escribió:
>
>
> > Pero (hombre Álex, siempre hay un pero :P ) las reglas antiguas
> ponían un
> > techo difícil de pasar, condicionado por la inteligencia libre
del
> mago,
> > cosa que con las nuevas no existe, simplemente no hay límite y
eso
> me da un
> > poco de miedo...
>
> Además la palabra que has acertado es la perfecta, difícil. Yo
> creo que la clave era que el hechicero tiene que encontrar en la
> aventura el conjuro que le permita hacerlo, y posteriormente
> realizarlo. Y a menos que ambientases en un mundo con escuelas de
> hechicería al alcance de la mano, eso te servía de control de la
> intensidad de la magia en las partidas.
>
> Y, que yo recuerde, las opciones para superar la int-libre eran
> matrices de conjuros, familiares y de ligadura de espíritus de
int.
> Pero también había que superar los PM, porque el gasto es menudo.
>
>
> Un saludete: AntoNIo.
Pues que quereis que os diga. A mi no me parece bien que un iniciado
pueda tirar una lanza solar (aunque sea gastando PER) y el hechicero
se dedique a realizar tratamiento de heridas que tarda horitas en
curar un puntito (y eso si tienes suficientes PM para que te dure
horas). Hasta la magia espiritual es mas sencilla y poderosa. Si un
hechicero quiere volar... espera, dale tiempo al chico.
A mi si me gusta la nueva hechiceria de Sandy. He dicho. :)