Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

Write haof XML files: Jordi Romà <jordi.roma_at_...>
Fecha: Fri, 24 Dec 2004 20:04:30 +0000

Saluuuuuuuuuuuuudos,

> > Puede ser que sea absurdo. Pero en el reglamento pone claramente
que
> > un asalto dura 12 segundos. De todas formas da igual, solo es una
> > simplificación para poder jugar.
>
> Efectivamente, es una simplificación y más o menos lo admito
aunque en
> realidad no importa cuánto duró EXACTAMENTE el asalto.

Hasta aquí, de acuerdo ;-)
>
> Ahora bien, lo que ya no trago es que exista una medida de tiempo
> llamada MR que mide exactamente 1'2 segundos. El reglamento NO LO
DICE
> POR NINGÚN LADO, que yo lo sepa.

Yo tampoco lo he dicho en ninguno de mis mensajes. De donde habrá salido? ;-P

> Los MRs nos dan el ORDEN en el que suceden las acciones, pero no el
> tiempo exacto en el que suceden, que depende enormemente del
contexto.

Ya he comentado en mis dos mensajes anteriores que los MR determinan el orden de las acciones (lo he llamado iniciativa). No estoy diciendo que no determinen ese orden. Estoy diciendo que, además, son una medida de tiempo. Desconozco si esa medida de tiempo es exacta o no, me da igual. Lo que sí sé, es que la suma de los 10 momentos de reacción es aproximadamente 12 segundos. Lo cual tampoco tiene mayor importancia, solo te da una idea de las cosas que puedes hacer en un asalto de combate y cuales no: puedes intercambiar algunas estocadas pero no puedes leer un libro. Y en los MR pasa igual: yo que sé si duran 1 segundo, 1,2 segundos o uno dura 2 segundos y el otro 0,5. Pero sí que te da una idea de lo que puede pasar en un MR. Por ejemplo, que un humano normal se desplace 3 m o llegue a correr 6 m a toda leche, o que puedas hacer un truco de manos.  

>
> > Bueno, pueden ser una medida estúpida de tiempo. Pero son una
medida
> > de tiempo.
> Repito. Las reglas no lo dicen, que yo sepa.

No, no lo dicen. Pero dividir 12 segundos en 10 partes parece indicar que lo que obtienes son segundos y no, por ejemplo, berenjenas (me encantan las berenjenas, sobretodo rebozadas). ;-P

Y si lo dijeran, sería
> para borrarlo con aguarrás.

Es muy posible. Ya digo que lleva a situaciones incoherentes. Pero se necesitaría mucho aguarrás para borrar todos los juegos de rol que adoptan aproximaciones parecidas. ;-P

La gente que termina creyendo en los MRs
> como medidas de tiempo termina metiéndose en un montón de problemas
> absolutamente innecesarias (como el de la dichosa "espera"). Y
repito
> ¿para qué? ¿qué ganarías con eso SI YA SABES EL ORDEN DE LAS
ACCIONES
> en el asalto?

Sabes lo que puede hacer alguien antes de que tu hagas tu acción. Sabes cuanto se mueve, por ejemplo. Tienes una referencia para decirle a un jugador los MR que le van a costar acciones determinadas, etc.

>Insisto, no es lo mismo saber el orden de las acciones
> que saber encerrar el SEGUNDO EXACTO en el que transcurren en un
> armatoste de reglas.

No es el segundo exacto, pero si es importante saber el MR exacto. Bueno... al menos, a veces.

>
> >Desde el momento que se especifica una velocidad por MR,
> > son una medida de tiempo. Otra cosa es que sea absurda o
estúpida,
> > pero mide el tiempo.

> > Nopes. Insisto, el MR en este caso es un armatoste que sirve para
> decir qué criaturas corren más que otras y para darte una
penalización
> en la iniciativa aproximada cuando combates en movimiento. Lo
demás es
> silencio.

