RE: [RQ] Habla Fluída y Oratoria en PNJs

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Fecha: Thu, 23 Dec 2004 17:44:47 +0000

> > ¿Como representais las habilidades de Habla Fluída y Oratoria de
> >un PNJ? ¿Simplemente roleais y dejais que los jugadores reaccionen
> >o tirais los dados?

Yo más bien lo primero que lo segundo, pero no me olvido de lo segundo. Es decir, puede que no tire los dados para el PNJ, pero sí que me fijo en los % que tienen en dichas habilidades cuando las van a usar contra los PJ's y entonces interpreto su discurso de modo más o menos convincente (para esto hay que tener cierta habilidad, y yo tengo la suerte de ser bastante bueno haciendo que un PNJ parezca o no sincero en su cháchara de Habla Fluida o más o menos convincente con su Oratoria).

> >[...] Según los resultados les daba a los jugadores las pautas a
> >seguir de sus PJs: Parece totalmente sincero, Crees que no te lo
> >está contando todo pero aún así te inspira confianza, etc...

Eso de la tirada de Con. Cultural (o la habilidad correspondiente que se use) para que el PJ tenga una impresión general de la sinceridad o el peso argumental del discurso del PNJ complementa al discurso que el master interprete por dicho PNJ y no me parece nada malo, pero el JUGADOR no debe saber que su PJ ha hecho una tirada, ni por supuesto su resultado. Simplemente es una coletilla que el master le suelta al jugador para dar una pista o punto de partida para la reacción esperada del PJ.

De todas formas, soy de la opinión de que el jugador tenga siempre completa libertad para decidir qué hace su PJ, independientemente de que el PNJ sea un maestro orador. Sí, es cierto que eso puede resultar un pequeño desastre en algunas historias en las que se pretende que el PJ caiga en una trampa de la que deba salir y desenmascarar al malo que en realidad era un PNJ que debía parecer el bueno, pero es que decirle a un jugador "te convence y tienes que hacer esto" me parece totalmente antinatural. Creo que el master debe trabajarse muy bien las situaciones en las que un PNJ deba convencer de algo a los jugadores.

Y en cuanto a los jugadores desconfiadores de todo y todos, necesitan unas cuantas lecciones: unas cuantas partidas en las que metan la pata hasta el hígado por ser tan desconfiados y que paguen bien las consecuencias suelen ser bastante educativas. :))))

> En ese tema, la verdad es que estoy bastante condicionado y soy
> poco objetivo. Quiero decir, tengo tendencia a no permitir que las
> tiradas de habilidades sociales funcionen para los pj's. Sean
> tiradas de pnjs contra pjs o entre pjs (lo que a veces es bastante
> común y es más difícil de evitar por el Master). Esto es porque me
> he educado en la insistencia absoluta en la LIBERTAD de los
> jugadores como una premisa básica del rol -de hecho sería rarísimo
> que yo le dijera a un jugador "no puedes hacer eso porque tu
> personaje no lo haría nunca", aunque sí trataría de negociar si veo
> que no me gusta la interpretación.

Coincido plenamente con esto, si se quiere que un PNJ afecte a los PJ's con oratoria o habla fluída, el mejor camino para que la historia se desarrolle bien es que el MASTER afecte a los JUGADORES con una buena interpretación. Dejar eso a los números y a los dados es muy artificioso y los jugadores en el fondo no lo aceptan si no están realmente motivados.

> O bien el master pecaba de dirigismo, lo que producía una cierta
> frustración (un sencillo "te convence, haces esto", suele quedar
> fatal)

Eso es lamentable, pero si queda mal entre PNJ -> PJ, peor aún queda entre dos PJ's. Esto me recuerda una discusión entre jugadores por una daga encantada. Uno la cogió y otro la quería... así que va y dice "Le convenzo para que me de la daga." y tira los dados sacando su tirada de Habla Fluída... nos partíamos de risa... "¡Oh, me ha convencido, le doy la daga! Ten aquí la tienes, ¿clavada en el pecho te va bien?".... :)))))

Ni que decir tiene que como master no permití tal resolución del conflicto, y es que ese tipo de cosas entre jugadores resulta de lo más absurdo y si se permite tiene resultados nefastos.

> o bien los jugadores pecaban de resolver su competencia con
> dados y números en lugar de enriqueciendo la historia: "tiro habla
> fluida para convencerlo". Por supuesto, la excusa para actuar así
> era parecida al argumento simulacionista (en general, bastante
> válido) que habéis traído a colación "mi personaje
> puede convencer pero yo, jugador no tengo esa capacidad". Pero el
> RESULTADO era bastante malo, por la frustración que generaba el
> hecho de que se metieran en tus decisiones y porque, en general la
> historia se empobrecía con descripciones simples y muy pegadas a
> los números y a la ficha. Cuando había magia de por medio (como un
> conjuro de control mental), entonces la sustitución del pj en la
> toma de decisiones nos parecía más aceptable -debe ser por el papel
> narrativo que cumple la magia de ruptura de la normalidad.

Otra vez de acuerdo. En mi caso, no permito una tirada de Oratoria o Habla Fluída sin que el jugador interprete mínimamente su argumentación. No doy ni bonificación ni penalización por lo bien o mal que lo haga el jugador (el pobre PJ no tiene la culpa de que el JUGADOR sea tartamudo, por ejemplo), pero es que si nos limitamos a leer y aplicar los números en ORATORIA y HABLA FLUIDA... ¿cuando vamos a interpretar al PJ?

> La idea está en plantear el resultado de las tiradas, no tanto como
> un condicionamiento (que te impide "ganar" el juego), sino como un
> instrumento, como una ayuda para interpretar, incluso un reto para
> que el jugador desarrolle en su personaje el marco que le has dado.
> Así puedes decirle pautas de comportamiento que existen en la
> cultura, describirle sensaciones y percepciones: suena convincente,
> parece firme y honesto, incluso sentimientos. Y luego el pj tiene
> la tarea de interpretar su personaje en el marco que le das.

Exactamente, creo que es la mejor forma.

> No es lo mismo que el sencillo "tira habla fluida. Lo sacas. Te
> convence. Haces esto" que hacíamos en el pasado.

La antítesis del rol. Para eso a jugar todos a un juego de ordenador en red.

> La opción que queda: primero tirar y luego llevar a cabo una
> conversación en estilo directo me parece muy pero que muy
> interesante, aunque algo difícil, y la he aplicado algunas veces,
> pero no muchas. En este caso sigue resultando relativamente fácil
> interpretar tu fallo, pero algo más difícil interpretar de manera
> convincente tu acierto (sobre todo si hay mucha diferencia entre la
> habilidad supuesta del personaje y la real del jugador). Quizás sea
> conveniente mezclar estilo directo e indirecto, diálogo y
> descripción.

Estoy de acuerdo con esto y es lo que nosotros aplicamos en nuestras partidas: en según qué ocasión es conveniente usar una manera u otra de representarlo. En una partida reciente un PJ tenía que representar a su clan en una fiesta de un clan vecino y entregar un regalo a una dama, improvisando unas palabras sobre sus virtudes. El jugador optó por describir un poco cómo iba a ser su discurso y tiró los dados. Pifia. Entonces interpretó su pifia soltando un discurso de lo mas hilarante (y muy bien interpretado, dicho sea de paso, pero eso ya va en la habilidad de cada jugador).

Escorpion

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