RE: [G] Búsquedas Heroicas y nº de participantes

Write haof XML files: Antonio Álvarez del Cuvillo <antalvarez1976_at_...>
Fecha: Fri, 07 Jan 2005 09:13:08 +0000

>Si alguien tiene experiencia en dirigir partidas en las que se
>hayan llevado a cabo Búsquedas Heroicas, le agradecería que me diera
>algunas pistas en este ámbito.

Intento plantear posibilidades diversas:

-Algunas Búsquedas Heroicas habrían de ser simplemente "aventuras solo", de esas que se hacen a veces.

-Otras podrían ser solitarias, pero no dedicar una sesión entera a ellas. Las BH's que he dirigido (donde por cierto participaron todos) fueron sólo escenas importantes dentro de una partida, pero no duraron mucho. Así, igual que en algunas escenas o situaciones de la aventura un jugador resuelve las cosas sólo, esto podría suceder también en el Plano Heroico. Hay dos trucos para no cansar: uno, que la escena no sea muy larga y sea suficientemente emocionante; dos, en caso contrario puede darse a los jugadores alguna posibilidad de participar en la narración (descripción, personajes, etc.)

-Otras, por supuesto se refieren a grupos constituidos de dioses. No sólo las Siete Madres o los Portadores de la Luz, sino también los Hermanos del Trueno (número indeterminado e indefinido de hijos de Orlanth), los Dos Hermanos Cazadores (Ormalaya y Odayla), etc. Basta buscarse mitos de éstos por necesidades de juego (pensemos en lo que es mejor para la diversión generalizada).

-Otra posibilidad es lo que yo hice en la Búsqueda de la Máscara de la Serpiente, antes de leer las reglas HQ. La búsqueda fue guiada por la necesidad, ninguno de los intervinientes tenía la más mínima relación religiosa con Arkat. El celebrante les advirtió de que pequeños cambios en el mito podían ser aceptables, pero que si se pasaban podrían perderse en el Inframundo en el curso historias desconocidas. Así pues, entraron como ellos y se enfrentaron a los peligros que sufrio Arkat, sin encarnarlo (DE HECHO, Arkat hizo esa Búsqueda en el Plano Heroico, por lo que el mito YA ESTABA ALLÍ ANTES, aunque se desconozca a quién o qué encarnaba). En este caso, en función del contexto, algunas pruebas eran superadas por un personaje y otras por todos. Esto es una anomalía en el Plano Heroico y no es la Búsqueda típica de un devoto, pero ESTAS COSAS SUCEDEN. De hecho, en una BH puedes encontrarte enemigos, peligros e historias inesperados (e igualmente, el tipo que esperaba enfrentarse a Arkat se encuentra con un grupo de aventureros). En la práctica no quedó forzado. Los mitos no son una cosa estable inmutable y estática. Se trata de hacer el mito AHORA.

-Según las reglas de HQ, si en el mito hay un personaje principal, uno de los personajes debe encarnarlo y los demás pueden llevar compañeros. Se trata de diseñar los mitos para que den cabida a compañeros, puesto que esta es la necesidad de la historia (y por tanto lo importante); aún así, hay veces que el mito no menciona compañeros. Esto es lo que sucedió en la BH que dirigí un par de veces en las Jornadas de la semana pasada. Se trata de una búsqueda de Humakt y entre los personajes había un devoto de Humakt. Al mismo tiempo, como te podría suceder a tí en un momento, era apropiado que TODOS los personajes tuvieran participación. Aunque había un personaje principal y en el mito sólo salía Humakt era un cambio menor que hubiera compañeros (y lo importante es lo que es necesario para el juego). La cosa no quedó NADA forzada en la práctica (sospecho que por la propia necesidad narrativa de que todos participaran) y al mismo tiempo, los jugadores que encarnaron a Humakt sintieron claramente la gloria de encarnar a un dios y el protagonismo. En el Plano Divino, todos aparecieron como Einhrejar, los valientes combatientes eternos que sirven a Humakt, y escucharon los cuernos que los llamaban para la batalla y saltaron al Plano Heroico como una partida de guerra.