Antonio, creo que te pierdes... Y no va de mal rollo, eh? Intentas explicarlo todo como iniciativa (u orden) y hay cosas que no pueden explicarse así. No creo que los MR sean un armatoste, pues cumplen bien sus funciones: la de iniciativa (en la que estamos de acuerdo) y la de determinar el paso del tiempo durante el asalto, aunque con incoherencias (como es normal). No sé lo que quieres decir con lo de "lo demás es silencio". Pero es muy bonito... ya lo decía yo... eres un poeta ;-P

> >Es como discutir si un mes es una medida de
> > tiempo o no. Hay meses que duran diferente (tienen diferente
número
> >de días). Se puede calificar a los meses del año de estúpidos,
> >imprecisos, variables, lo que sea... pero no se puede discutir que
> >sean una medida de tiempo. Porque lo son.
>
> Mal ejemplo, a mi juicio. Cuando la imprecisión se refiere a dos
días
> en un cómputo de aproximadamente 30 días la simplificación es
> aceptable. Es menor que la medida de tiempo que se utiliza y en una
> proporción pequeña.
>
> Cuando la imprecisión se refiere a, pongamos 5 segundos en una
medida
> de tiempo de 1'2 segundos la simplificación es innecesaria. Eso es
lo
> que quiero expresar y no estoy seguro de conseguir. La medida de
> tiempo sería tan absurdamente pequeña que cualquier imprecisión
> impuesta por la realidad es absurda, porque proporcionalmente es
muy
> significativa.

No entiendo bien tu argumento. Dices que la simplificación es aceptable con 2/3 dias sobre 30 y no lo es en 1 segundo sobre 12? No veo por qué. La proporción es más o menos la misma y en algunas actividades, como el combate o correr, 1 segundo es ciertamente importante.  

> Es como si dijéramos que un año tiene 12 "Khorz" y un Khorz
equivale a
> una cantidad entre 0'4 y 7 meses. Si te digo "entrégame el trabajo
> dentro de cuatro Khorz" te quedarás un poco afectado.

Este ejemplo sí que está mal. No veo porque los MR tendrían que variar tanto como los Khorz. Si el asalto se divide en 12 MR no creo que la variación pretendida por los diseñadores sea tan alta.  

>
> > Exacto. Es una incoherencia total, a eso me refería en mi
mensaje y
> > por eso señalé la necesidad de separar el procedimiento para
> > determinar la iniciativa de las medidas de tiempo DENTRO del
asalto.
>
> A mi juicio una complicación de las viejas reglas totalmente
> innecesaria cuando los MRs ya te dan el ORDEN en el que las cosas
> suceden, que es LO ÚNICO QUE NECESITAS PARA JUGAR. No necesitas
saber
> el tiempo EXACTO, contado por milisegundos en el que suceden las
> cosas; te interesa saber en qué orden suceden.

Yo no necesito saber el tiempo en milisegundos, a parte... no tengo ganas de comprarme un cronómetro con milisegundos ahora que estoy en el paro. El orden es importante, pero para saber el orden en que se producen actividades el sistema de RQ contempla cuanto duran, más o menos, esas actividades. La duración va implícita en el concepto de MR. Yo no discuto si es adecuado o no o si es incoherente o no. Digo lo que creo que el sistema de juego representa.

>
> > Mmmmmmmm... bueno, es una simplificación. No es totalmente
absurdo.
> >Lo que queda claro en el sistema es que cualquier elfo es más
rápido
> >que un humano y que cualquier caballo es más rápido que un elfo.
Es
> >una cuestión de escala, el sistema de juego diferencia entre
especies
> >y no entre miembros de la misma especie.
>
> Pues eso es lo que digo. Los MRs sirven para decir que un caballo
> corre más que un elfo, no para decirte exactamente, contado por
> milisegundos, corre un caballo. Tanta exactitud sería estúpida
porque
> ni siquiera el mismo caballo corre EXACTAMENTE lo mismo siempre,
mucho
> menos si cambiamos de caballo.

