[ROL, HQ] Reglas para interludios participativos (largo)

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Mon, 03 Jan 2005 09:58:34 +0000

Ayer probé una técnica nueva (en mi campaña) para hacer interludios co-narrados. Os la cuento por si os da alguna idea.

Antes de eso, algunos antecedentes. Sobre los juegos narrativos se han dicho muchas cosas, a mi juicio erróneas. Una es la que opone el carácter narrativo al uso intensivo de reglas (precisamente en un sistema narrativo hay reglas, que pretenden ser narrativas), otra es la que opone el carácter narrativo al combate (como si los combates no fueran hechos narrativos, véase la Ilíada), otra es la que identifica la narración con la interpretación y diálogo en estilo directo del personaje (lo que es sólo una posibilidad de narración; por ejemplo, un personaje hosco, taciturno y silencioso no dialoga mucho, por lo que es mejor normalmente describir sus acciones y reacciones). Pero la peor de todas es la que identifica la narración con el arbitrio del Master (lo vamos a hacer de manera narrativa a veces significa, el Master hace lo que le da la gana).

Por supuesto, las narraciones en el rol son interactivas, participadas, y el Master tiene la misión (en mi opinión principal) de que la historia sea precisamente de todos, de ahí su papel de coordinación. Lo que pasa es que el espacio de narración de los jugadores suele limitarse a sus personajes, los protagonistas. Esto no es necesariamente malo, pero yo a veces intento difuminar un poco los límites del jugador, permitiéndole intervenir fuera del campo de su personaje. Normalmente esto se hace pidiéndole una descripción, o la interpretación de un pnj que aparece por ahí (normalmente, no esencial en la historia, más bien un extra fugaz); raras veces se hace mediante la "narración" en sentido restringido, es decir, contando acontecimientos, aunque a veces los jugadores por sí mismos, proponen al Master un curso de acontecimientos distinto al que está ocurriendo y a veces yo como Master lo apruebo.

Un poco más de intervención hay en lo que llamamos "interludios", espacios de tiempo entre aventuras, en los que los jugadores narran lo que hacen y lo que les pasa. Probamos esto en el vampiro, en campañas que se extendían a lo largo de los siglos. Entre aventura y aventura, pasaban decenas o cientos de años, de manera que los jugadores contaban lo que habían hecho y lo que les había pasado a lo largo de esos años (como si fuera la historia previa antes de empezar a jugar un personaje); normalmente se centraban mucho en las acciones de su personaje, pero muchas veces narraban también el mundo exterior. Ellos venían a jugar con sus planes; yo los reunía a todos y les contaba los acontecimientos históricos del período (humanos & vampíricos) y luego me reunía con cada uno en privado y él me narraba lo que sucedía. A veces había un fenómeno interesante (un diálogo con un pnj importante, un acontecimiento muy significativo emocionalmente, una diablerie) en el que yo paraba la narración y entrábamos en modo-rol "aventura solo" y jugábamos o hacíamos tiradas. Luego, se repartían los puntos de experiencia en función de lo que habían narrado.

Las reglas que ahora cuento están parcialmente basadas en estos interludios (además de en un sistema sin dados que está en Internet), pero pretenden que sean cosas más participadas (y que tengan a todo el mundo entretenido a la vez).

LAS REGLAS PARA INTERLUDIOS PARTICIPATIVOS.- Estas reglas sirven para cualquier período de tiempo al que se le quiera dar significación en la historia (es decir, no pasar de él simplemente o contarlo en un par de frases). Puede ser que simplemente pase el tiempo: por ejemplo, el paso de las estaciones en la vida normal de un clan orlanthi; o que también se atraviese el espacio, como sucede en la descripción de un viaje. Nosotros lo hicimos con un viaje de once días de Murallas de Cristal hasta Karse. La técnica es muy apropiada para conocer Glorantha, puesto que puedes irles contando qué cosas hay por el camino sin dedicarles a cada una una aventura.

