RE: [HQ] Realismo vs Heroismo

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Thu, 06 Jan 2005 10:03:25 +0000

En lo que refiere a la definición de "heridas significativas", yo no estaba hablando de tu regla, porque el contexto de mi intervención era precisamente defender que las reglas de HQ eran relativamente realistas en ese punto (es decir, que cuando uno recibe una herida significativa, lo normal es que no pueda seguir combatiendo normalmente, aunque esto no se cumpla en todos los casos).

> Entonces, continuando la narración, el desequilibrio permite al
> atacante impactarle con su arma provocando el daño. Cada
> enfrentamiento simple puede ser narrado como se quiera y con la
> duración que sea necesario, pero al final siempre tiene que haber
> algún daño, en teoria el objetivo al intentar atacar a alguien es
> dañarlo, en caso contrario el personaje debería utilizar una
> capacidad como Distraer Adversario o Evitar ser Dañado.

Claro, es exactamente lo mismo que sucede cuando llevas el combate por prueba simple, salvo en lo que refiere a la incidencia de la derrota en la historia. La idea para que la regla "no obstaculice" la narración es precisamente que el intercambio abarque un momento relativamente dilatado de tiempo.

Hace poco llevé un duelo "a primera sangre" mediante una prueba simple. Los dos contendientes declaraban cuáles eran los aumentos que utilizaban y más o menos por qué razón. Entonces se hacían las tiradas, y una vez determinado, pedía al jugador que describiera el combate con todo lujo de detalles teniendo en cuenta los aumentos (y por cierto, sospecho que el entrenamiento en combates USANDO PUNTOS DE VENTAJA ayudó bastante a la descripción). Aunque la tendencia incorporando la prueba simple en cada asalto parece ser la simplificación de la descripción ante la inminencia del resultado, esto no tiene por qué ser así si el Narrador insiste en que se trabaje esta faceta.

Ahora bien, no es lo mismo que las reglas "no obstaculicen" la narración a que las reglas "ayuden y promuevan" la narración. Por supuesto, siempre pueden jugarse los PVs como una mera operación numérica, pero, al no haber un resultado inminente (heridas), conviene centrarse en la descripción de lo que pasa y su incidencia en la historia; asimismo, la variedad de situaciones que pueden plantearse en cuanto a PVs plantea una infinidad de posibilidades, mientras que si se deja todo a la iniciativa de los particulares es más fácil repetirse; por último, la necesidad de buscar QUÉ SIGNIFICA en cada caso la pérdida de PVs estimula la imaginación, la variación de posibilidades, aunque a veces la cosa no salga bien, uno tiene que estar comiéndose la cabeza continuamente.

Sea o no el combate más o menos "realista", CONTAR el combate es un acto de narración que sigue unos ciertos esquemas narrativos y retóricos (como sucedería si estuvieras relatando un combate real que has presenciado). En este sentido, en combates "especialmente significativos" (que son los que producen la prueba extendida), me parece que hay momentos "dramáticos" en un combate, es decir, momentos que exigen un cierto detenimiento, donde no necesariamente alguna de las partes sufre daño significativo. Esto se ve claramente en la fuente de nuestros esquemas narrativos: películas, novelas, comics, etc. En RQ, con un combate relativamente "realista" (con todas las salvedades que se quieran) entre dos buenos combatientes, uno se termina ocupando con cierto detenimiento de describir ataques y detenciones exitosos, no espera a que una de las partes sufra daño.

En cambio, las reglas que proponen parecen partir de la base de que lo que define un momento especialmente significativo en el combate es la causación de daño importante, es lo que demarcaría las divisiones del asalto. Yo creo que eso limita más que ayuda, en una prueba importante para la historia, puesto que las reglas existentes admiten más posibilidades. Esto es, si quieres que haya sangre, apuesta una buena cantidad de puntos.

Yo preferiría ampliar las posibilidades de la acción final. Cuando uno recibe una herida significativa lo normal es que quede fuera de combate, pero también puede hacer un esfuerzo, con penalización para incorporarse (con Resistente, Valiente, Temerario, etc)

Saludos,

Antonio

Este archivo fue generado por hypermail