Sinceramente, no sé por qué estamos discutiendo. Nunca he dicho que los MR sean exactos, simplemente he dicho que son unidades de tiempo. Una simplificación, como los meses del ejemplo que puse, yo pensé que había quedado claro, ya veo que no. Como ya te he dicho en el párrafo que contestas, soy perfectamente consciente de que dos caballos no corren lo mismo. Pero el sistema no lo es. Para el sistema dos caballos siempre van a correr lo mismo. El sistema es tonto, pero te da una idea en que basarte. Luego, si conviene, el máster, que no es un ordenador para reproducir mecánicamente lo que le dice el sistema de juego, ya alterará lo que quiera en función de lo que el considere lógico: los caballos con mas DES corren un poco más, las tiradas de montar ayudan, lo que sea...
>
> >Yo tampoco estoy demasiado de acuerdo con ello,
>
> Yo SÍ estoy de acuerdo. Me parece muy bien. Siempre que no nos
> traguemos que representa una medida de tiempo.

A ver... y por qué no? No entiendo esa obcecación con negar que son unidades de tiempo. No es más sencillo aceptar que sí lo són y que el sistema no puede explicarlo absolutamente todo? Que tiene fallos? Bueno, para mi es más sencillo.

>
> > En cuanto al hecho de que "no sirve absolutamente para nada",
> > pueeeeeees no estoy nada de acuerdo. Como decía es una
> >simplificación, pero cuando jugabamos nos servía perfectamente
para
> >decidir si un aventurero llegaba al lado de otro a tiempo de
ayudarle
> >en un combate antes de que le atacasen. Y si juegas con
miniaturas en
> >paneles hexagonados, te sirve para ver cuantos hexagonos se mueve
una
> >miniatura. Es chulo, pero un poco farragoso ;-P.
>
> Creo que no me explico bien. La simplificación es muy útil y nos
sirve
> para decidir si el aventurero llega o no antes de que le ataquen, o
> para mover hexágonos en la partida. Por supuesto.
>
> Lo que no nos sirve de nada para el juego es determinar
> (arbitrariamente) que eso implica que cada MR en sí mismo
considerado
> mide exactamente 1'2 segundos (o aún peor, 1'2 con una variación de
> +/- 5 segundos). Lo que no nos sirve es contar EL TIEMPO DE CADA
> MOMENTO DE REACCIÓN. Ni tampoco, en realidad el tiempo en unidades
> inferiores al asalto. De hecho, prácticamente tampoco sirve para
nada
> contabilizar exactamente el tiempo que mide el asalto.

El tiempo que mide el asalto nos da una idea de lo que puede hacerse en un asalto o no. Eso es extremadamente util. El tiempo de cada momento de reacción, por ejemplo, nos sirve para determinar como se mueven los bichos. Si no supiesemos, más o menos, cuanto dura un asalto y, por extensión, un MR, seria estúpido decir que un humano se mueve 60 metros por asalto o, lo que es lo mismo, 6 m por MR. Esa información no tendría ninguna validez. Si 60 metros los corre en una hora o en 10 segundos tiene mucha importancia, al menos para mí. Evidentemente, todo eso de manera aproximada, no al milisegundo... porque si no no hablaríamos de asaltos y MR, sino directamente de unidades de tiempo y usaríamos relojes nucleares en lugar de dados ;- P.

 >
> > De todas formas ya he comentado que al abordarlo de esta forma,
se
> > producen incoherencias. No hay que escandalizarse por ello,
todos los
> > sistemas las tienen. Estoy de acuerdo en que deslegitima el
sistema
> > pero no más ni menos que muchos otros que contemplan el
movimiento de
> > la misma manera.
>
> La cuestión no es cambiar las reglas sino mirarlas de otra manera
> (¿será deformación profesional por mi parte?) Si una interpretación
> posible es absurda y hay otra interpretación igual que no es
absurda y
> que deja las reglas exactamente como estaban ¿por qué no usarla sin
> tener que cambiar la regla? Simplemente hay que convencerse de que
los
> MRs no miden el tiempo. Y ya está, todo sigue como está. Se
termina la
> deslegitimación del sistema y seguimos jugando.

