RE: [RQ] Reglas de Combate: Apuntar

Write haof XML files: Escorpion <jrmscp_at_...>
Fecha: Mon, 22 Nov 2004 11:30:44 +0000

> Sigo incordiando con reglas de combate (y lo que os queda!!!;D)
> El caso es que quiero acabar de retocar mis reglas de la casa para
> jugar pronto una nueva campaña y, ya que el tema está calentito en
> la lista, pues me gustaría conocer vuestra opinión sobre diferentes
> cosas.

La pesadilla continúa... ;))))))))))))))

> Empiezo por:
>
> APUNTAR
> Cuando un PJ desea dirigir su ataque hacia una localización más o
> menos concreta del oponente, solo tiene que restar "-5% al ataque y
> retrasarlo 1 MR" por cada punto en que se desee modificar la tirada
> de 1D20 que se realizará posteriormente. Una vez el ataque se ha
> retrasado hasta el MR 10, se puede seguir acumulando penalización
> en % pero en cuanto a MR, simplemente se considerará que la acción
> se realizará en último lugar del asalto.

Me parece bastante bien pensado, pero yo cambiaría lo de sobrepasar el retraso por encima del MR-10. Por ejemplo, si en determinadas circunstancias atacas en el MR 7 entonces como mucho puedes aplicar 3 puntos de modificación de tirada.

Y ya que me lo pones a huevo:

Hablando de golpes apuntados en cuerpo a cuerpo, esto es una de las cosas peor representadas en RQ. En la realidad, todo golpe que se propina en condiciones normales va apuntado a una zona corporal concreta. Se te puede desviar un poco, pero si le intentas dar en la cabeza a un tipo no le terminas golpeando en la pierna ni de coña. El uso de un componente completamente aleatorio para el impacto de los golpes en cuerpo a cuerpo y que para golpear en un lugar concreto haya que partir por la mitad la habilidad y atacar al final del asalto es lamentable. Una vez más hay que verlo como que la abstracción en RQ favorece la simplicidad y reduce el componente simulacionista.

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