Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Wed, 22 Dec 2004 17:17:41 +0000

>Vamos a ver, cuando jugamos a rol jugamos a ser algo que no somos y a
>hacer cosas que no hacemos en la vida real y, por tanto, para las que
>podemos no estar preparados y jugamos a no hacer cosas que hacemos
>normalmente (por mucho que nosotros sepamos de informatica, nuestro
PJ >Hsunchen no tendra ni idea)

Insisto. Me da la impresión de que no miráis el dilema globalmente y en todas sus posibilidades, lo que os lleva a hacer apreciaciones muy radicales. Opino que es mejor empezar con una perspectiva más amplia, aunque uno termine por no dar "bonificaciones", no vaya a ser que por sobreententidos se esté perdiendo algo.

En mi humilde opinión, seguís utilizando una retórica inconveniente. Primero pensáis lo que opináis y luego lo justificáis buscando ejemplos extremos en los que posiblemente nadie pondría bonificación, lo que no lleva a ningún sitio.

Vamos a ver ¿por qué demonios esto deriva en una discusión sobre si se debe bonificar a un jugador que interpreta "mal" utilizando conocimientos con los que cuenta fuera de juego? A mí me parecía que hablábamos justo de lo contrario. Hay veces en las que, desde una perspectiva "de juego" tienes en cuenta que el jugador tenga una buena estrategia y por ejemplo, le "permites" utilizarla; lógicamente, el "juego" siempre está presente aunque sea poco en el rol y la gente intenta "ganar" y experimenta satisfacción cuando concibe una buena estrategia. Pero como todo esto puede ser malo llevado hasta el extremo. Si, por ejemplo concibe una estrategia absolutamente incoherente con su personaje, probablemente trates de convencerlo de que no la haga y NUNCA se lo vas a bonificar. Eso es autoevidente, pero para eso no tenemos que discutir nada. El "juego" se terminó comiendo a la simulación hasta romper el equilibrio. Y lo mismo aplicado a la narración, aunque es una cosa distinta.

Que yo sepa, en la discusión no se trata de romper el equilibrio, sino de buscar mediante diversas técnicas el equilibrio más apropiado a las expectativas comunes del grupo. Que es justo lo contrario.  

> Además, la opción primera supone discriminar habilidades. Lo que
>quiero decir es que nadie me pregunta como jugador como voy a golpear
>con la espada y si digo algo brillante (cosa que dudo porque no tengo
>ni idea de esgrima) me dan una bonificación, y sin embargo si se
>premia si hago una exposición elocuente,

Esto es un claro ejemplo de como estáis autolimitando el debate. Primero, que no tengas ni idea de esgrima te puede impedir decir algo brillante desde una perspectiva simulacionista, pero no desde una perspectiva narrativa. Desde el punto de vista narrativo, lo único que necesitas para decir algo brillante en materia de esgrima es haber entrado en contacto con la suficiente narrativa como para intuir que es lo que queda *bien* en la historia.

Segundo, y mucho más importante. ¿Quién ha dicho que haya que discriminar habilidades o que estas técnicas no se puedan aplicar a la esgrima? Que yo sepa nadie, es una limitación que has puesto tú sólo y que por lo tanto no sirve para negar la premisa mayor.

Desde un punto de vista simulacionista podrías bonificar estrategias coherentes si las estimas adecuadas a la representación de la realidad. Sólo tienes que sacar el simulacionismo del personaje. En general eso no me gusta mucho por otras razones, pero lo cierto es que, además, llevado al extremo podría terminar bonificando en términos "de juego" al jugador que se parece mucho al personaje, en el sentido que indicáis. Si tu interés fuera el simulacionismo puro, te daría igual (¿qué mas dá quién gane y quién pierda?), pero como nada en el mundo es puro, es posible que se salga de un equilibrio, por lo que optarías por no bonificar.

Ahora bien, cuestión TOTALMENTE distinta es que, desde un punto de vista narrativo decidas bonificar estrategias de esgrima QUE CONSIDERAS ADECUADAS A LA HISTORIA. Eso no tiene nada que ver con que te parezcas o no a tu personaje ¿un escritor o guionista se parece necesariamente a todos sus personajes? Simplemente, si algo te encaja perfectamente en la historia, decides que sucede automáticamente (eso lo hacemos mucho) o consideras que es MÁS PROBABLE que ocurra, sacando la probabilidad de los términos estrictamente simulacionistas. No digo que haya que hacerlo necesariamente, sólo digo que es posible y que no tiene nada que ver con los argumentos que estáis aportando en contra.

A ver, en la última partida que dirigí Raúl llevaba a un vejete veterano de guerra que combatía con el resto de los héroes con unos demonios en el pasillo cerrado de la escalera. No recuerdo exactamente en qué contexto, el jugador declaró que lanzaba su espada como un arma de proyectil a uno de los demonios, lo que ciertamente es imposible pero muy peliculero. Al menos en mi memoria, las circunstancias del contexto hacían interesante que lanzara su espada como un arma de proyectil de manera que percibí en el "público" simpatía por la idea, aunque sea por lo descabellado. En términos de simulación, la idea parece totalmente imposible de realizar y debería ser, o no permitida, o permitida con una posibilidad absurda (cosas raras pasan en el mundo). Ante un público de gustos diferentes, permitir que lanzara la espada sería contraproducente, porque rompería la coherencia de la historia; pero si la gente está dispuesta a creerse que es posible, entonces interesa que se haga (y de hecho, prohibirlo frustra la historia). Lógicamente no lo puedes resolver automáticamente, porque la gracia de la idea es su dificultad. Pero si aplicas la regla en términos de una cierta simulación deberías contar con una habilidad adecuada (HeroQuest) con una amplia penalización. Por ejemplo: Lanzar 10W2 con un -30. Pero como eso no ocurría en la partida resulta inapropiado.

Así que lo que hacemos es suponer que está improvisando una habilidad nueva (6) llamada Lanzar Espada. Obsérvese el engaño a la simulación: la probabilidad de obtener un éxito es 6 sobre 20 sin contar la resistencia, extremadamente alta si la miramos en términos de simulación (pero apropiada a las necesidades narrativas: algo difícil pero que se quiere bonificar), y además, cualquier habilidad que improvisaras tendría el mismo número 6 (por ejemplo, trepar).

Para poder hacer eso tienes que partir de la premisa de que las reglas no son tanto instrumentos para representar la realidad, sino instrumentos para contar historias con incertidumbre, es decir, de una perspectiva narrativa (ni mejor ni peor en un sentido absoluto). Por supuesto, mucha gente legítimamente no estaría de acuerdo con esto, pero el tema de fondo no se reduce a si los masters deberían bonificar a los jugadores que utilizan conocimientos fuera de juego (!), sino más bien a cuáles son nuestras prioridades en un momento dado.

Saludos,

Antonio

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