Para que esto quede bien hay que tener en cuenta dos cosas:

-El carácter INDEFINIDO Y AMBIGUO (y muchas veces incompleto) de los mitos. La historia habla de Orlanth para acá y orlanth para allá, pero es un cuento cortito y muy poco preciso. Uno podría esperar que Orlanth fuera rodeado por sus Cuatro Tormentas (cuatro seguidores que protegen al líder, en la tradición orlanthi). Además, sus cuatro tormentas, son extensiones de Orlanth SON Orlanth (y de hecho son subcultos suyos), por lo que es posible que una determinada búsqueda pudiera realizarse con ellos o sin ellos. Los Einhrejar son Humakt, y en realidad todo el Inframundo es Humakt desde ciertos puntos de vista.

-El carácter ALEGÓRICO de los mitos. Y la alegoría puede encarnarse de diferentes maneras. Un mito puede decir que Orlanth salió al paso de una situación con las Sandalias de la Oscuridad; en un momento dado, el personaje sigiloso del grupo podría encarnar ese vocablo ambiguo deslizándose en silencio y siendo las sandalias de la oscuridad. Humakt podría vencer por su Valor Implacable; aunque haya un personaje principal que encarne al dios, alguien podría ser en un momento dado su Valor Implacable y tener su ratito de gloria.

Esta participación de los compañeros puede plantearse de antemano, o puede realizarse en la práctica mediante el re-descubrimiento y la experiencia de trozos del mito que no se habían mencionado. Sería una especie de profecía autocumplida que podría producir buena sensación en el jugador. Me explico. Imaginemos que un jugador ayuda a Ernalda a evitar el kinstrife pacificando la tribu de una manera que no estaba prevista en el mito que les habían proporcionado para hacer la búsqueda; esa es la realidad que ha sucedido en el juego, pero ha sucedido en el Plano Heroico, más allá del tiempo, por lo que es una realidad que perdura desde tiempos inmemoriales. Bien, cuando el jugador triunfa ayudando a Ernalda puedes hacer un flashback y devolverlo a su infancia, cuando su personaje escuchaba las historias de una vieja que cosía en su rueca. "Ahora cobra sentido lo que dijo la vieja aquel día: Ernalda siempre hace la paz mediante el Cántico de la Rueca, no olvides este secreto, niño, tal vez algún día comprendas su significado; ahora por fin entiendes que cuando los mitos inmemoriales se referían al cántico de la rueca estaban hablando metafóricamente de TÍ MISMO". De la misma manera, podría haber ecos de otros mitos; la historia solo dice vagamente que Humakt se enfrentó a enemigos salvajes en el camino: aparece un grupo de broos y los Einhrejar se enfrentan a los broos matándolos; puedes decir entonces "Ahora recordáis que hay otro mito, otra vieja historia que no sabíais que estuviera conectada a la de hoy; hablaba de cómo los Einhrejar destruyeron a los broos siniestros cuando el mundo estaba exhalando su último suspiro. Tal vez se perdió el conocimiento de que este mito era el detalle que le faltaba al que hoy estáis viviendo".

Yo no hice lo de los broos, sustituyéndolo por un encuentro inesperado, pero en la aventura había un duelo final entre Humakt y el Lobo. Sólo el personaje principal combatió en el duelo contra el lobo, es algo que los jugadores entendieron intuitivamente (obsérvese que no les pareció raro acompañar a Humakt en su camino, pero sí que sonaba raro enfrentarse todos al lobo en un combate personal). Su participación fue otra. Mediante las reglas de AUMENTOS de HQ, se encargaron de potenciar a Humakt. Bueno, en cierto sentido de hacerlo más Humakt, más poderoso, para enfrentarse al lobo. Es un buen momento para que todo el mundo tenga su dosis de protagonismo y tiren los aumentos en lugar de hacerlos automáticos.

Saludos,

Antonio  

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