RE: [RQ] Habla Fluída y Oratoria en PNJs

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 23 Dec 2004 15:14:03 +0000

> ¿Como representais las habilidades de Habla Fluída y Oratoria de
>un PNJ? ¿Simplemente roleais y dejais que los jugadores reaccionen
>o tirais los dados?

>[...] Según los resultados les daba a los jugadores las pautas a
>seguir de sus PJs: Parece totalmente sincero, Crees que no te lo
>está contando todo pero aún así te inspira confianza, etc...

En ese tema, la verdad es que estoy bastante condicionado y soy poco objetivo. Quiero decir, tengo tendencia a no permitir que las tiradas de habilidades sociales funcionen para los pj's. Sean tiradas de pnjs contra pjs o entre pjs (lo que a veces es bastante común y es más difícil de evitar por el Master). Esto es porque me he educado en la insistencia absoluta en la LIBERTAD de los jugadores como una premisa básica del rol -de hecho sería rarísimo que yo le dijera a un jugador "no puedes hacer eso porque tu personaje no lo haría nunca", aunque sí trataría de negociar si veo que no me gusta la interpretación.

En mis años mozos, los "peores momentos" de los masters que me encontré eran aquellos en los que esa libertad no se respetaba. Las tiradas para afectar la conducta de los pj's normalmente se planteaban de manera muy cutre y muy poco creíble, muy pegada a los números de la ficha. O bien el master pecaba de dirigismo, lo que producía una cierta frustración (un sencillo "te convence, haces esto", suele quedar fatal), o bien los jugadores pecaban de resolver su competencia con dados y números en lugar de enriqueciendo la historia: "tiro habla fluida para convencerlo". Por supuesto, la excusa para actuar así era parecida al argumento simulacionista (en general, bastante válido) que habéis traído a colación "mi personaje puede convencer pero yo, jugador no tengo esa capacidad". Pero el RESULTADO era bastante malo, por la frustración que generaba el hecho de que se metieran en tus decisiones y porque, en general la historia se empobrecía con descripciones simples y muy pegadas a los números y a la ficha. Cuando había magia de por medio (como un conjuro de control mental), entonces la sustitución del pj en la toma de decisiones nos parecía más aceptable -debe ser por el papel narrativo que cumple la magia de ruptura de la normalidad.

Aunque sigo condicionado por esta experiencia, jugar a juegos de tipo "narrativo" me ha abierto un poco más la cabeza en ese sentido, porque a veces es imposible no atender a las tiradas (pongamos una prueba extendida de un debate en HQ o un defecto de personalidad); aún así, me cuesta pedirle a los jugadores que tiren por ejemplo por un defecto de personalidad aunque la cosa termina surgiendo de ellos (que para algo se han puesto el defecto, para que pueda incidir en la historia).

En términos más objetivos, creo que el truco está en ser menos "bruto", directo y simple de lo que hacíamos en los viejos tiempos, y más sutil y sugerente. En este sentido me parece en general buena idea la solución que propones. Nunca juegues por el jugador, procura no interpretar por él (a veces se nos escapa, pero a algunos jugadores les molesta) y no le digas directamente lo que tiene que hacer. La toma de decisiones y la interpretación son un espacio sagrado del jugador, si se lo quitas dejan de ser jugadores para convertirse en oyentes de tu historia exclusiva; pero tú como master siempre les das el marco, les describes el contexto, les señalas los factores concurrentes. Eso no es necesariamente romper la libertad sino ayudar a desarrollarla. Si no les das un marco, una situación, la interpretación puede llegar a ser torpe y plana y siempre igual.

La idea está en plantear el resultado de las tiradas, no tanto como un condicionamiento (que te impide "ganar" el juego), sino como un instrumento, como una ayuda para interpretar, incluso un reto para que el jugador desarrolle en su personaje el marco que le has dado. Así puedes decirle pautas de comportamiento que existen en la cultura, describirle sensaciones y percepciones: suena convincente, parece firme y honesto, incluso sentimientos. Y luego el pj tiene la tarea de interpretar su personaje en el marco que le das. No es lo mismo que el sencillo "tira habla fluida. Lo sacas. Te convence. Haces esto" que hacíamos en el pasado.

Aparte de eso, yo prefiero hacer las tiradas sólo cuando son necesarias para la incertidumbre de la historia, de manera que a veces roleo simplemente la conversación sin que haya tiradas de por medio. No sé si eso "desequilibrará" habilidades pero a mí el equilibrio de habilidades no me preocupa tanto como el desarrollo de la historia compartida. Otro problema es que a veces las tiradas de habla fluida y oratoria cortan, interrumpen o desnaturalizan la fluidez de la descripción y de la conversación, que hay que procurar mantener.

Yo suelo llevar la mayoría de las conversaciones relevantes (como una amenaza intimidatoria, una negociación para intercambiar rehenes o una propuesta de alianza) en "estilo directo", es decir, los jugadores hablan directamente por los personajes que representan y dejar el indirecto para las conversaciones más triviales (donde por definición no haría falta tirar nada). En ese caso, lo normal es que los jugadores simplemente hablen y cuando veo que hay incertidumbre sobre las reacciones posibles hago la tirada, determino los resultados describo sensaciones y percepciones si es necesario y continuamos la conversación. Puede que el personaje haya hablado "mejor" que el jugador o el master, pero eso es algo que se presupone en la historia (una especie de problema de "traducción").

Hay veces que una discusión relevante debe quedarse en estilo indirecto. Esto puede pasar en alguna prueba extendida HQ pero también en discusiones especializadas (por ejemplo una batalla de Teología o Metafísica), o muy largas -no es lo mismo un debate jurídico que una propuesta de alianza-; como el jugador no va a tener probablemente los suficientes conocimientos para que quede bien, es mejor que se centre en la descripción de lo que dice "empiezo el discurso con una introducción sobre los valores orlanthis, luego relato de manera ampulosa y minuciosa el precedente de la vaca de Torg y por último invoco a todos los dioses del panteón reclamando que haya justicia en un discurso religioso emocionado".

En estos casos podrías hacer la tirada después (y por tanto una segunda descripción corregida, siendo la otra una declaración de intenciones), pero también queda bien que hagas la tirada ANTES de describir, de manera que, por ejemplo, si tu jugador la pifia, tienes que describir como jugador por qué la pifió y en qué se equivocó, lo que resulta enormemente divertido aunque perjudique tus intereses (la pifia ya la tienes de todas maneras). Si tienes un crítico o un buen éxito, siempre puedes describir en estilo indirecto la finura de tu discurso, su carácter emocionado, como haces las oportunas inflexiones de la voz, como lanzas tu mirada cautivadora...

La opción que queda: primero tirar y luego llevar a cabo una conversación en estilo directo me parece muy pero que muy interesante, aunque algo difícil, y la he aplicado algunas veces, pero no muchas. En este caso sigue resultando relativamente fácil interpretar tu fallo, pero algo más difícil interpretar de manera convincente tu acierto (sobre todo si hay mucha diferencia entre la habilidad supuesta del personaje y la real del jugador). Quizás sea conveniente mezclar estilo directo e indirecto, diálogo y descripción.

Saludos,

Antonio

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