El tiempo total se divide en pequeños períodos, cada uno de los cuales corresponde a un jugador. Cuanto más pequeños sean los períodos, más "intenso" y denso es el interludio en cuanto acontecimientos significativos. A cada jugador corresponde en principio la narración de un período y se tira un dado para ver quién empieza. En nuestro caso, cada día fue un período significativo, y eran cuatro jugadores; todos tiran 1d20 y el que saque más empieza; luego hacia su derecha se van turnando los jugadores hasta que todos han narrado un período, entonces volvemos a tirar para ver quién vuelve a empezar (de este modo cada uno de los cuatro jugadores narró tres veces excepto uno, al que el penúltimo jugador le dejó co-narrar un rato con él).

Para narrar se hace lo siguiente: el Master pone primero el marco. En nuestro caso, había que empezar recordando quiénes son los personajes de la historia, porque viajaban los personajes jugadores, sus servidores, compañeros y dependientes, pero además iban con una especie de mini-circo de "freaks". Si se trata del paso de las estaciones en un Clan orlanthi habrá que recordar quiénes son los personajes ya creados del Clan más importantes, los clanes vecinos, etc. Luego, el Master pone el marco concreto del período de tiempo. En el caso del viaje señala en el mapa lo que recorren en el día y cuenta lo que hay en los alrededores, qué tipo de gente viven, cómo son a grandes rasgos las ciudades y los pueblos, etc. Señalando cosas especialmente significativas (en nuestro caso, el Wyter de Jonstown detecta telmoris y uno de los pj's lo era). Nosotros utilizamos el módulo "Dragon Pass", que con su mapa y sus descripciones topográficas resulta apropiado para el viaje.

En lo que consista la narración dependerá del jugador: puede describir paisajes, lugares, romances, acontecimientos, peligros, aventuras, problemas, gente a la que conocen, anécdotas humorísticas; puede centrarse en todos los detalles o describir sólo un suceso significativo. Pueden ser tramas globales o sucesos que se refieren sólo a uno o a varios personajes (y en principio tienen poder sobre todos los personajes, incluyendo al resto de los jugadores). Una vez se ha narrado un período, este forma parte del contexto para la narracion de los demás (por ejemplo, un problema, un misterio o un conflicto pueden haber quedado sin resolverse, un pnj sigue con el grupo, etc). Por supuesto, se anima a los jugadores a que se inventen libremente cosas del mundo (Tu Glorantha Será Distinta), sin sentirse constreñidos por el trasfondo (y con el Master de apoyo para contar el trasfondo).

Ahora bien, los jugadores tienen una serie de "comodines" (en nuestro caso, dos comodines por jugador). Un jugador puede gastar un comodín para interrumpir al otro su narración (o esperar a que narre el día entero y sustituirlo) diciendo "yo no me lo creo", "yo no lo recuerdo así", "eso no es lo que pasó" o algo así. Entonces empieza a contar una historia alternativa: puede ser algo totalmente distinto (eliminando los sucesos), o bien una versión ligeramente distinta, o basarse en los datos anteriores pero cambiandolo todo, etc.

Cuando el segundo jugador ha terminado de narrar se hace una votación secreta para ver qué versión de los hechos se estabiliza en la historia. Nosotros lo hicimos con un recipiente tapado por un papel y una serie de cuentas de colores (que algún día tuvieron utilidad mundana, como decoracion para lámparas o algo así, y últimamente eran utilizadas para juegos de cartitas). Un color significa la versión original y el otro color la segunda versión. Como los jugadores eran pares, decidimos que yo también votaba (si fueran impares no lo haría).

Aparte de las versiones alternativas, el resto de los jugadores y el Master pueden discutir o negociar con el jugador-narrador para que altere o complemente la historia (y quede más coherente, encaje mejor con su personaje, o coincida con el trasfondo de Glorantha).

