos. El caso es que tienes dos asaltos para huir de un león que corre más que tú. El reto está definido desde el principio, has hecho el cálculo al revés, primero has empezado por la DIFICULTAD que querías para la historia. ¿Es eso más injusto que lo otro? Pues es igual, el caso es dejar las cosas claras.

Tómalo como un simple ejemplo. No digo que no sean útiles las distancias en metros ni las tasas de movimiento de las criaturas ni que yo no las utilices. Estoy hablando simplemente de una perspectiva general distinta de abordar el juego, sip, seguramente eso hace que se me de mejor dirigir a HQ que a RQ.

A veces hay que tener más en cuenta aspectos de simulación ¿los jugadores se meten en un berenjenal? Deben aceptar las consecuencias lógicas de sus actos. Pero en esa simulación siempre hay una especie de "olfato narrativo" que te va diciendo lo que va pidiendo la historia. Sip, seguramente eso hace que se me de mejor dirigir a HQ que a RQ.

¿Arbitrario? No, discreccional. Es hacer explícito lo que de todas maneras estamos haciendo continuamente. Y hay que hacerlo de manera que los jugadores sean de verdad protagonistas, que sus actos influyan, no que todo sea un cuento que el Master se cuenta a sí mismo.

Otro ejemplo: un cazador experto se pone a cierta distancia del león para luego salir corriendo, por alguna razón. El jugador dice que se pone a 10 metros y el león lo alcanza, porque el jugador no tiene en realidad ni puñetera idea de cacerías y al aplicar mecánicamente las reglas, termina muriendo. La cuestión es, si quieres (no es necesario) enfatizar las cuestiones narrativas sobre las tácticas y estratégicas, no tiene sentido que un cazador experto se pusiera a tan corta distancia (es un ejemplo). Si el master (o sea yo) era igual de inepto no pudo advertirle a tiempo y entonces sí que la escena sería injusta. Si el master es un inepto cuando habla de metros, lo más sabio es que el jugador se ponga "a la distancia típica para correr delante de un león" y todo el mundo se lo imagina.

Quiero decir, he jugado con gente que describía muy exactamente las cosas y me encantó. Pero yo no soy de esos.

En resumen, las reglas no son nada que estemos traicionando, nosotros somos más listos que las reglas (y a veces su aplicación estricta es precisamente lo injusto). Recuerdo una larga campaña de politiqueo de Vampiro que terminaba con un largo combate con más de 100 vampiros en función de las alianzas y demás que habíamos hecho.

No conseguí convencer al Master de que hiciera unas reglas ad hoc para regular la batalla. Era una batalla importante, nos jugábamos la vida, importaba cada personaje que siguiera con vida o no. Me dijo que le parecía injusto no llevar las "reglas de combate" punto por punto. Así que jugamos la batalla con 150 vampiros y las terribles reglas de combate de vampiro (sí, ES POSIBLE ;-)))

Fíjate la ilusión. Importaba cada punto de celeridad y de potencia y de auspex de unas fichas, que de todas maneras habían sido creadas en su mayoría por el Master. Importaba cada asalto y cada acción y cada garrazo y la posición de cada personaje. La cuestión es... ¿es eso más justo? ¿Pero es que las reglas son reales, son algo en concreto? No, son meros instrumentos para jugar, la realidad siempre supera a las reglas. Era perfectamente posible haber hecho unas reglas para el caso concreto, más globales (incluyendo combates individuales si se quiere) que hubieran sido igual de justas (bastaba con tener en cuenta todos los elementos que considerabas importantes para que hubiera justicia).

Saludos rollistas,

Antonio

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