RE: [GloranthaHispana] Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

Write haof XML files: Fagúndez Díaz, Jesús <jfagundez_at_...>
Fecha: Wed, 22 Dec 2004 17:02:26 +0000


Ah� vamos,

Mierda pal yahoo, pa las nuevas tecnolog�as, pa los ordenadores y pa la madre que los pari� a todos...

En fin que hab�a escrito un mensaje genial sobre este tema y ahora, despu�s de que se pierda en los abismos del internet, tendr�is que leer esta burda imitaci�n escrita bajo un cabreo supino y con prisas... :P

Ven�a yo a decir que en este tema estoy del todo de acuerdo con la "segunda opci�n" que nos daba Jordi a escoger. Pero a la vez, yo me encontr� con el problema de que mis jugadores llegaba un momento en que se dejaban llevar por sus habilidades y no pon�an inter�s en buscar soluciones, pensar las cosas, etc.

En fin, que nosotros tuvimos dos soluciones al respecto, una fue el tercer tiempo, ya muy comentado (si alguien se pregunta que co�o es eso me remito al art�culo del fanzine n� 0 sobre el tema) y la segunda fue premiar/castigar al entorno del jugador dependiendo de la motivaci�n del jugador. Pongo un ejemplo por no liarme, un personaje de una familia noble de Glamour, mientras �l est� peleando en la guerra del Paso, su familia puede estar ganando una mejor posici�n en la corte o por el contrario ir cediendo terreno a otras familias...

Con esto intentaba yo motivar a los jugadores para curr�rselo pero tambi�n involucrarlos m�s con su entorno. Pero los resultados fueron dispares, porque para que surtiese efecto necesitaba que fuesen fichas que durasen bastantes partidas pero adem�s me encontr� con un tipo de personaje que no s� porqu� le encanta a los jugadores: el solitario, descastado, s�lo en el mundo, etc. Y a estos no hab�a quien los motivase con este tipo de cosas, prob� con las reacciones de los extra�os con los que se iba encontrando, los art�culos que era capaz de encontrar para comprar entre partidas, sus precios, las posibilidades de encontrar magos o sh�manes que accediesen a ense�arles conjuros, etc, pero fue en vano, existen jugadores no motivables a trav�s de estos m�todos y deben buscarse otras maneras para hacerlo, de ah� que la cosa quedase un poco aparcada.

En fin, que estando de acuerdo con la segunda opci�n creo que debemos cuidar que los jugadores sigan curr�ndose las situaciones y no dej�ndose llevar por los porcentajes de sus habilidades.

Un saludo,

    Ethaniel

P.S. Aly, �cuando sale el tercero en castellano?

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