El master tiene infinitos comodines, pero los suyos sirven para entrar en "modo rol". Esto se hace cuando se quiere abandonar la narracion en estilo indirecto e improvisar una escena (una conversación, un conflicto, un combate), volviendo al estilo directo y a las reglas del juego (en este caso, HeroQuest).

Al final de la historia, pueden entregarse puntos de héroe, y la gente puede gastarlos en afianzar relaciones, etc.

RESULTADOS DEL PLAYTESTING.- Se hace preciso concienciar bien a los jugadores de que su misión no es conseguir beneficios para sus personajes o para el grupo ni putear a otros jugadores, sino construir entre todos la mejor historia posible. El Master podría desear reservarse el derecho de denegar versiones en aras a la coherencia de la historia; yo por mi parte preferí descargar la responsabilidad sobre los jugadores (y hacerles ver que era SU problema hacer que la historia quedara bien, interesante y coherente); por cierto, es muy descansado dirigir así ;-)). En nuestro caso, creo que hubo un intento sincero por parte de los jugadores por construir la narración, no hubo ningún intento "munchkin" y todos trataron de mejorar la historia, con menor o mayor éxito. Si hubo algunas fricciones, como digo más adelante.

La historia duró una sesión corta entera (unas tres horas y media) con once días de viaje. El viaje fue muy intenso, debido al período de tiempo base de un día (si se quiere una mayor tranquilidad, hay que hacer el reparto de otra manera). Los resultados fueron en general muy buenos, la tarde estuvo muy divertida y la historia fue ganando interés, entrelazándose las cosas que habían hecho unos y otros (las tramas seguían durante los días). Salieron cosas incoherentes pero no fue debido a mala fe, sino a nuestras propias limitaciones; la gente utilizó los comodines para derribar las incoherencias, buscando versiones más creíbles o más interesantes. La votación asegura que se quede la historia que cuenta con el beneplácito del grupo. Durante la historia se creó un pnj nuevo muy carismático, la guerrera vingana Enka la Castradora, a partir de ahora archienemiga del grupo, y sufrieron unos acontecimientos misteriosos que al final se demostraron provocados por una Vuskarasa (no sabían que existían las vuskarasas pero coincidía).

La cuestión más problemática es, por supuesto, el poder que unos jugadores tienen sobre los personajes de otros (sobre lo que les pasa, pero sobre todo por lo que DECIDEN HACER, uno ve a su pj haciendo cosas que nunca haría). A pesar de que no hubo mala fe y de que los comodines se utilizaron para evitar este tipo de cosas (y la gente en las votaciones no va a putear normalmente a un personaje, sino a buscar qué les parece más interesante para la historia, lo que por supuesto podría ser puteante), si hubo algunas fricciones sobre la cuestión.

Las soluciones a esta cuestión podrían ser varias:

-Mayor conciencia (todavía) entre los jugadores de su papel y
responsabilidad como Narradores (y aquí quien más y quién menos ha sido master, basta ponerse en el papel).

-Dejar las DECISIONES del jugador como un territorio sacrosanto con
derecho de veto. El jugador podrá oponerse a una interpretación que considera errónea y el jugador-narrador tendrá que adaptar su historia. Esta es la opción más purista, pero no me gusta demasiado, porque por otra parte le veo la gracia a la pérdida momentánea del control del personaje, que hace salir cosas que podrían salir coherentes pero que nunca habrían salido de otro modo -pongamos un romance, uno puede decir que su personaje nunca se enamoraría, pero al final uno nunca decide cuándo se enamora.

-Conceder un (¿o más?) comodín extra para "proteger las decisiones
del personaje". Funciona como el veto pero de manera limitada y cargando al jugador con el peso de narrar de una manera interesante para que el público acepte su versión, más acorde con su personaje. De hecho, las pequeñas fricciones sólo sucedieron cuando algunos jugadores habían agotado sus comodines (y por otra parte puede parecer injusto que uno gaste sus comodines para engrandecer la historia y se quede sin defensas para elegir el comportamiento de su personaje).

Saludos,

Antonio

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