RE: [RQ] Habla Fluída y Oratoria en PNJs

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Fecha: Fri, 24 Dec 2004 10:33:35 +0000

Es muy frustante que un jugador rolee siempre igual a todos sus PJs, por muy diferentes que estos sean. A veces me da la sensación de que algunos jugadores están más interesados en que su PJ "sobreviva" que no "vivirlo" realmente (no sé si me explico)

> Aunque sigo condicionado por esta experiencia, jugar a juegos de
> tipo "narrativo" me ha abierto un poco más la cabeza en ese
sentido,
> porque a veces es imposible no atender a las tiradas (pongamos una
> prueba extendida de un debate en HQ o un defecto de personalidad);
> aún así, me cuesta pedirle a los jugadores que tiren por ejemplo
por
> un defecto de personalidad aunque la cosa termina surgiendo de
ellos
> (que para algo se han puesto el defecto, para que pueda incidir en
> la historia).

Supongo que si el jugador no actúa conforme a su defecto o rasgo de personalidad definido, tienes el "derecho" de hacerle tirar los dados (¿Que tu sacerdote-sanador se dedica a torturar al soldado prisionero?)

> En este sentido me parece en
> general buena idea la solución que propones. Nunca juegues por el
> jugador, procura no interpretar por él (a veces se nos escapa, pero
> a algunos jugadores les molesta) y no le digas directamente lo que
> tiene que hacer. La toma de decisiones y la interpretación son un
> espacio sagrado del jugador, si se lo quitas dejan de ser jugadores
> para convertirse en oyentes de tu historia exclusiva; pero tú como
> master siempre les das el marco, les describes el contexto, les
> señalas los factores concurrentes. Eso no es necesariamente romper
> la libertad sino ayudar a desarrollarla. Si no les das un marco,
una
> situación, la interpretación puede llegar a ser torpe y plana y
> siempre igual.

Esa era la idea.

> Yo suelo llevar la mayoría de las conversaciones relevantes (como
> una amenaza intimidatoria, una negociación para intercambiar
rehenes
> o una propuesta de alianza) en "estilo directo", es decir, los
> jugadores hablan directamente por los personajes que representan y
> dejar el indirecto para las conversaciones más triviales (donde por
> definición no haría falta tirar nada). En ese caso, lo normal es
que
> los jugadores simplemente hablen y cuando veo que hay incertidumbre
> sobre las reacciones posibles hago la tirada, determino los
> resultados describo sensaciones y percepciones si es necesario y
> continuamos la conversación. Puede que el personaje haya
> hablado "mejor" que el jugador o el master, pero eso es algo que se
> presupone en la historia (una especie de problema de "traducción").

Se parece mucho a lo que hice yo.

> Hay veces que una discusión relevante debe quedarse en estilo
> indirecto. Esto puede pasar en alguna prueba extendida HQ pero
> también en discusiones especializadas (por ejemplo una batalla de
> Teología o Metafísica), o muy largas -no es lo mismo un debate
> jurídico que una propuesta de alianza-; como el jugador no va a
> tener probablemente los suficientes conocimientos para que quede
> bien, es mejor que se centre en la descripción de lo que
> dice "empiezo el discurso con una introducción sobre los valores
> orlanthis, luego relato de manera ampulosa y minuciosa el
precedente
> de la vaca de Torg y por último invoco a todos los dioses del
> panteón reclamando que haya justicia en un discurso religioso
> emocionado".

Esto es lo que comenté en un mensaje anterior sobre lo que explica el RQ4. El jugador explica como va a enfocar la conversación, que detalles comenta o se calla, etc...y el máster asigna bonos o penalizadores según el PNJ en cuestión. Y supongo que también se puede aplicar en PNJ vs PJs (El mercader muestra que conoce la cultura élfica y habla con gran respeto de esta raza: Los PJs elfos estarían predispuestos a escucharle, pero los Enanos y Trolls más bien no...)Esta predisposición se debería reflejar en bonos/penalizaciones en las posibles tiradas, pero sobretodo en el roleo de los jugadores.

> En estos casos podrías hacer la tirada después (y por tanto una
> segunda descripción corregida, siendo la otra una declaración de
> intenciones), pero también queda bien que hagas la tirada ANTES de
> describir, de manera que, por ejemplo, si tu jugador la pifia,
> tienes que describir como jugador por qué la pifió y en qué se
> equivocó, lo que resulta enormemente divertido aunque perjudique
tus
> intereses (la pifia ya la tienes de todas maneras). Si tienes un
> crítico o un buen éxito, siempre puedes describir en estilo
> indirecto la finura de tu discurso, su carácter emocionado, como
> haces las oportunas inflexiones de la voz, como lanzas tu mirada
> cautivadora...

Xacto. El Jugador explica LO que va a decir, los dados indican COMO lo dice. Y me gusta lo de representar las pifias :)

> Saludos,
>
> Antonio

saludos y gracias
Alatazz

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