Tiempo, simulación e interpretación (RE: Semiida y retorno)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Sat, 25 Dec 2004 22:21:40 +0000

> PD: Antonio, aunque mi respuesta haya podido parecer vehemente en
> algunas frases te juro que no ha ido nada de mal rollo ni nada de
> eso. Estoy disfrutando mucho con esta discusión.

Pues yo no percibo mal rollo, pero no disfruto demasiado de la discusión ;-))), que invocado Humpty Dumpty me resulta muy de Alicia en el país de Glorantha.

Tú y tu caballo. Si le quieres llamar a eso unidad de tiempo no voy a ser yo quien llame a la policía del rol. Sólo que no le veo ningún sentido a eso como unidad de tiempo por el hecho de que estando en un nivel tan micro, el más pequeño margen de error la inutiliza (y no sirve para nada). Pero a veces el dilema parece más bien de nomen, usea, del nombre que le ponemos al niño, lo que no suele llevar a ningún sitio. Que hay una relación entre el orden de las acciones y el tiempo en que transcurren es autoevidente. Que tengas en cuenta, por ejemplo, en sentido abstracto y no ultrapreciso, la consideración del tiempo para penalizar al orden forma parte de cualquier sistema donde se cuente el orden de las acciones ("soltar la cuerda no te llevará todo el asalto pero hará que tardes un poco más, +3 MRs"). Si a eso le llamas usar los MRs como unidad de tiempo, pues lo aceptamos como animal de compañía.

Lo cierto es que un (ejemplo inventado) MR-3 de "Puño" (MRCC total = 7) frente a un MR-2 de "Espada" lo que significa es que si te tiras a puñetazos contra un tío que tiene una espada seguramente te vas a llevar un espadazo primero (usea, antes en el tiempo). Mientras que un MR-3 de "puño" (total 7) frente a un MR-3 de patada (total 7) no significa que tardes lo mismo en pegar el puñetazo al de la patada que al de la espada. Lo que significa es que no tienes tantas posibilidades de llevarte un golpe antes de atacar (pero la sucesión de golpes será probablemente más rápida). Si a eso le quieres llamar "unidad de tiempo inconcreta" pues bueno, tú mismo. Pero eso no te produce problemas de coherencia (por ejemplo el infame de la "espera"), ya que la unidad de tiempo es inconcreta (flexible, dúctil, variable), de manera que no hay ninguna espera porque la suprimes alterando el contenido de tu unidad de tiempo variable. Y no pasa nada, lo mismo da que me da lo mismo.

En esa tesitura me limito a hacer algún comentario aclaratorio.

>Pero sí que te da una idea de lo que puede pasar en un MR. Por
>ejemplo, que un humano normal se desplace 3 m o llegue a correr 6 m
>a toda leche, o que puedas hacer un truco de manos.

Yo lo veo exactamente del revés. Y me explico. Imagínate que en el sistema de RuneQuest los MRs "no fueran" ;-)) unidades de tiempo y sólo midieran la iniciativa. Puedes penalizar la iniciativa en +1 MR porque el personaje se mueve "aproximadamente" 3 metros.

Ponte en el dungeon básico. Los jugadores tiran 1D6 para determinar su iniciativa (con modificadores, por ejemplo, de destreza si tiran individualmente). Supongamos que hubiera una regla de "penalizador por movimiento", de manera que al andar aproximadamente 3 metros le restes uno a la iniciativa (1D6-1). Si a estos "penalizadores de la iniciativa" les quieres llamar "unidades de tiempo", pues muy bien, pero yo no lo veo necesario.

¿Retorcida comparación? Quizás lo parece, porque en apariencia la regla de RQ te está diciendo otra cosa. Pero lo cierto es que te está diciendo exactamente lo mismo, al menos en esencia. Y las normas son lo que son y no lo que dicen que son. Sólo hay que hacer un pequeño esfuerzo interpretativo (no de la regla en sí, sino de su aplicación en la descripción del combate en un contexto determinado) y dejandolo todo como está, desaparece toda incoherencia.

> Sabes lo que puede hacer alguien antes de que tu hagas tu acción.
> Sabes cuanto se mueve, por ejemplo. Tienes una referencia para
> decirle a un jugador los MR que le van a costar acciones
> determinadas, etc.

Efectivamente. También puedes tener referencias para penalizar la iniciativa.