Pero es que considerarlo SOLO como iniciativa tambien es absurdo. De hecho, es sumamente absurdo. Lo que pasa es que no es tan evidente porque no incide en lo que mucha gente considera lo principal: el combate. Si no en otra cosa que mucha gente no considera o no se preocupa en considerar: el movimiento de los pj. Es cierto que es una cosa que puede dejarse a la interpretación y al más o menos y tal y tal... No niego esa posibilidad, pero a nivel del sistema es sumamente incoherente.
>
> >Claro. Y cual es la diferencia? Si te retrasas 3m cada vez que
gastas
> >un MR estas diciendo que la velocidad es de 3m por MR. Es una
> >simplificación para la velocidad, pero es velocidad y pot tanto
los
> >MR son, también, unidades de tiempo.
>
> Pues para mí no es lo mismo. Porque aquí sencillamente utilizas el
> constructo abstracto de juego, en términos abstractos, para
resolver
> una situación, sin predeterminar cuánto dura exactamente un MR.

Pero es que tu ya sabes lo que dura, más o menos, un MR. Es lo que tarda un humano en correr apresuradamente 3 m. Está implícito. No tienes que predeterminar nada, porque es la unidad del sistema de juego. Ya está predeterminado. Y es una referencia como cualquier otra, una forma de organizar el tiempo de juego y conectarlo con el tiempo real. Cuando un jugador pregunta: Cuanto voy a tardar en ir de aquí a allí? o Cuanto va a tardar mi personaje en hacer esto u aquello? Tu respuesta puede ser en segundos o minutos, pero a nivel de juego se la darás en MR o asaltos o no te servirá de nada. Es como la regla de que la mayoría de acciones llevan 3 MR. Eso es una simplificación pero hace referencia a la duración de esa acción. Es posible que algunos masters decidan adjudicar más o menos MR a cada acción en función de la complejidad de ésta.

Cierto
> que puede despistar la aparente exactitud de la medida de espacio
pero
> a mi juicio es sólo ilusión porque la medida de espacio también es
> inexacta. No se trata de ver si avanzaste exactamente 3 metros o
no,
> sino de tener un criterio para penalizar en la iniciativa (es
decir,
> en el orden de sus acciones) a una persona que se mueve
> aproximadamente una determinada distancia. La medición exacta del
> espacio "irreal" (porque sólo existe en el mundo de juego) es útil
y
> necesaria para poder operar pero no significa nada exacto -es
decir,
> carece de sentido saber si el personaje avanzó 3'5 metros o que
> penalices 1'5 MRs, simplemente como se mueve aproximadamente 3
metros,
> le penalizas en 1 su iniciativa-. Tengo muy claro que eso no es una
> medida de velocidad, aunque lo parezca y comprendo que sea difícil
> explicarme.

Pero si lo estás diciendo tu mismo. La duración del MR, su carácter como unidad de tiempo, está implícita en él. No puede ser de otra forma porque si no no sería posible penalizar la iniciativa.
>
> >A mi me parece una simplificación útil que
> >agiliza el juego, pero es cierto que se producen "cosas raras". Y
que?
> > Ningún sistema es perfecto.
>
> En este caso yo no critico el sistema, sino su interpretación
> reduccionista y limitadora de la descripción. Mantén la
simplificación
> útil y no cuentes cuanto tiempo dura un MR. Me parece muy asumible
y
> eliminas algunas de las cosas raras producto de la simplificación
> (otras son inevitables).

