RE: [GloranthaHispana] Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

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Fecha: Wed, 22 Dec 2004 19:30:26 +0000


Entrando muy de refilón en el tema, pues creo que me escapo de lo que era la idea original, diré que cuando comencé a apreciar la interpretación de los personajes, y me di cuenta que mis jugadores eran perseguidores de tiradas de experiencia y tiradores de dados, comencé a usar el siguiente sistema (que premia/castiga la interpretación pero a posteriori)

Aplicaba un bonificador/penalizador de +2 a -2 a la tirada de subida de la experiencia (el d6) según el siguiente criterio:

+2 Interpretación sublime
+1 Interpretación buena
0 Interpretación aceptable
-1 Interpretación mala
-2 Interpretación pauperrima

Con esto premiaba las buenas ideas y castigaba el abuso de las reglas (el uso de chopocientas armas en combate para conseguir le tirada de experiencia) y, en definitiva de conocimientos externos (aunque también aprendieron que conmigo nada era lo que parecía...;-)). No llegué a sacarle partido, porque coincidió su implantación con el comienzo de mi época de sequía rolera y, aunque sigo aplicándolo, no es lo mismo en una partida suelta que jugando semanalmente.      

-------Mensaje original-------  

De: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com
Fecha: 12/22/04 18:04:06
Para: GloranthaHispana_at_yahoogroups.com Asunto: RE: Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)  

Ahí vamos,  

Mierda pal yahoo, pa las nuevas tecnologías, pa los ordenadores y pa la madre que los parió a todos...  

En fin que había escrito un mensaje genial sobre este tema y ahora, después de que se pierda en los abismos del internet, tendréis que leer esta burda imitación escrita bajo un cabreo supino y con prisas... :P  

Venía yo a decir que en este tema estoy del todo de acuerdo con la "segunda opción" que nos daba Jordi a escoger. Pero a la vez, yo me encontré con el problema de que mis jugadores llegaba un momento en que se dejaban llevar por sus habilidades y no ponían interés en buscar soluciones, pensar las cosas, etc.  

En fin, que nosotros tuvimos dos soluciones al respecto, una fue el tercer tiempo, ya muy comentado (si alguien se pregunta que coño es eso me remito al artículo del fanzine nº 0 sobre el tema) y la segunda fue premiar/castigar al entorno del jugador dependiendo de la motivación del jugador. Pongo un ejemplo por no liarme, un personaje de una familia noble de Glamour, mientras él está peleando en la guerra del Paso, su familia puede estar ganando una mejor posición en la corte o por el contrario ir cediendo terreno a otras familias...  

Con esto intentaba yo motivar a los jugadores para currárselo pero también involucrarlos más con su entorno. Pero los resultados fueron dispares, porque para que surtiese efecto necesitaba que fuesen fichas que durasen bastantes partidas pero además me encontré con un tipo de personaje que no sé porqué le encanta a los jugadores: el solitario, descastado, sólo en el mundo, etc. Y a estos no había quien los motivase con este tipo de cosas, probé con las reacciones de los extraños con los que se iba encontrando, los artículos que era capaz de encontrar para comprar entre partidas, sus precios, las posibilidades de encontrar magos o shámanes que accediesen a enseñarles conjuros, etc, pero fue en vano, existen jugadores no motivables a través de estos métodos y deben buscarse otras maneras para hacerlo, de ahí que la cosa quedase un poco aparcada.  

En fin, que estando de acuerdo con la segunda opción creo que debemos cuidar que los jugadores sigan currándose las situaciones y no dejándose llevar por los porcentajes de sus habilidades.  

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