>No sé lo que quieres decir con lo
> de "lo demás es silencio". Pero es muy bonito... ya lo decía yo...
>eres un poeta ;-P

Quiero decir que la regla no dice nada más. Y no soy tan poeta, la cita es de Shakespeare ;-))))

> No entiendo bien tu argumento. Dices que la simplificación es
> aceptable con 2/3 dias sobre 30 y no lo es en 1 segundo sobre 12?
>No veo por qué.

Yo no lo veo igual para nada, porque cuanto más amplías la medida de tiempo menos importan las imprecisiones; lo cierto es que "un segundo" sobre 12 sería casi un MR si es más o menos 1'2 segundos porque 0'2 no es nada; así que me estás contando un mes con un marge de error de un mes. Pero lo cierto es que yo no creo PARA NADA que el margen de error sea de un segundo sobre 12. Piensa en un combate... mejor piensa en TODOS LOS COMBATES POSIBLES y en la aplicación de las reglas estrictamente a todos ellos.

> Este ejemplo sí que está mal. No veo porque los MR tendrían que
> variar tanto como los Khorz. Si el asalto se divide en 12 MR no
>creo que la variación pretendida por los diseñadores sea tan alta.

Yo si lo creo, pensando en toda la diversidad de cosas y velocidades que pueden pasar en un combate.

>No es más sencillo aceptar que sí lo són y que
> el sistema no puede explicarlo absolutamente todo? Que tiene
>fallos?

El tema es simplemente que en este caso no es un fallo, no que no los tenga. Y que el sistema en este punto se sostiene.

>El tiempo de cada momento de reacción, por ejemplo, nos sirve para
>determinar como se mueven los bichos.

Yo lo veo de al revés. La velocidad de los bichos nos sirve para determinar su MR en el asalto. Para mayor facilidad, te dicen su velocidad en MRs de reacción.

> Entonces, si no hablamos de lo mismo no tiene sentido discutir,
> no? ;-) Además si se admiten los usos particulares deben admitirse
> en la misma medida las interpretaciones particulares de lo que se
> dice.

Por mí muy bien (aunque no veo la utilidad a tu concepto restringido), por eso aclaro lo que quiero decir. Porque la cuestión era que te estaba diciendo que a veces la precisión excesiva en las reglas perjudica el simulacionismo y tú me viniste con lo de las matemáticas.

> Es cierto. Simular significa lo que tu dices. Yo me refería a la
> simulación en RQ.

Los jugadores y el Master también simulan en RQ. Cierto, te referías a la simulación "en las reglas". Pero es una referencia poco útil cuando yo precisamente lo que estaba diciendo es que las reglas pueden perjudicar la simulación.

> Si, en ese sentido sí. Pero estábamos hablando del sistema de
>juego en sí, no? Al menos yo sí.

Yo no. Estaba diciendo que el sistema de juego muy preciso y exacto puede perjudicar una simulación adecuada. Por ejemplo, si tienes capacidad para describir combates MUY REALES y crees en los MRs como unidades de tiempo [más o menos exactas]

> Mmmmmm... creo que entiendo por donde va tu uso de la palabra
> simulacionismo. Ciertamente, no estamos hablando de lo mismo ;-P
> Para mí, describir la realidad de la habitación o los sentimientos
> de los personajes son dos formas diferentes de narración: una más
> descriptiva y la otra más sensitiva.

Para mí distinguir la simulación de "las reglas" es FUNDAMENTAL para evitar errores analíticos graves en la consideración de lo que es simulación o no.

> Hey! Yo estaba hablando del de las reglas no de lo demás, que
>conste.

Me parece bueno mirar la simulación de manera más amplia. Porque si no no comprenderás el conflicto que se puede producir entre la simulación como exigencia y las reglas.

>No sé... supongo que no si no se definen las cosas se pueden
>entender mal. Siempre supuse simulación en el sentido en que se
>trata en los foros roleros que leo, como the Forge.

Nopes. MI definición de simulación la he sacado de The Forge, donde tienen esa perspectiva amplia de la que estoy hablando, con independencia de que CUANDO HABLAN DE CREACIÓN DE SISTEMAS se refieran a sistemas "simulacionistas". Pero para entrar ahí hay que haber asumido antes la cuestión general.

http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/theory/threefold/simulationism.ht ml

Es TÚ definición de simulación la que no sé de dónde has sacado. Por eso he aclarado mi uso del término ante tu negativa a aceptar que la simulación como pretensión del jugador de rol pueda entrar en conflicto con las reglas precisas.

Saludos,

Antonio

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