Ahora hay que decidir cuales son inevitables o asumibles. A mi saber, más o menos, cuanto dura un MR y un asalto me es extremadamente útil para establecer correspondencias con la realidad y decirles a los jugadores lo que van a tardar en hacer las cosas. No estoy dispuesto a prescindir de esta utilidad. En cambio, puedo vivir con la incoherencia de la "espera". Pero bueno, supongo que será una cuestión de gustos.
>
> > Si y no. Depende del uso que le des. Si un personaje se mueve a
3m
> >por MR y un asalto dura 10 MR. El personaje se moverá 30 m por
asalto.
>
> No sé si me explico, pero al cambiar al asalto mi impresión es que
te
> sales del tema. La cuestión es si un MR es una medida de tiempo.

No me salgo. Es difícil de ver. Pero para mi un MR es A LA VEZ una unidad de tiempo y una medida de iniciativa y creo que para el sistema tambien. No puedo explicarlo mejor. Es a lo que me refería con lo del carácter dual.

> Cuando entramos en el asalto, que oficialmente sí es una medida de
> tiempo, aunque a mí no me termina de convencer (con la
multiplicación
> nos salían 30 m por asalto, de manera que te podría aceptar que
> implícitamente las reglas nos estaban diciendo que un ser humano
> normal anda 30 m por asalto, operando con los MRs aunque en sí
mismos
> no sean tiempo) sucede todo como dices.

Eso es lo que estoy diciendo precisamente. Es implícito. Tiene carácter dual (como decía en mi primer mensaje). Lo que pasa es que yo le sacaría el paréntesis en que dice que en sí mismos no son tiempo ;-P.

Es decir, si aplicas esa tasa
> de movimiento por asalto (por cierto, personalmente yo no lo haría,
> pero esa es otra cuestión) hay una simplificación que podría
implicar
> situaciones "raras" pero puedes alterar los datos en función del
> contexto. Que haga falta mucha alteración del resultado forma
parte de
> la opción genérica, por especies, que tú señalabas.

Exacto

>
> La cuestión es que si estamos dentro de un asalto de "solo" 12
> segundos, con una división en 10 segundos, con independencia del
> problema de las especies, las precisiones del contexto serían tan
> numerosas que destruirían por completo la utilidad de la supuesta
> regla. Pero es que en mi opinión, las reglas NO DICEN ESO. Así que
no
> hay por qué preocuparse por ello.

Depende de si te interesa hacer esas precisiones o no. Es una simplificación. Puedes vivir con ello sin las precisiones en la mayoría de casos, supongo. Lo mismo se aplica en el caso de la iniciativa. Cuanto más o menos le sumas o restas a la iniciativa?

>
> > Simular consiste en intentar representar la realidad mediante
> >parámetros matemáticos.
>
> Como diría Humpty Dumpty, cuando "yo" utilizo una palabra significa
> exactamente lo que yo quiero.

Entonces, si no hablamos de lo mismo no tiene sentido discutir, no? ;-) Además si se admiten los usos particulares deben admitirse en la misma medida las interpretaciones particulares de lo que se dice.

>
> Simular significa "intentar representar la realidad". Punto. Los
> parámetros matemáticos son sólo un instrumento posible pero no
definen
> la actividad.

Es cierto. Simular significa lo que tu dices. Yo me refería a la simulación en RQ. RQ utiliza instrumentos matemático - lógicos para simular la realidad.

De hecho, yo creo, como he dicho muchas veces, que la
> simulación se puede aplicar, no solo a las reglas, sino a la
> interpretación de tu PJ, al ritmo de la partida dirigido por el
> Master, a la preparación de las aventuras y a un montón de cosas
más
> donde las matemáticas no suelen entrar.

Si, en ese sentido sí. Pero estábamos hablando del sistema de juego en sí, no? Al menos yo sí.
>
> > Nop. Una descripción no es simulacionista o no.
>
> En la medida en la que intente representar la realidad será más
> simulacionista. En la medida en la que pretenda enfocar la historia
> será más narrativa. Por supuesto las cosas se mezclan porque muchas
> veces el énfasis de la narración es precisamente la simulación, de
> manera que no siempre se enfrentan.

Nop. Cuando tu narras describes la realidad de juego. Por tanto, no tiene sentido hablar de simulación o no. Porque lo que hablas ES la realidad (aunque sea una realidad imaginaria). Es como el rollo divino del poder del verbo. Puedes decir que esa descripción es más incoherente o menos incoherente, que es mejor o peor pero no que es más simulacionista o no. Si lo que describes està mal no es que estés simulando mal, es que la descripción está mal de por sí y que la realidad que se genera no es aceptable por los jugadores.
>
> Cuando describes la habitación de un escriba con detalle
representando
> como podría ser la habitación de un escriba estás siendo
> simulacionista. Cuando eres menos representativo y más abstracto y
te
> centras más en las sensaciones de los personajes estás siendo menos
> simulacionista (y desde algún punto de vista, más narrativo).

Mmmmmm... creo que entiendo por donde va tu uso de la palabra simulacionismo. Ciertamente, no estamos hablando de lo mismo ;-P Para mí, describir la realidad de la habitación o los sentimientos de los personajes son dos formas diferentes de narración: una más descriptiva y la otra más sensitiva.
>
> >El grado de simulacionismo se refiere a la capacidad de una
> >regla para reflejar la realidad de por sí, sin la intervención
externa
> >del Dj.
>
> Sí. El grado de simulacionismo DE LA REGLA (que es en lo que se
> centran las discusiones de GNS en the Forge). Pero el
simulacionismo
> no se centra solo en las reglas.

Hey! Yo estaba hablando del de las reglas no de lo demás, que conste.

>
> Si las reglas te dicen algo que está rompiendo lo que crees que es
la
> representación de la realidad y te las saltas, no estás siendo en
> principio más narrativo, sino más simulacionista (y menos
> reglamentista), porque la simulación no se define por la fidelidad
a
> las reglas, sino por la fidelidad a la representación.

Como he dicho antes, yo hablaba del simulacionismo de las reglas. Lo demás es para mi interpretación o sentido común. No sé... supongo que no si no se definen las cosas se pueden entender mal. Siempre supuse simulación en el sentido en que se trata en los foros roleros que leo, como the Forge.

>
> >En realidad, ahí está el quid de la cuestión, que es la misma de
> >siempre. Somos unos esclavos de las reglas o las reglas son
esclavas
> >de la interpretación? En apoximaciones interpretativas la
respuesta
> >es clara, en aproximaciones más simulacionistas ya no.
>
> Con las premisas anteriores creo que la cuestión es mucho más
amplia.
> No solo las reglas son simulacionistas o no y las combinaciones son
> mucho más variables.

Cierto, pero en eso ya no entro. No hablabamos de la misma "simulación".
>
> Suponiendo que las reglas del RQ sean simulacionistas (lo son
> bastante), si el Master tiene tendencias narrativas es posible que
> tenga que hacer más concesiones y renunciar más a las reglas en
aras a
> la narración. Pero también puede pasar que unas reglas
determinadas
> (por ejemplo las del RQ) no satisfagan tus pretensiones de
simulación
> y te las tengas que saltar de vez en cuando para representar mejor
la
> realidad.

De acuerdo, completamente.

>
> El reglamentismo es distinto del simulacionismo. Cuanto más
> reglamentista eres, menos posibilidades tienes de saltarte las
reglas
> para satisfacer pretensiones narrativas o de simulación.

Completamente de acuerdo.
>
> Saludos,

Saludos y felices fiestas a todos! Que no voy a poder contestar nada más esta semana.

Jordi el lurker

PD: Antonio, aunque mi respuesta haya podido parecer vehemente en algunas frases te juro que no ha ido nada de mal rollo ni nada de eso. Estoy disfrutando mucho con esta discusión. Simplemente me gustaría dejarlo claro porque hay muchos matices que son muy difíciles de transmitir por internet y no me gustaría que interpretases que estoy enfadado, picado o algo así. Hala... hasta pronto!

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